Eiszone

Eiszone
Nebelmeer
Das Nebelmeer
Selénis
Selénis
Bei der Eiszone handelt es sich um das Randgebiet der Ark. Die Temperaturen im äussersten Bereich der Zone sind lebensgefährlich, denn hinter den aufgetürmten Eismassen, die ein Stück weit die Kuppel hochgewachsen sind, herrschen bis zu -270°C. Obwohl die Eiszone sich um alle anderen Landmassen spannt, ist es aufgrund des Wasserdunstes und physikalischer Verzerrungen nicht möglich, die anderen Kontinente zu sehen.

Leben in der Eiszone

Da die Lebensbedingungen in der Eiszone nur für die wenigsten Geschöpfe ausreichend sind, dienen im Wesentlichen die unterirdischen Höhlen als Lebensräume. Diese mit Tunneln verbundenen Bereiche erstrecken sich über mehrere Ebenen, welche bis tief in den Boden der Kuppel der Ark hineinragen. Je tiefer die Ebene, desto wärmer ist die Umgebungstemperatur und dementsprechend die dort angesiedelten Lebewesen. An der Oberfläche der Eiszone finden sich zahlreiche Eingänge wie z.B. der Eingang ins Ödland. Diese Wege werden von all jenen gemieden, die an der Oberfläche nicht überleben können. In den Mythen und Geschichten der Barden ist jedoch immer wieder die Rede von "weissen Wanderern". Diese sagenumwogene Gemeinschaft soll das Wissen um die Wege der Oberfläche und eine Methode dort zu überleben besitzen.


Vegetationskuppeln

Veilerorts sind auf der Eiszone Vegetationskuppeln verteilt, welche die Sauerstoffproduktion am Rande der Ark gewährleisten. Dabei handelt es sich um riesige Gewächshäuser, in denen sich allelei Pflanzen und pflanzenartige Kreaturen befinden.


Spielrunde Eiszone

Die Eiszone war eine D&D-Spielrunde im Randbereich der Ark, Spielleitung Oli. Behandelt wurden die unterirdischen Höhlensystemen, die verschiedene Vegetationskuppeln miteinander verbinden, sowie die geheimnisvollen weissen Wanderer und andere Zauberwirker.


Dachs

Die Bardin Puvamil alias Dachs stammt als Tochter einer gnomischen Händlerfamilie aus Entheim im Ödland. Das sie nur wenig mit der lokalen Gesellschaft von Elfen und Druiden anfangen konnte, zog es sie raus in die Welt um Abenteuer zu erleben, oder viel mehr um über Abenteuer zu berichten, die andere erlebten. So führte sie ihr Weg über Ardea und Motála bis nach Schneefurt, wo sonst kaum Fremde auftauchen. Dieser Ort schien ihr perfekt für nur völlige fremde Lieder und Geschichten. Doch da in dem Städtchen auf den ersten Schein nichts los war, machte sie sich mit ihrer Mandoline auf den gefährlichen Weg zur "Oberfläche".


Snorri

Snorri ist ein seltener Vertreter von halblingischen Bogenschützen. Er wollte sich im Jaron des Jahres 162 A.P. als neuer Schüler von Kethol Durinsson in der Akademie der Morgenröte aufnehmen lassen. Er wird aber seit seinem ersten Erscheinen dort vermisst.


O'Rum

Der Mönch O'Rum hat nach der grossen Feier in Silberstein vom Deron 162 A.P. von der Akademie der Morgenröte und vor allem auch von Merin Donnerfausts Dojo erfahren. Mit dem Willen sich dem Dojo anzuschliessen und von den grossen Meistern der geschlossenen Faust zu lernen, stellte er sich in der Akademie einer Aufnahmeprüfung. Seitdem wird er vermisst.


Rowan

Rowan stammt aus der Stadt Fyrenje im Ödland, wo er seine Kindheit als Sohn einer besseren Händlerfamilie verbrachte. Rowan hatte schon sehr früh seine Probleme mit Autoritäten, Befehlen, dem Gesetz und seinen Eltern. Mit sechzehn Jahren verschwand er dann spurlos von Zuhause und tauchte nie wieder auf. Danach waren die Strassen von Fyrenje seine Heimat. Schnell lernte er was zum Überleben auf der Strasse wichtig war und wurde Teil einer kleinen Gaunerbande. Doch nach einiger Zeit führten Probleme mit dem Anführer dazu, dass Rowan die Bande an eine andere verriet. Was sich dann nocheinmal wiederholte. So machte er sich nicht gerade einen Ruf als vertrauenswürdige Person, doch er lernte allerhand für ihn nützliche Dinge. Nach zwei Jahren verliess er das Ödland und zog nach Teireya, wo er hier und dort als Dieb, Schmuggler oder Söldner arbeitete. In den nächsten Jahren nutzte Rowan seine Ausbildungen, welche er in seiner Jugend übersich ergehen liess und konnte dafür sorgen, dass er in einigen Kreisen Verengars als zuverlässiger und diskreter "Problemlöser" bekannt wurde. Dass er sich dabei jedoch auch selbst Probleme einhandelte, konnte er nicht verhindern und so führte ein gescheiterter Auftrag dazu, dass Rowan verschwinden musste. Dank eines noch offenen Gefallens erhielt Rowan auch die wohl einzige und einmalige Möglichkeit sich aus dem Staub zu machen. Im Alter von 22 Jahren wurde er somit ein Mitglied eines Klans der Weissen Wanderer. Was dannach geschah, ist unbekannt.

Eiszone Logbücher

Dies ist die Geschichte der Spielrunde Eiszone, unterteilt nach Spielabenden:

Kategorien: SpielweltSpielrunde