Verführen 2016-12-06

Verführen ist eine D&D 3.5 Hausregel der Rubinrunde.

Sie können einen NPC verführen, um ihm Informationen zu entlocken oder ihn zu einer bestimmten Tat zu bewegen. Sie können diese Fertigkeit trainieren, um subtile Gesten und die Mimik des Gegenübers besser einzuschätzen und die eigenen Signale zu kontrollieren. Auf diese Weise verbessern sich Ihre Erfolgschancen bei der Verführung. Verführung funktioniert nur bei Kreaturen mit Intelligenz 6 oder höher.

Wurf

Verführen basiert auf Charisma (CH). Der SG ist abhängig von der gewünschten Beeinflussung, wobei die Beziehung des NPCs zum Charakter eine massgebliche Rolle spielt. Nachfolgende Tabelle zeigt den typischen SG für eine entsprechende Aufgabe:

SG Aufgabe
10 Jemanden bitten, etwas kurz zu halten.
15 Sich zu einem Bier einladen lassen.
20 Einen Türsteher überreden, einen ohne Ausweis durchzulassen.
25 Einen Beamten überreden, gefälschte Dokumente anzunehmen.
35 Eine fremde Person zu einer falschen Zeugenaussage überreden.
40 Jemanden überreden, einen Mord zu begehen.

Aktion

Verführen ist eine volle Aktion und kann nicht im Kampf eingesetzt werden.


Erneuter Versuch

Ja, wobei sich der SG jedes Mal um 50% erhöht (z.B. von 15 auf 23).


Kombination

Wenn Sie 5 oder mehr Ränge in Verführen besitzen, erhalten Sie einen Bonus von +3 auf Diplomatie und einen Malus von -2 auf Einschüchtern.


Einschränkung

Bei eingeschränktem Zugang zur Zielperson (z.B. rein akkustisch oder nur visuell) erhöht sich der SG jeweils um +5 und ein zusätzlicher Wurf auf "Motiv erkennen" ist erforderlich, damit die Absicht korrekt verstanden werden.


Klassenfertigkeit

Verführen ist eine Klassenfertigkeit für Schurken und Barden.
Kategorien: Hausregel