Nebenstory Kriegerherz

Dieser Artikel enthält ungültige Inhalte:
''Muss an die neue Story angepasst werden''
=Die Reifeprüfung=
Dieser Teil beginnt nach dem Kapitel Bittere Rückkehr der Hauptstory.

Neue Freunde

Nachdem der Spieler nun vom Orden verstossen wurde steht er ziemlich alleine in der Welt. Der Spieler merkt das er Freunde braucht und sich einen eigenen Platz in dieser Welt erkämpfen muss. In diesem Moment tritt Haldrig an ihn heran. Haldrig war Mitglied der Wachmannschaft die damals den Helden auf seiner Reise beschützen sollte. Er erzählt dem Helden das er auf seiner Wache eingeschlafen sei und es ihm ausserordenlich leid tue. Der Spieler kann dann Haldrig vergeben. Unabhängig davon verschafft Haldrig ihm einen Platz in der königlichen Wachmannschaft da der Held sonst nirgends hin kann.


Soldatenleben

Natürlich muss der Held ganz unten Anfangen. Als einfacher Wachsoldat. Nachdem er einige kleine Aufgaben rund um die Burg gelöst hat biete sich die erste Gelegenheit für einen Aufstieg.


Der Aufstand

Im Norden, nahe der Grenze zu Kharnak, hat sich eine fanatische Sekte gebildet die immer lauter gegen den König wettern. (Diese Sekte ist ein Ableger des Varion-Ordens). Gemeinsam mit Haldrig und einem Trupp von 12 Soldaten zieht der Held aus um diese Gefahr zu beseitigen. Nach harten Kämpfen gegen fanatische Anhänger und wilde Tiere geraten die Soldaten in einen Hinterhalt. Der Komandant der Truppe wird zu Beginn erschossen und so muss Leon die Führung übernehmen. Leon muss sich anstrengen um möglichst viele seiner Kumpanen heimzubringen, imindestens Haldrig und Leon müssen überleben. Der Aufstand ist nach harten Kämpfen niedergeschlagen worden und so kehrt die Gruppe siegreich nach Hause zurück.
Für seinen aussergewöhnlichen Mut und seine Tapferkeit wird Leon vom Korporal befördert. Haldrig befördert man zum Gefreiten und stellt ihn unter das Kommando von Leon.


In geheimer Mission

Leon und Haldrig werden auf eine heikle Mission geschickt - Sie sollen die Verteidigugsanlagen und Truppenstärke der Stadt Kharnak erkunden. Diese Mission ist äusserst geheim und man macht den Beiden klar, dass man jegliche Kenntnis dieser Mission leugnen wird.
Da es sich um eine Diebesmission handelt bittet Leon die Diebin Nadja sie zu unterstützen. Sie willigt ein da sie Leon noch etwas schuldig ist.
Beim Erkunden stellen die Beiden fest, dass die Sekte anscheinend ihre Leute zu einem grossen Teil aus Kharnak rekrutiert. Je weniger Leute die Spieler auf dieser Mission töten desdo besser (jeder getötete Charakter macht später die Kämpfe in Kharnak schwerer, weil die dortigen Soldaten gewarnt sind).
Die Beiden kehren mit diesen Informationen zum Königshaus in Banten zurück. Der oberste Wachmeister ist sehr erfreut über diese Information. Dadurch hat Luzien endlich einen Grund Kharnak friedlich zu besetzen um "den Frieden zu sichern und unsere Partner aus Voronia bei der Verwaltung ihres Gebietes zu unterstützen" - Die Mission "Friedenstaube" ist geboren. Es wird eine Offensive vorbereitet, währenddessen werden die beidne Helden noch einige kleine Quests zu erledigen haben.


Friedenstaube

Die Kriegsminister haben einen Plan erarbeitet wie man Kharnak schnell und möglichst verlustfrei sichern kann. Dabei spielen die beiden Freunde eine entscheidende Rolle. Sie werden jeweils einen Trupp an die Stadt heranführen und so die eingeschlossenen Soldaten zur schnellen Kapitulation zwingen. Dabei geht es für den Spieler wieder um das strategische einsetzen seiner Männer und er sollte es vermeiden zuviel Blut zu vergiessen (Soldaten durch übermacht oder Hinterhalte zur Aufgabe zwingen anstatt zu Kämpfen, evt. auch mit Schlafgift oä.).
Auf der Leons Seite verläuft alles ohne Zwischenfälle, als er aber das Regierungsgebäude erreicht, ist sein Freund nicht dort. Schnell stellt man fest das etwa 1/4 der Soldaten der Stadt die Truppen von Haldrig in einen Hinterhalt gelockt haben und sich mit ihren Gefangenen ausserhalb der Stadt verschanzt haben. Leon muss nun zuerst das Regierungsgebäude unter seine Kontrolle bringen (Endboss: Oberster Wachtmeister von Kharnak) und warten bis weitere Truppen vorstossen, bevor er sich um die Rettung seines Freundes kümmern kann. Der einfache Bürger steht dieser Besatzung eher gleichgültig gegenüber, da die Hauptstadt von Voronia hier sowieso sehr wenig Einfluss hat.


Auge um Auge

Nach Besetzung der Stadt will Leon natürlich sofort ausrücken um Haldrig zu befreien, allerdings untersagt das der oberste Wachmeister. Es ist im Moment natürlich wichtiger diese Stadt gegen allfällige Angriffe zu verteidigen, als sich um einige gefangene Soldaten zu kümmern. Der Held kann das natürlich nicht akzeptieren und zieht alleine aus um Haldrig zu befreien.
Hierbei geht es nicht um Diplomatie sondern rein um pures Kämpfen. Über mehrere mit Fallen gespickte Levels, Höhleneingänge usw. muss sich der Spieler zum Versteck der Partisanen vorkämpfen. Dort erwartet ihn der Kampf gegen Arek Schwarzauge. Wenn der Held Arek fast besiegt hat wirft dieser eine Rauchbombe und der Spieler fällt ihn Ohnmacht. Der Spieler wacht in Kharnak wieder auf, sein Freund Haldrig hat ihn und die restlichen Männer dorthin zurückgeführt.


Die Rache Voronias

Natürlich lässt die Reaktion der Regierung Voronias nicht lange auf sich warten. Zuerst versucht sie es noch auf diplomatischem Wege, aber bald künden die ersten Boten von Truppenbewegungen aus Zistra in Richtung Kharnak. Zum Glück sind es nicht wie befürchtet grosse Armeen sondern eher kleine Verbände, es scheint so als ob Voronia die Truppen woanderst dringender brauchen würde.
Leon hat sich inzwischen erholt und wird auch sogleich in eine heikle Mission eingewiesen: Er soll die Ostflanke der Stadtmauern befehligen und von dort aus die Angreifer zurücktreien. Das funktioniert so wie ein Panzer-Spiel mit Winkel und Wurfstärke.
Insgesamt gibt es drei Angriffswellen von denen besonders die Letzte so stark ist das der Spieler sich (nach Zerstörung aller seiner Verteidigungsmaschinen) in den Nahkampf stürzen muss. Schliesslich wird der Feind aber zurückgedrängt und damit ist wohl Kharnak zumindest mittelfristig gesichert. Es gibt einiges an Zerstörung in der Stadt und der Spieler wird erstmal für einige Zeit freigestellt . Sein Freund Haldrig hat mit dem Spieler an Flanke gekämpft und wird im Anschluss an diesen Kampf ebenfalls zum Leutnant befördert. Sollte der Spieler bei diesem Kampf sehr gut abschneiden, so verleiht man ihm einen Orden für besonderen Kampfesmut und Tapferkeit.



Alte Freunde

Dieser Teil beginnt nach dem Kapitel Der Ersatzplan der Hauptstory.


Wiedersehen

Nachdem die Nazra jetzt einen Weg finden wie der Held in diese Klimastation vordringen kann, kann sich Leon wieder seinem Soldatenpflichten widmen. Inzwischen ist Halgrid nochmals befördert worden und befehligt jetzt die Truppen der Stadt Kharnak. er erzählt dem Spieler das es noch einige Versuche vom Reich Voronia gab diese Stadt zurückzuerobern. Diese Versuche seien aber erstaunlich zaghaft verlaufen. Vorerst sei aber seine Arbeit in Kharnak getan.


Wüstensand

Der oberste Wachmeister ruft Leon und Haldrig zu sich und betraut die Beiden wieder einmal mit einem Auftrag: Es gebe sehr starke Probleme mit Edelstein- und Goldlieferungen aus Jenkar. Viele Händler kommen garnicht oder mit grosser Verspätung an und berichten von Überfällen durch Strassenräuber sowie horrende Wegzölle.
Leon und Haldrig sollen herausfinden ob die Regierung Jenkars dahintersteckt oder ob plündernde Banden den Händlern zu schaffen machen.
Die Beiden reisen über Lynngard zur Grenze. In Lynngard erhält der Spieler ein Pferd ausgehändigt für die lange Reise.
Diese Reise dauert mehrere Tage lang (viele Levels nebeneinander) und der Spieler wird immer wieder von Räuberbanden angegriffen. Das Ziel ist das der Spieler ausgezehrt ist wenn er Jendora erreicht.


Lebensmittelrationierung

Beim Betreten der Stadt wird der Spieler aufgefordert pro Pfund Fracht eine Goldmünze zu zahlen. Der Spieler protestiert, er habe nichts wertvolles bei sich, aber die "Wachen" lassen nicht locker. Der Spieler muss einen anderen Weg in die Stadt suchen, da er nicht genug Geld dabei hat.
Der Spieler kann nun den Stadtmauern entlang reiten und trifft bald auf Den Einäugigen. Der Einäugige erklärt sich bereit den Beiden einen Weg in die Stadt zu zeigen (gegen Entgeld natürlich). Einmal in der Stadt merken die beiden das hier eine seltsame Stimmung herrscht. Geschäfte sind fast vollständig leer und das Wenige was sie noch haben ist unglaublich teuer. Bald finden die Spieler auch heraus warum: Bauern, Metzger, Bäcker, Zimmerleute und andere Handwerker dürfen ausschliesslich für Stadt produzieren. Will also jemand ein Brot, so muss er das von der Stadt kaufen. Es scheint so als stecke hier wirklich die Regierung dahinter.


Die wahren Hintermänner

Sobald der Spieler die Stadt verlassen will oder einen der Tempel betritt wird er von einem Priester angeschlossen. Dieser Priester hat vom Helden gehört und bittet ihn um Hilfe. Anscheinend hat sich eine Bande von verwegenen Wüstenräubern das Vertrauen der Regierung erschlichen und ihre Leute langsam an strategischen politischen Positionen eingesetzt. Der gesamte Verwaltungsapparat wird von dieser Bande kontrolliert und der Priester erzählt das wohl ein Bürgerkrieg nicht mehr zu verhindern sei. Er sieht aber Hoffnung im Helden, das dieser wenigstens die Räuberbande soweit schwächen kann, dass der Bürgerkreig weniger lange und blutig wird.
Es beginnt nun also eine versteckte Jagd des Spielers nach den Hintermännern. Dabei hat er immer die Möglichkeit einen Kontrahenten zu töten oder ihn öffentlich auf irgendeine Weise so zu enttarnen, dass ihm nur der Rücktritt bleibt. Enttarnen sollte dabei schwerer sein, aber auch schlussendlich mehr Vorteile bieten.


Herrscher auf Zeit

Schlussendlich haben beide das Machtgefüge soweit ins Wanken gebracht, dass man den Schritt zur offenen Auseinandersetzung wagen kann. Der Spieler marschiert also mit den Mitgliedern der Untergrundbewegung zum Palast und fordern die Absetzung des derzeitigen Oberhauptes. Natürlich kommt es dabei zum Kampf. Hier muss der Spieler strategisch handeln und Truppenverbände dorthin schicken wo sie gerade am Nötigsten gebraucht werden. Am Schluss gibt es natürlich den Endkampf gegen den Anführer der Räuberbande und seine rechte Hand. Die rechte Hand des Anführers ist ausgerechnet Arek Schwarzauge, der ehemalige Waffenmeister von Kharnak den es hierher verschlagen hat, nachdem er in seinem Land nicht mehr willkommen war. Er wollte Luzien von wichtigen Rohstofflieferungen abschneiden um damit deren Position gegen Voronia zu schwächen. Leider entkommt er auch diese Mal, indem er seinen ehemaligen Herren im Stich lässt und flieht anstatt ihm zu helfen.
Wenn das Königshaus erobert ist, wird der Spieler zum Herrscher bestimmt solange die Nachfolge nicht geklärt ist. (Solange der Spieler König ist kann er alle Quests erfüllen, bei denen eine Adelsperson oder ein König/Herrscher erforderlich ist.) Nach wenigen Tagen darf der Spieler seinen Nachfolger benennen. Dieser hebt die Handelseinschränkungen per sofort auf und lässt nach allen noch verbliebenen Räubern fahnden. Die Wenigen zersprengten Mitglieder flüchten in die Wüste zurück.


Diplomatische Mission

Als Dank für seinen Einsatz wird der Held mit sofortiger Wirkung zum Diplomaten des Staates Jenkar in Luzien ernannt. In dieser Funktion soll er nach Luzien zurückkehren. Diese Position macht es später natürlich viel einfacher Jenkar in die Allianz gegen die Eismenschen zu gewinnen.



Ehre und Pflicht

Dieser Teil beginnt nach dem Kapitel Menschlichkeit der Hauptstory.


Habgier

Als der Held gerade nach Voronia reisen will um dort die Probleme zu beheben, wird er von Haldrig abgefangen. Haldrig erklärt Leon das der oberste Wachmeister befohlen hat man solle jetzt Zistra angreifen, den der Feind würde wohl niemals wieder so arg geschwächt sein. Es gebe Berichte das die Bewohner Vorenburgs darum kämpfen das ihre Stadt nicht vom Vulkan dem Erdboden gleichgemacht wird und dazu seinen Truppen aus Zistra abgezogen worden.
Der Spieler ist empört über soviel Kalkül und bittet Haldrig ihn zu begleiten um das Unheil noch abzuwenden, da nach und nach alle Menschen betroffen sein werden. Haldrig versteht Leon nicht und redet davon das es gerade jetzt möglich ist Voronia mit dem Reich Luzien zu vereinen. Danach könne man immernoch daran gehen und die Leute retten.
Leon ist enttäuscht von seinem Freund, hat aber keine andere Wahl als mit den Truppen des Königs mitzugehen.


Dunkle Schatten

Leon kann es nicht glauben das Luzien zu solchen Mitteln greift. Die Eroberung von Kharnak war doch damals absichtlich möglichst sanft erfolgt um die Bevölkerung so wenig wie möglich in Mitleidenschaft zu ziehen. Warum diese plötzliche Härte? Leon beschliesst den König persöhnlich um eine Audienz zu bitten aber soviel er auch fragt - er wird immer wieder zurückgewiesen.
Da er den König nicht sprechen kann, wendet sich Leon an den obersten Wachmeister und wird von diesem tatsächlich empfangen. Der Wachmeister behandelt ihn allerdings sehr herablassend und fragt was sich den Leon für unnötige Gedanken mache, er solle nur seine Befehle ausführen.
Als Leon enttäuscht das Regierungsgebäude verlässt wird er von einem Mann angerempelt. Sobald der Spieler das nächste Mal sein Inventar öffnet ist dort ein Zettel auf dem steht:"Kommen sie bitte heute Nacht wenn die Wache ihre dritte Runde beendet hat hinter den Gasthof 'Zum zufriedenen Zecher'. Es ist sehr wichtig! Passen sie auf das sie niemand sieht!"


Unerwartete Freunde

Der Spieler wartet nun also zur gegebeben Zeit am Treffpunkt. Es ist zu beachten das er sich an der Wache vorbeischleichen muss ohne gesehen zu werden. Wenn das der Spieler schafft sieht er dort eine Türe die einen spaltbreit offen ist. Ein Mann zischt aus dem Dunkeln der Spieler soll schnell eintreten.
Drinnen wird er vom schwarz gekleideten Unbekannten eine Treppe hinuntergeführt. Unten angekommen öffnet der Fremde eine Türe und bitte den Spieler hinein.
Der Raum ist karg eingerichtet. In der Mitte befindet sich ein Tisch mit allerlei Pergament, gleich an der gegenüberliegenden Wand steht ein Bücherregal mit dicken Wälzern. Einige Fässer und Kisten stehen herum und es riecht leicht modrig.
Es sind noch 2 weitere schwarz gekleidete Personen anwesend. der Fremde schliesst die Türe hinter sich ab und auf ein Zeichen seinerseits schlagen alle die Kapuzen zurück.
Der Spieler erkennt zu seinem Erstaunen den obersten Wachmeister, Haldrig sowie einen unbekannten Fremden.
Der Fremde wird als Selik vorgestellt. Er sei ein ehrwürdiger Nazra-Magier und ist gekommen um den missbräuchlichen Gebrauch von Nazra-Technologie einzudämmen. Der oberste Wachmeister erklärt dem Spieler das sein Verhalten am Tag zuvor nur eine Farce war um evt. Lauscher zu verwirren. In Wahrheit macht er sich genauso Sorgen wie der Spieler. Haldrig entschuldigt auch beim Spieler -> er musste mitspielen um zu Testen ob Leon vertrauenswürdig ist.
Der Weise erzählt das der König von einer fremden Macht unter Kontrolle gehalten wird und nicht mehr Herr seiner Sinne ist.
Sollte Luzien Voronia angreifen so würde man vermutlich einen kurzen Sieg erringen, aber sobald sich die Streitkräfte von Voronia wieder sammeln können hätte Luzien wohl kaum eine Chance. Der Wachmeister glaubt das dies das Ziel des Verräters ist.
Der Spieler muss nun herausfinden wer hinter dem allem steckt und das möglichst schnell, bevor es zu spät ist um den Krieg noch aufzuhalten.


Auf leisen Sohlen

Der Spieler wird nun beauftragt ins Schloss zu schleichen um in den Räumlichkeiten des geheimnisvollen Fremden nach Informationen zu suchen. Der Wachmeister hilft ihm beim unbemerkten Betreten des Schlosses - weiter ist er auf sich alleine gestellt. Die Wachen laufen auf vorgegebenen Bahnen und müssen vom Spieler "umschlichen" werden. Nach einigem Mühsal gelangt der Spieler schliesslich hoch zu den Räumlichkeiten des Fremden. Hier versperrt ihm ein sehr schweres Schloss den Zutritt, ausserdem kann er nicht so lange vor der Türe verweilen jeweils, weil eine der Wachen ständig im Gang hin und her patroulliert.
Schliesslich schafft es der Spieler und schiebt sich leise in den Raum. Nach einiger Zeit merkt er das der Fremde wohl abwesend ist und kann damit beginnen alles zu durchsuchen. Er findet einige Münzen, Kleidung, ein Fernglas, sowie Schreibutensilien. In dem Moment hört der Spieler Geräusche und muss sich verstecken -> Er kriecht unters Bett.
Der unbekannte Fremde betritt das Zimmer und schaut sich argwöhnisch um. Er macht einige gemurmelte Bemerkungen ("Das war doch vorher nicht da...", "Hmm, hier riecht es komisch...". Nach einiger Zeit öffnet er ein kleines Geheimfach im Nachttischchen (Der Spieler kann dabei zusehen von unten) -> Der Unbekannte ist offensichtlich erleichtert darüber das der Inhalt noch da ist und legt sich zufrieden schlafen. Nun kann der Spieler das Fach von unten aufmachen und den Zettel darin herausnehmen. Es handelt sich um ein Schreiben das dem Inhaber Schutz zusichert wenn er den König dazu bringt "Das Armband der Kontrolle" anzulegen, unterschrieben ist das Dokument nur mit den Initialen "A.S." (für Arek Schwarzauge).
Nachdem der Spieler diese Informationen hat, schleicht er sich wieder hinaus zum obersten Wachmeister. Er erzählt ihm alles und die beiden Verabreden das der oberste Wachmeister erst einmal Selik um Rat fragt. Leon solle sich am nächsten Tag gegen Mittag wieder hinter dem Wirtshaus einfinden.


Kontrollverlust

Als Leon am Mittag dort eintrifft wird er sogleich wieder hinuntergebeten. Haldrig, Selik und der oberste Wachmeister sind bereits dort und beugen sich über eine Karte des Schlosses. Man erzählt Leon das er "Das Auge der wahren Erkenntnis" benötigt um den Bann des Armbandes aufzuheben. Leider ist dieses Artefakt schon lange verschollen im kalten Rohgebirge, es gibt aber Gerüchte das auf dem höchsten Berg eine Truhe stehen soll die dieses Artefakt enthält.
Inzwischen ist allerdings schon der Befehl ergangen alle wehrfähigen Männern sollen sich bie ihren Stadthaltern melden zur Einteilung.

Es ist auch eine Ausgangsperre verhängt worden sodass niemand sich vor dem Kriegsdienst drücken kann. Leon muss nun (zusammen mit Haldrig) einen Weg finden aus der Stadt zu kommen. Sollte sich Leon schon etwas kriminell betätigt haben, so ist ihm bereits eine Möglichkeit bekannt die Stadt durch die Katakomben zu verlassen. Andernfalls bringt der Wachmeister den Vorschlag Leon soll sich an einen bekannten Gauner wenden.


*Die andere Seite

''Findet nur statt wenn Leon bisher noch nicht kriminell geworden ist''
Leon sucht nun den bekannten Falschspieler Ron Timbersale auf und bittet ihn, ihm den Weg durch die Katakomben der Stadt zu zeigen. Natürlich ist Ron nicht bereit diese Informationen einfach so umsonst herzugeben. Er kennt aber die Mission Leons und will ihm nicht wirklich im Weg stehen dabei(Eigentlich möchte er sogar das Leon die ausserordentlich praktischen Seiten des Diebestums kennenlernt). Weil natürlich ist Ron von diesem Krieg nicht gerade begeistert, ist schliesslich schlecht fürs Geschäft.
Leon bekommt von Ron drei Aufgaben zugewiesen. Zuerst soll er dem dickligen Matt Sutherfield den Geldbeutel klauen, als zweites muss er an der Stadtmauer hochklettern und oben im Wachturm die geheime Wachaufstellung abschreiben. Nachdem Leon diese beiden Aufgaben erfolgreich erledigt hat kommt die schwerste: Er soll bei Eduard von Rosenberg (Das ist der oberste Steuereintreiber von Luzien) einbrechen und das Foto seiner Geliebten stehlen.
Hat Leon diese Aufgaben gemeistert, erhält er von Ron offiziell den Titel "Dieb erster Klasse" und er bietet ihm die Mitgliedschaft in der Diebesgilde an.
Unabhängig davon ob der Spieler ablehnt oder annimmt, erklärt sich Ron dann bereit ihn durch die Katakomben zu führen.



Kalte Gedanken


Pereks Zinnen

(Landschaft wird kälter. Leon verliert Lebensenergie -> Muss sich mit spezieller Kleidung ausrüsten)


Das Haus am Sworensee

(Leon muss 5 Rätsel beantworten, dann wird ihm gesagt wohin er weitergehen muss um das Artefakt zu finden)


Eisige Tempelmauern

(Alte Gemäuer die mit Fallen gespickt sind, keine direkten Gegner)


Die Halle des Hohenpriesters

(Kampf gegen den verrückten Nazra-Mechaniker Arek)


Vertreibung der Schatten

(Rückkehr und "Heilung" des Königs)
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