Questideen

Hauptquests und Grossquests


Die Magier von Un.

Die Grundidee basiert auf einer Spielergruppe von Magiern / Hexenmeistern / Psyoniker und starken Kleriker. Durch eine Reihe von Effekten herrscht auf einem Grossteil der Menschlichen Welt ein Magisches Chaos. ein Ungleichgewicht erzeugt durch die Magier von Un. Magiestürme suchen das Land heim und eine Lösung ist nicht in Sicht.

Die Gruppe findet sich in einer Wüste zusammen in der gerade ein Magiesturm herrscht. Während sie in einer Höhle zusammen sitzen stürzt ein alter Mann herein welcher wirres Zeug redet und kurz vor dem Ableben ist. Er erzählt Ihnen das die Stürme nicht natürlichen Ursprungs war und dieser Sturm ihm galt da er etwas herausgefunden hat.


Pirate Bay

Auf den Pirateninseln gibt es immer mehr Unruhen. Seit ein neuer Herrscher das Kommando hat gibt es immer mehr Konflikte mit Tenesse und anderen Handelsgruppen. Dazu kommt noch die stetige Bedrohung der Tiefenbewohner welche sich häufiger regen als sonst.

Option 1
Die Spieler begeben sich auf die Seite der Freibeuter und deren Wunsch ein Insel Land zu werden. Ob sie das Tiefenvolk (Grosser Nebenquest zusammenhängend mit Hauptquest) auf Ihre Seite haben wollen oder es Ignorieren gar vernichten ist offen kann aber Einfluss nehmen.

Option 2
Die Spieler begeben sich in den Politsumpf von Tenesse und versuchen die lästigen Piraten loszuwerden. Eine Möglichkeit dazu ist in die Festung der Piraten einzudringen und den Herrscher zu stürzen. Ob sie das Tiefenvolk (Grosser Nebenquest zusammenhängend mit Hauptquest) auf Ihre Seite haben wollen oder es Ignorieren gar vernichten ist offen kann aber Einfluss nehmen.

Als ganze Kampagne oder als Hauptquest möglich


Eine Neue Beziehung

Als Ausgangspunkt für diese Kampagne ist eine gute Beziehung zu Ismarian zwingend. Da dies das einzige Land ist welches noch eine Beziehung mit den Elfen pflegt. Es gilt sich einen Namen zu machen und Kontakt zu den Elfen Herzustellen.

Ziel der Kampagne wäre ein neuer Kontrakt zwischen Ismarian und den Elfen. Möglich wäre auch ein grosses Handelsabkommen. Bei fehlschlag könnte die komplette Abschottung der Elfen das Ergebnis sein.

Für erfahrene und Politik interessierte Spieler.


Drachenlande

Nur für hochstufige Gruppen mit viel Spielerfahrung. Gut wenn schon mal auf Martianien gespielt. Vorteilhaft wäre eine reine Elfengruppe mit viel Durchschlagskraft und Redegewandtheit. Laut Geschichte lebten die Elfen früher Seite an Seite mit dem Volk der Drachen. Am Anfang der Spielrunde werden die Spieler ein gewisses Grundwissen darüber erlangen.

Das Abenteuer führt Sie durch die Wälder der Elfen die voller gefahren sind zu vergessenen Tempeln und Ruinen. In diesen finden Sie weitere Geschichten und Hinweise zum Drachenkrieg und dem zusammenleben davor.

Ziel der Kampagne ist entweder die vollständige Ausrottung der Drachen oder ein erneutes Bündnis mit den Elfen. Da es zwingend notwendig ist die Insel zu Betreten, auf der die Drachen wohnem, muss jemand Drakonisch können oder erlernen.

Eine Spielergruppe die den Quest "Eine neue Beziehung" gemacht hat könnte ebenfalls diesen Teil der Kampagne spielen.


Freeplay

Bei Interesse kann eine Spielergruppe auf eigene Faust etwas unternehmen. Sei es eine Intrige zu planen, die Herrschaft über ein Gebiet zu erlangen oder einem Land zu Helfen. Es stehen alle Möglichkeiten offen.


Die Reinblütigen

Der Quest um die Reinblütigen umfasst sehr viele Psionische Aspekte und ist nicht zwingend ein Hauptquest. Kann einzeln oder zu zweit gespielt werden.

Option 1
Die Spieler möchten gerne bei den Reinblütigen aufgenommen werden (Setzt Psioniker oder sehr starken Hexenmeister voraus) und finden eine Stellung die zu Ihnen passt. Unter gewissen Umständen kann ein Spieler oder eine Spielerin den Thron besteigen.

Es gibt ganz viele Aufträge in diesem Konzept. Das Level steigt der Position entsprechend in der sich der Spieler befindet.

Option 2
Im Namen der Reinblütigen stürzen sich die Abenteurer in tiefe Schluchten um ein Relikt zu holen oder begeben sich auf gefährliche Reisen Quer durch Martianien um Botschaften zu überbringen oder für Ruhe und Ordnung zu sorgen.

Gut geeignet für Anfänger als Einführung in D&D. Diese Option kann jede Gruppe in Betracht ziehen und für Nebenquests benutzen.


Light and Darkness

Diese Kampagne findet auf der Schattenebene stat. Grundsätzlich ist es so dass ein Tor zur Schattenwelt geöffnet wurde. Der Magier der dies vollzog hat dabei nicht nur ein Tor geschaffen sondern gleich die gesamte Welt in die Schatteneben gezogen. Dabei ist er natürlich gestorben. Es gilt bei diesen Kampagnen nicht dies Rückgängig zu machen. Denn jeder Versuch wäre Zwecklos. Was allerdings immer gleich bleibt ist das im Norden von Martianien Licht Herrscht und im Süden Dunkelheit. Je weiter man sich der Mitte Nähert desto weniger Kreaturen und Desto weniger Einfluss haben die jeweiligen Parteien Gut und Böse. Es gibt weite Gebiete die gänzlich unberührt von den Einflüssen sind.

Option 1
Die Gruppe entscheidet sich ganz klar alles Menschenmögliche zu Tun um die Dunkelheit zu besiegen. Sie können auf eigene Faust losziehen und Gerechtigkeit walten lassen. Früher oder Später werden Sie aber nicht mehr weiterkommen. Sie können auch verschiedene Optionen von den Führern der Weissen Streitmacht holen und einen Plan erarbeiten wie sie das feindliche Land einnehmen.

Diese Option ist prädestiniert für eine Gruppe Paladine, Mönche oder Kleriker.
Gesinnung in diesem Fall zwingend Rechtschaffend Gut.

Mittlerer Schwierigkeitsgrad. Aber nicht vergessen ein Paladin ist sehr schwer zu spielen wie auch die Gesinnung Rechtschaffen Gut.

Option 2
Die Gruppe entscheidet sich für den Mittelweg und versucht die Menschen dazu zu bewegen eine Front gegen beide Seiten zu bilden oder gar beide zu stürzen.

Wer diesen weg schreitet ist des Wahnsinns und der Schwierigkeitsgrad unermesslich. Die Mittel sind den Spielern völlig offen. Mehr bleibt nicht zu sagen.

Option 3
Die Gruppe entscheidet sich ganz klar alles in den Abgrund zu und in Dunkelheit zu stürzen. Sie können auf eigene Faust losziehen und Tod und Verderben zu verbreiten. Früher oder Später werden Sie aber nicht mehr weiterkommen. Sie können auch verschiedene Optionen von den Führern der Dunklen Streitmacht holen und einen Plan erarbeiten wie sie das feindliche Land einnehmen.

Diese Option ist prädestiniert für eine Gruppe Drow, Schurken oder Hexenmeister.
Gesinnung zweifelsohne Böse.

Achtung: Sehr grosser Schwierigkeitsgrad da fast alles gegen die Gruppe sein wird.
Nur für sehr erfahrene und Schlagfertige Spieler geeignet.


Nebenquests


Der Mord von Tenesse

Den Mord an der letzten vorsitzenden von Tenesse (Ramia die Starke) klären.
Für das Chaos und den Mord waren die Drow verantwortlich. Die Tragweite dieses Questes ist sehr gross und kann Einfluss auf Politik und Einstellungen verschiedener Meinungen in der ganzen Welt haben. Der Quest kann in Verbindung mit dem Mainquest gebracht werden und ist Situationsbedingt vom GM aufzubauen. Gute Kentnisse in Diplomatie und Politiek sind zwingend!!!


Das Rennen am See

Dieser Quest kann jederzeit und immer wieder gespielt werden. Beim ersten Mal spielen ist es allerdings sehr interessant sich die verschiedenen Dinge für die Rennen zu besorgen. Grundsätzlich gibt es ein grosses Sommer und ein grosses Winterrennen. Alle 2 Jahre wird ein Rennen am jeweils 10 Tag der Drachenzeit ausgetragen. Da das Wetter dann unbestimmt ist herrscht jeweils die höchste Spannung und es kann Lebensgefährlich sein dort am Rennen teilzunehmen.

Teile Für Grundausrüstung Sommer:
- Rumpf - individuelles Steuersystem (Seile oder Ruder, oder beides)
- Masten und Segel passend zum Steuertyp - Stabilisatoren

Teile zusätzlich für Winter:
- Kufen passend zu den Stabilisatoren - Wintersteuerung (Frostbeständig)
- Eisrumpf (spezieller Anstrich)

Skizzen dieser Gefährte (Bild einfügen)


Handel Gefällig?

Kontakte zur Familie Varius herstellen. Danach geht es darum die Händler wider selbständig zu machen um eine Warenfreiheit im Land zu erreichen. Dabei erreichen die Spieler je nach verhalten einen entsprechenden Status gegenüber den vielen Parteien in Tenesse. Diplomatisch oder auch Kriegerisch lösbar.


Die 5 Amulette von Talos

Unendliche Macht über die Zwerge. Das Amulett von Talos öffnet zusammen mit dem Ring von Talos ein Tor das zu unbekannten Ebenen führt. Die Amulette sind nicht schwer zu finden. Der Ring ist in Besitz der Zwerge. Herauszufinden wie das Ganze funktioniert und wann es einsetzbar ist


Turniere

Auf Martianien gibt es unzählige Anlässe sowohl Länderübergreifend wie auch in den Ländern selbst an dennen die Spieler teilhaben können. Siehe dazu mehr unter Kalender
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