Riechen 2016-12-06

Riechen ist eine D&D 3.5 Hausregel der Rubinrunde.

Sie können riechen, um einen bekannten Duft wiederzuerkennen, grob zu lokalisieren oder ihm sogar zu folgen. Unter Riechen fällt auch Schmecken, womit Sie z.B. den Salzgehalt von Wasser oder die Zusammensetzung einer Mahlzeit erkennen können. Sie können diese Fertigkeit trainieren, um Ihre Empfindlichkeit gegenüber Gerüchen zu erhöhen und z.B. Giftfallen oder Sumpfgas auf immer grössere Distanzen zu bemerken. Weiter steigern Sie dadurch Ihre Fähigkeit, vergiftete Nahrung oder Schadstoffe in Wasser auszumachen.

Wurf

Riechen basiert auf Weisheit (WE). Der SG ist hauptsächlich abhängig von der Intensität des Geruches und dem Alter der Spur, aber auch die Umgebung spielt dabei eine grosse Rolle. Nachfolgende Tabelle zeigt den typischen SG für eine entsprechende Aufgabe:

SG Aufgabe
10 Einem starken Parfüm folgen
12 Riechen, ob es bald regnet
15 Anhand des Geruches feststellen, ob ein Gebäude von Orks bewohnt wird
20 Ein bestimmtes Tier in der Nähe (<10m) lokalisieren
25 Einer Person anhand des Geruchs (muss bekannt sein) folgen
40 Derselben Person in einer windigen Gegend mit 2 Stunden Verzögerung folgen.

Aktion

Riechen zählt als Bewegungsaktion.


Erneuter Versuch

Ja, aber nur um neue Gerüche festzustellen, die zwischenzeitlich dazugekommen sind. Ein erneuter Versuch für denselben Geruch ist möglich, nachdem Sie sich mindestens 10 Runden (1 Minute) in einem Gebiet mit anderen Gerüchten aufgehalten haben.


Kombination

Wenn Sie 5 oder mehr Ränge in Riechen besitzen, erhalten Sie einen Bonus von +2 auf Überlebenskunst und +2 auf Heilkunde.


Einschränkung

Sie können unter Wasser zwar nicht riechen, dafür aber schmecken; der SG wird dabei um +5 erhöht.


Klassenfertigkeit

Riechen ist eine Klassenfertigkeit für alle Klassen, die auch Entdecken als Klassenfertigkeit haben.
Kategorien: Hausregel