STIRP

Bei STIRP (Star Trek Improvised Role Play) handelt es sich um ein Regelwerk für Star Trek Rollenspiele.

Das Regelwerk ändert sich derzeit noch von einer Spielrunde zur nächsten.

Würfelproben

Attribute und Fähigkeiten bewegen sich bei STIRP typischerweise im Rahmen von 0 bis 6 Punkten. Muss eine Situation bewältigt werden, so kann der Spielleiter eine Würfelprobe für den jeweils passenden Wert verlangen. Der Ablauf ist dabei folgendermassen:


Ablauf

Der Spielleiter nennt den erforderlichen Grundwert, z.B. "Stärke". Der Spieler findet diesen auf dem Charakterbogen und entnimmt dort den Zahlenwert. Dann wird gewürfelt. Für jede 1 oder 6 wird ein Punkt addiert bzw. subtrahiert, dies stellt den Glücks- bzw. Pechfaktor dar. Das wird so lange gemacht, bis keine 1 oder 6 mehr kommt.
Anderes ausgedrückt: würfelt man eine 2, 3, 4 oder 5 (was überwiegend der Fall ist) so gilt direkt der Wert vom Charakterbogen. Nur eine 1 oder 6 verändert den Wert entsprechend. Die Chancen auf einen Bonus liegen übrigens bei ungefähr 1:7 für +/-1, bei 1:43 für +/-2 und bei 1:260 für +/-3.


Beispiel

Fähnrich Bakers möchte einen Zivilisten einschüchtern, damit dieser den Transporterbereich unverzüglich verlässt. Der Spielleiter bestimmt für dieses Vorhaben einen SG (Schwierigkeitsgrad) von 1.
Bakers verfügt über einen Einschüchtern-Wert von 2 und würfelt entsprechend selbstsicher. Dummerweise fällt jedoch eine 1, so dass ihm ein Punkt abgezogen wird. Er würfelt erneut und landelt noch eine 1, was einen weiteren Punkteabzug bewirkt. Sein dritter Wurf ist eine 4, wodurch die Probe beendet ist und der Abzug von -2 gilt. Von den ursprünglichen 2 Punkten bleiben also 0 übrig, was unter dem geforderten SG von 1 liegt. Der Zivilist lässt sich daher nicht einschüchtern und bleibt auf der Transporterplattform stehen.
  • Wäre der zweite Würfel keine 1 gewesen, hätte Bakers am Ende dieser Probe 1 Punkt übrig gehabt und den SG damit genau erreicht. Der Zivilist hätte dann gerade so nachgegeben. Für diesen Grenzfall (SG genau erreicht statt übertroffen) sollte der SL eine zusätzliche Auswirkung bereithalten, z.B. dass der Zivilist nächstes mal prompt wieder den Transporter blockiert.
  • Wäre der zweite Würfel eine 6 gewesen, hätte dies den ersten Malus wieder aufgehoben (gefolgt von der üblichen Wiederholung).
  • Ob Bakers direkt nochmal versuchen kann, den Zivilisten einzuschüchtern, entscheidet der Spielleiter gemäss der Situation. Als Grundlage soll dabei die Differenz der Probe zum SG liegen (im Beispiel: 1 Punkt darunter, erneuter Versuch möglich mit einem SG von 3 statt 2).
  • Der Spielleiter kann je nach Situation einen Grundbonus (z.B. Charakter nimmt sich Zeit) oder -malus (z.B. Charakter wird bedroht) festlegen. Dieser Modifikator wird nicht direkt mit dem SG verrechnet sondern dem Spieler vor der Würfelprobe mitgeteilt: "Du würfelst auf Einschüchtern mit einem Bonus von +1". Dadurch wird dem Spieler vermittelt, wie günstig oder knifflig die Situation ist. Selten ist es angebracht, dies geheim zu halten und den SG zu verändern statt Modifikatoren zu nennen.


Charbogen

STIRP Charbogen 1a
Vorderseite
STIRP Charbogen 1b
Rückseite


Weltwissen


Warp-Tabelle

Warp 0.5 0.4 C
Warp 1 1 C
Warp 2 10 C
Warp 3 39 C
Warp 4 102 C
Warp 5 214 C
Warp 6 392 C
Warp 7 656 C
Warp 8 1'024 C
Warp 9 1'516 C
Warp 9.2 1'649 C
Warp 9.6 1'909 C
Warp 9.9 3'053 C
Warp 9.99 7'912 C

Sternzeit

Die typische Sternzeit wird mit 5 Stellen vor und einer nach dem Komma angegeben, z.B. 45531.2 was dem 13.07.2368 um ca. 10 Uhr entspricht. Bezugspunkt für das System ist der 1. Januar 2'323 um 00:00 Uhr und ein Jahr entspricht 1'000 Sternzeit.

Dementsprechend gilt für den Alltag:
  • eine Woche = ca. 19.23 Sternzeit
  • ein Tag (24h) = ca. 2.75 Sternzeit
  • 1 Sternzeit = ca. 8.75 Stunden, also 8h 45min
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