Verführen 2016-12-06
Verführen ist eine D&D 3.5 Hausregel der Rubinrunde.
Sie können einen NPC verführen, um ihm Informationen zu entlocken oder ihn zu einer bestimmten Tat zu bewegen. Sie können diese Fertigkeit trainieren, um subtile Gesten und die Mimik des Gegenübers besser einzuschätzen und die eigenen Signale zu kontrollieren. Auf diese Weise verbessern sich Ihre Erfolgschancen bei der Verführung. Verführung funktioniert nur bei Kreaturen mit Intelligenz 6 oder höher.
Sie können einen NPC verführen, um ihm Informationen zu entlocken oder ihn zu einer bestimmten Tat zu bewegen. Sie können diese Fertigkeit trainieren, um subtile Gesten und die Mimik des Gegenübers besser einzuschätzen und die eigenen Signale zu kontrollieren. Auf diese Weise verbessern sich Ihre Erfolgschancen bei der Verführung. Verführung funktioniert nur bei Kreaturen mit Intelligenz 6 oder höher.
Wurf
Verführen basiert auf Charisma (CH). Der SG ist abhängig von der gewünschten Beeinflussung, wobei die Beziehung des NPCs zum Charakter eine massgebliche Rolle spielt. Nachfolgende Tabelle zeigt den typischen SG für eine entsprechende Aufgabe:SG | Aufgabe |
10 | Jemanden bitten, etwas kurz zu halten. |
15 | Sich zu einem Bier einladen lassen. |
20 | Einen Türsteher überreden, einen ohne Ausweis durchzulassen. |
25 | Einen Beamten überreden, gefälschte Dokumente anzunehmen. |
35 | Eine fremde Person zu einer falschen Zeugenaussage überreden. |
40 | Jemanden überreden, einen Mord zu begehen. |