Charakterpunkte 2016-01-03

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''Das Mod-System muss nochmal überarbeitet werden''
Das Konzept der Charakterpunkte wurde in Schatten der Nazra integriert, um folgende Problematik zu lösen:
  • Wenn in fortgeschrittenen Multiplayer-Spielen ein neuer Spieler beitritt, ist er zu schwach für die Gruppe.
  • Charaktere werden grundsätzlich immer stärker. Da die meisten Mods aber für durchschnittliche Spieler entworfen werden, wird die Mod-Auswahl für diese Spieler immer kleiner oder es gibt keine Herausforderungen mehr.
  • Trotzdem möchte niemand auf seinen tollen Charakter und seine tollen Items verzichten und für jeden neuen Mod wieder von vorne beginnen.

===Beispielablauf===
Als Beispiel nehmen wir nun einen Spieler, der den Basismod durchgespielt hat und sich an heruntergeladenen Mods versuchen möchte. Da er schon einige Erfahrung hat ist er relativ stark und hat einige besondere Gegenstände, auf die er keinesfalls verzichten möchte.

Beim Start des neuen Quests (Mods) sieht der Spieler die vom Entwickler gesetzten Anforderungen. In unserem Beispiel erlaubt der Mod für die Charakterwerte 100 bis 200 Punkte und fürs Inventar maximal 150 Punkte. Was heisst das jetzt? Die Charakterwerte des Spielers werden zunächst zusammengerechnet und können (vor jedem Quest) neu verteilt werden, allerdings nur im erlaubten Rahmen. hat der Spieler 500 Punkte kann er trotzdem nur 200 verteilen; hat er lediglich 50, kann er dieses Quest nicht spielen. Bei der Ausrüstung hingegen hat jeder Gegenstand einen bestimmten Punktewert, der Spieler kann also effektiv sein Inventar in dieses Quest mitnehmen - aber auch hier nur bis zur Grenze. Er muss sich nun entscheiden, ob er 2 besondere Gegenstände zu je 75 Punkten mitnimmt, oder ob er diese liegen lässt und sich stattdessen mit weniger guten Gegenständen komplett ausrüstet. Dazu kommt noch ein Geldwert, der natürlich ebenfalls beschränkt werden kann.

Zusammengefasst kann also der Mod-Entwickler relativ genau eingrenzen, für welche Chars er ein Quest schreibt, und dadurch die Gegner entsprechend gut anpassen. Spieler mit extrem starken Charaktern können ohne Probleme teilnehmen, wenn auch nur mit einem Teil ihrer möglichen Stärke und Ausrüstung. Zu niedrigere Charaktere werden direkt ausgeschlossen oder - und das kommt im Multiplayer zum Zuge - das System stellt die durchschnittliche Anzahl an Punkten zur Verfügung, so dass auch ein neuer Spieler einen passenden Charakter erschaffen kann. Und, ebenfalls für Multiplayer wichtig, bei jedem Quest-Start wird der Charakter mitsamt Werten und Inventar kopiert, d.h. der Spieler kann mehrere Quests gleichzeitig offen haben, in denen sich sein Char unterschiedlich entwickelt hat. Am Ende zählt nur, wie viele Punkte er gewonnen hat, diese werden dann seinem Konto gutgeschrieben, so dass er sie im nächsten Quest wieder einsetzen kann.

Warum das so ist und wie das genau funktioniert wird in den folgenden Abschnitten erklärt.

===Basischarakter und Instanz===
Zunächst muss bei den Charaktern zwischen Basis und Instanz unterschieden werden. Der Basischarakter ist in diesem Fall der Charakter mit all seinen gesammelten Werten und Gegenständen. Die Instanz dagegen ist nur der jeweilige Charakter, der in einem Quest effektiv gespielt wird (in der Regel also nur einen Teil der Werte und Gegenstände mit sich trägt). Die Unterscheidung ist wichtig, weil Basischarakter und Instanz sich unabhängig voneinander entwickeln: Die Instanzen durchlaufen Quests, werden dabei laufend stärker und erst bei Abschluss eines Quests oder Mods werden die gesammelten Werte und Gegenstände dem Basischarakter "zurückgegeben". Anders herum wird daher der Basischarakter während eines Quests auch immer stärker, wenn man unterdessen in anderen Spielen andere Quests abschliesst.

Anders gesagt, vor jedem Quest erstellt der Spieler einen neuen Charakter und nach dem Quest werden die erworbenen Skills und Items seinem Konto angerechnet. Beim nächsten Quest hat er nun mehr Punkt zur Verfügung und kann die gewonnenen Items wieder verwenden. Allerdings immer nur im Rahmen der Vorgabe für das Quest.
Kategorien: Spielmechanik