Ideensammlung 2022-01-17

In diesem Artikel findest du wild zusammengewürfelte Ideen. Wenn du auch eine Idee hast, einfach bearbeiten und dazuschreiben.


Abspann

Die Credits rollen, schöne Musik, Erinnerungen werden eingeblendet... Szenenwechsel. Ein verregneter Tag auf der Erde; Leon Carters offizielle Beerdigung auf dem Friedhof. Seine ehemalige Einheit ist da und salutiert, ein Priester spricht schöne Worte, dann gehen alle. Niemand trauert. Auf der Ark jedoch hat er wahre Freunde gefunden (vlt. sogar eine Familie) und ein neues Leben.


Lösungsweg durch Dialoge

Der Lösungsweg des Spiels soll sich dem Spieler anpassen, indem er vor jeder grösseren Aufgabe nach der Herangehensweise gefragt wird. Der Spieler hat dann 2-3 Auswahlmöglichkeiten, so kann er eine Burg z.B. auf folgende Arten infiltrieren:

  • Dampfwalze: Auf in den Kampf!
  • Leise Sohle: Da muss es einen Geheimgang geben...
  • Schlange: Die Wachen bestechen, verführen, vergiften,...

Jede Auswahl gibt einen Punkt auf die entsprechende Charaktereigenschaft. So kann das Spiel die Umgebung dem Spielstil des Spielers anpassen. Beim ersten wären die Gegner deutlich angriffslustiger, beim zweiten würden versteckte Wege aufleuchten und beim dritten gibt sich der Gegner öfters eine Blösse.


Aufwachen und loslegen

Der Spieler lädt gerade seinen Speicherstand, doch statt der vertrauten Umgebung startet er irgendwo mitten im Geschehen. Er wurde gefangen genommen, befindet sich in einem Hinterhalt, die Auswahl ist grenzenlos. Entweder alleine, dann muss er selbst herausfinden, was geschehen ist, oder mit einem Begleiter, der ihn erstmal grob instruiert (die Zeit zwischen Speichern und Laden wird spieltechnisch einfach als Blackout gewertet).
Diese Art von Quest ist neuartig und ist am besten dazu geeignet, dem Spieler nach einer längeren Pause das Spiel wieder näher zu bringen (kann aber im Prinzip immer eingesetzt werden).


Die Musiker

Es sollte einen Quest geben, ähnlich wie bei Zelda MM die Zora-Band. Die Bandmitglieder möchten z.B. nicht auftreten, weil etwas gestohlen wurde oder jemand krank ist, oder es sind einzelne Musiker, die der Spieler erst zusammenbringen muss. Der Abschluss wird mit einem Konzert gestaltet, bei dem viele bekannte NPCs dabei sind. Vielleicht kann der Spieler dann auch noch jemanden im Publikum bestehlen oder etwas in der Art.


Garten Maerhoven

Hinter dem Haus Maerhoven befindet sich ein Gemüsegarten, auf dem aber schon lange nichts mehr wächst. Wenn Leon jedoch auf seiner Reise Samen findet, kann er diese dort einpflanzen und so z.B. seine Alchemiezutaten selbst ernten. Solange er keinen Gärtner angestellt hat, muss er allerdings regelmässig zum Giessen und Pflegen vorbeikommen.


Die verbotene Brücke

In einem Dorf gibt es eine Brücke, die niemand betreten darf. Wenn der Spieler das erste Mal auf sie zugeht, wird er von einem NPC aufgehalten, der ihm den Durchgang verbietet. Er wird aber nicht aufgehalten, der NPC bleibt dann einfach daneben stehen. Spricht man ihn an, erzählt er von der Tradition, dass aus historischen Gründen niemand die Brücke betreten darf. Sollte er trotzdem über die Brücke gehen, weichen ihm die Dorfbewohner künftig aus und die Händler wollen nichts mehr mit ihm zu tun haben. Manchmal wird er auch unterwegs von ihnen beschimpft.


Fliegen

Kein Spiel ohne Fliegen. Es sollte ein Fluggefährt, z.B. einen Ballon geben, mit dem Man über die Weltkarte fliegen kann. Spannend beim Ballon wäre, dass man ihn so gut wie gar nicht steuern könnte und auf die Luftströmungen angewiesen wäre - vielleicht sind dann diverse "Himmelswege" auf der Karte vorgegeben und man erhält z.B. die Anweisung einer Berkette zu folgen, an der die Luft entlangströmt. Alternativ wäre auch ein Drachen (Deltasegler) denkbar.


Attentat

Des öfteren übernachtet der Spieler in irgendwelchen Gasthäusern. Einmal jedoch wird er mitten in der Nacht geweckt und sofort in einen Kampf verwickelt - jemand hat ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt.


Fallen

Gespannte Drähte, Druckplatten, Schalter... Fallen sollten hin und wieder eingesetzt werden und dann auch deftige Auswirkungen haben - nicht dass man einfach durchrennen und die Fallen ignorieren kann. Vielleicht braucht der Spieler auch einen Skill, mit dem er Fallen entdecken kann, z.B. indem ein paar Partikel auf eine Falle aufmerksam machen. Keinesfalls sollten sie bunt und leuchtend präsentiert werden, so dass der Spieler gar nicht mehr nachdenken braucht. Gut wäre auch, wenn er stehen bleiben muss, um die Fallen zu entdecken - in Eile übersieht man sie nunmal einfach.


Beschäftigte Händler

Warum ist der Held immer der einzige Kunde in einem Laden? Bei SdN soll der Spieler auch mal kurz warten müssen oder - und das ist relevant - andere Kunden im Gespräch mit einem Händler mithören können. Vielleicht springen dabei auch mal wichtige Quest-Informationen dabei heraus. Oder ein Händler gerät mal in Bedrängnis und braucht daraufhin Hilfe vom Spieler.

noch eine idee hierzu: der vom spieler dringend benötigte gegenstand (einzelstück oder das letzte aus dem vorrat des händlers) wird gerade von einem anderen kunden weggekauft...
lieferant ausfindig (händler fragen) machen oder mit dem käufer interagieren wären lösungsvorschläge.



Mehr als erwartet

Gerade wenn sich das Spiel dem Ende zuneigt, sollte es mindestens eine Situation geben, bei der der Spieler davon überzeugt ist, "es geschafft" zu haben. Das mag schön sein, gleichzeitig ist man dabei aber auch enttäuscht, dass das Spiel schon zu Ende ist (unabhängig davon, wie lange es schon andauert). Um dieses Gefühl zu minimieren muss also in dieser Situation (vielleicht sogar nach einem kurzen, simulierten Abspann) das Spiel nochmal kräftig weitergehen. Dieses Element kann auch ruhig mehrmals eingesetzt werden - bis zu 4 Mal sind denkbar. Wenn der Spieler es danach wirklich "durch" hat, ist er kaum mehr enttäuscht von der Länge, denn diese überraschende Verlängerung bleibt als deutlich mehr im Gefühl, als die ellenlange Story im bisherigen Spielverlauf.


Heldenzimmer

Am Anfang wird Leon das Heldenzimmer vorgestellt, dieser Raum im Haus Maerhoven wurde speziell für den Helden hergerichtet und dient für ihn als Hauptquartier. In dem Zimmer werden die gesammelten Auszeichnungen aufgehängt und es gibt im Laufe des Spiels einige Geheimnisse zu entdecken, darunter ein Geheimfach hinter einem Bild, eine Truhe die sich nicht öffnen lässt und eine geheime Falltür unter dem Teppich.

Vom Heldenzimmer aus gelangt man auch in einen kleinen Erker mit Fernrohr. Von dort aus kann man die Gegend anschauen, da könnte man ein paar Eastereggs verstecken.


Bürokratie

Die Szene aus Obelix, wo sie in einem mehrstöckigen Haus irgendwelchen Fomularen nachrennen, sollte ebenfalls vorkommen. In einem sehr bürokratischen Städtchen wird der Held mehrmals von A über C nach B und wieder zurück geschickt, um irgendwelche Genehmigungen zu überbringen.


Schuldig gestorben

Im Verlaufe der Geschichte nimmt Leon an einem heiklen Quest teil. Dabei muss auch ein enger Freund von Leon beteiligt sein, der einige Zeit später aber stirbt. Kurz darauf kommt aus, dass Leon reingelegt wurde und die ganze Aktion schlimme Folgen hatte. Als das auskommt wird Leon darauf angesprochen und hat die Möglichkeit, seinem verstorbenen Freund, der ja auch beteiligt war, die Schuld in die Schuhe zu schieben. So oder so taucht dieser aber kurz daraufhin wieder auf - je nachdem, wie Leon sich entschieden hat, könnte das böse für ihn enden.


Die Tochter des Anführers

Der Anführer einer rechtschaffenen Gruppe hat eine Tochter, die sich gerne herumtreibt und hobbymässig Geldbeutel stiehlt. Als sie plötzlich nicht mehr nach Hause kommt erhält Leon den Auftrag sie zu suchen. Entweder sie ist selbständig auf Diebeszug gegangen oder wurde entführt. Wenn der Spieler sie trifft, wird sie ihm erklären, dass es ihr zuhause langweilig war und sie von ihrem Vater in ein geordnetes Leben gezwungen wurde. Er sollte dann die Wahl haben, ob er sie zurückbringt, dort lässt oder gar in seine Party aufnimmt.


Strenge Disziplin

Als Leon von mehreren Soldaten umzingelt wird, taucht ein höherer Militärchef auf und weist die Bogenschützen an, dass nicht geschossen wird. Alle behalten Leon im Visir, während er versucht einen Ausweg zu finden. Plötzlich jedoch fliegt ein Pfeil, einer der Soldaten hat versehentlich geschossen. Ohne Kommentar schneidet der Chef diesem die Kehle durch und wendet sich wieder der Szene zu.


Zeitverzögerung

Leon gerät in eine militärische Situation, in der er eine wichtige strategische Botschaft übermitteln muss. Allerdings weiss der lokale Komandant nichts von Leons Aufgabe und verhaftet ihn daher erstmal. Da man Leons Worten also keinen Glauben schenkt, werden die Truppen von einem Hinterhalt überrascht und müssen eine Niederlage einstecken.


Öffentliche Einrichtungen

Es fehlen Bäder, Banken, Schulen, Kerker (evtl. im Rathaus integriert), Ärzte und andere Einrichtungen.


Banken

Im Spiel gibt es zwei Banken, eine davon ist nicht sonderlich beliebt (Halsabschneider). Im Verlaufe des Quests benötigt Leon einmal wahnsinnig viel Gold, das er nur über diese Bank beschaffen kann. Dazu fälscht er eine Wertschrift und hebt das ganze Gold von der unbeliebten Bank ab, wobei diese Bankrott geht (damit der Trick nicht später nochmals genutzt werden kann). Das grosse Geld muss er natürlich im Rahmen des Quests gleich wieder abgeben.


Entführung

Im Verlaufe des Spiels soll Victoria entüfhrt werden. Sollte Leon sie retten, erweist sie sich als wertvolle Mitstreiterin und möchte sich auf jeden Fall der Party anschliessen. Andernfalls wird sie später im Spiel in schlechtem Zustand aufgefunden und kann von Leon gesund gepflegt werden, wird dann aber nicht mehr der Party beitreten.


Verfolgungsjagd

Leon erfährt von einer geheimen Aktion der gegnerischen Truppen und schickt sofort einen Boten mit einer entsprechenden Nachricht an die eigenen Reihen. Kurz darauf erfährt er jedoch etwas anderes, denn Leons vorherigen Informationen sind teil eines Plans und der Kurier muss sofort zurückgerufen werden. Leon muss ihn also verfolgen und ihm neue Befehle übermitteln. Dabei hat er ein Zeitlimit und durchquert hastig mehrere Levels, zwischendurch hält er auch kurz an, als er Sichtkontakt mit dem Kurier hat.


Doppeltes Lottchen

Im Spiel soll es zwei NPC geben die genau gleich heissen. Immer wenn der Spieler zum "falschen" NPC geht wird dieser sauer und wirft ihm vor, er solle sein Logbuch besser führen.


Der Lügner

Es sollte mindestens einen notorischen Lügner im Spiel geben. Dieser gibt dem Spieler falsche Informationen zum eigenen Wohl und tischt gut erfundene Ausreden auf, um seine Lügen zu vertuschen. Der Spieler soll lernen, dass nicht alle NPCs vertrauenswürdig sind.


Eigenheim

In einigen Städten stehen Häuser zum Verkauf, mit genügend Kleingeld kann der Spieler diese kaufen. Folgeideen wären Angestellte (Hausmädchen), die das Haus sauber halten oder regelmässig Essen bereitstellen. Eine Übernachtung im eigenen Heim könnte die Gesundheit wieder auffrischen


Alchemie

Es gibt keine Magie in SdN, aber Alchemie sehr wohl. Ich dachte an einen NPC den man relativ früh trifft und kleine Quests erledigen muss (Schwefel und Ingredienzien holen). Im Laufe dieser Quests kann Leon dort Rezepte z.B. für Bomben erhalten und später selbst Sachen kombinieren. Zum Beispiel Bomben = Schwefel + Feuerkraut, je mehr Schwefel desto stärker die Explosion, je mehr Feuerkraut desto grösser der Radius.


Schiessbude

Neues Minigame. Ziele erscheinen statisch oder beweglich und müssen mit der Maus angeklickt werden. Schwierigkeit dabei: Ungeübte Schiesser wackeln mit dem Fadenkreuz (automatische, kreisförmige Bewegung) und das Zeitlimit erschwert die Sache ungemein. Im Profi-Modus könnte man zusätzlich noch Ziele einbauen, die man nicht abschiessen darf (Punkteabzug).

Edit: Man könnte evt. die Erfolge bei diesem Minigame in die Charakterentwicklung einbauen - d.H: je besser der Spieler im Minigame ist,
desto besser schiesst er auch im "echten" Leben.


Kleine Farm

Eine kleine Farm züchtet Schafe und Kühe, wodurch sie Wolle und Milch produziert. Die Milch wird hier auch zu Käse verarbeitet, dafür gibt es aber noch keinen Abnehmer. Vielleicht sind einige Gaststätten in der Nähe interessiert?


Detektivarbeit

Eines Nachts schläft Leon in einem Gasthaus, doch wird er mitten in der Nacht von einem Aufschrei geweckt. Schnell sind überall die Kerzen angezündet und die Gäste versammeln sich im Essraum. Der Aufschrei kommt von der Tochter des Besitzers, die zu später Stunde nach Hause gekommen und dabei über eine Leiche gestolpert ist. Doch wer war der Täter? Da er offensichtlich von ihr überrascht wurde, wird das Haus abgeriegelt und niemand darf hinaus, bis der Fall geklärt ist. Die Rollen sind noch unbesetzt, ob noch weitere Leute sterben auch, und wer der Täter ist sowieso. Nur Leon ist fix, er ist natürlich der Detektiv - oder doch eher Verdächtiger?


Anti-Held

Ich (Malkavian Andi) habe bereits in einem Quest (Räuberhöhle) den Token Schurkenehre als mögliche Belohnung eingeführt. Die Idee dahinter ist, dass Leon im Laufe der Geschichte eine kriminelle Ader entwickeln können soll. Insofern sollte es auch noch mehr "kriminelle" Quests geben, bei denen dann der Token Schurkenehre als Belohnung ausgeschüttet wird.

Der Sinn eines solchen Tokens besteht dann natürlich darin, dass es Quests geben kann, die erst dann zugänglich sind wenn Leon bereits mindestens eine "Aufnahmeprüfung" als Krimineller bestanden hat. (also schon über den Token Schurkenehre verfügt.)

Ich hoffe ich habe damit zu ein paar Ideen angeregt, sowohl für "kriminelle" Einsteiger- als auch Fortgeschrittenen-Quests.


Arena

Natürlich muss es mindestens eine Arena geben. Die Arena sollte Kämpfe verschiedenster Schwierigkeitsstufen anbieten und am Besten keine Obergrenze haben (Irgendwann kämpft man dann eben gegen 10 ausgewachsene Drachen gleichzeitig). Je besser man wird, desdo mehr starke Gegner werden angezogen, da das Ansehen der Arena steigt.
Die Arena wird stufenweise ausgebaut und die Zuschaueranzahl steig.

na, hier kann ich mich ja austoben:
der held hat folgende optionen, bis zu welchem punkt er kämpfen will (das hat auswirkungen auf seinen lohn und die wettqoten):
1) bis zum ersten treffer: sobald er vom gegner getroffen wird, ergibt er sich. minimaler lohn, keine EP, quote 1:10 bis 1:5
2) bis zur ersten wunde:sobald der held verletzt wird, gibt er auf. wenig lohn, 1 EP, quote 1:1 bis 2:1
3) bis zur erschöpfung:sobald der held erschöpft ist, ob mit oder ohne verletzungen, bricht er zusammen. mittlerer lohn, EP in abhängigkeit zur kampfkraft des gegners, quote 2:1 bis 5:1
4)bis zum tode:der held hört nicht auf zu kämpfen, bis er stirbt. super lohn (wenn er überlebt), EP bombastischm quote 10:1 bis 20:1
5) 1-4 gegen übermacht:anzahl oder kampfkraft der gegner dem helden mehrfach überlegen (N): lohn und EP wie [option 1-4]*N, quote [15+(5*N)]:1, nach oben offen.
selbstverständlich ist alchimie verpönt (oder gar strafbar - disqualifikation!), und der held darf natürlich selbst wetten...

Als Kämpfer erhält man fürs Zuschauen 50% Eintritsgeldrabatt.


Die drei Matrosen

Als Tribut an ''Black & White'' gibt es irgendwo im Spiel 3 Matrosen mit Ziehharmonikas oder eine Gedenktafel zu Ehren der verstorbenen Matrosen.

:Ooooh. Das Boot ist wohl fertig,
:aber eins ist noch unentbehrlich,
:wenn bei Regen und Sturm wir über's Meer segeln woll'n.
:man darf nicht vergessen, so ein Seemann muss auch was essen,
:wir legen nicht ab, denn es fehlt uns an Korn.


Abgeschlossen

Irgendwo im Spiel gibt es einen einfachen, kleinen Sack einzusammeln. Der Spieler hat den Sack dann im Inventar, kann ihn aber nicht aufmachen da er abgeschlossen ist! Evtl. könnte man einen Quest daraus machen jemanden zu finden der den abgeschlossenen Sack öffnen kann oder den Schlüssel besitzt. Zusätzlich gibt es noch den abgeschlossenen Briefumschalg und die abgeschlossene Flasche.


Schaufeln

Der Spieler stösst hier und da auf NPCs, welche mit den Standardsaetzen "Ich bin mir sicher hier ist was" oder "Ich habe etwas verloren, kann es aber nichtmehr finden" den Spieler darauf Hinweisen das man durch schaufeln etwas finden kann.


Legendaere Ruestung

Aus alten Dokumenten, Steintafeln, Mythen und Erzaehlungen gelangt der Spieler an Informationen zu einer Legendaeren Ruestung, welche er nun zu finden sucht. Die Ruestung ist jedoch in 5 Teile zerbrochen und es gibt nur eine Person, die es versteht, diese Ruestung zu reparieren.


Quiz

Damit der Spieler auch schön aufmerksam bleibt, gibt es an bestimmten Punkten der Story ein Quiz mit Fragen über die geschehenen Ereignisse. Diese könnten entweder den Spieler für richtige Antworten belohnen oder ihn ganz einfach korrigieren, falls er falsche Aussagen trifft. Das Quiz kann mittels Befragung durch einen Fremden(z.B.:Wahrsager), oder in Leons Kopf, als Selbstgespräch, stattfinden.


Kreaturenlog

Während Leon sich durch die Geschichte schlägt, werden in einem Logbuch alle wichtigen Personen, denen er begegnet, und alle Monsterarten, von denen er ein Exemplar besiegt, festgehalten. Dazu gehören ein Bild und ein paar kurze Informationen.
Dies soll einerseits einen Sammleranreiz für den Spieler anstellen (am besten Prozentzahl der besiegten Monster anzeigen), ihm andererseits auch helfen, sich im späteren Spielverlauf besser zurechtzufinden, wenn Namen auftauchen, die er keiner Person mehr zuordnen kann.
im fall der monster: idee: sobald er einmal eines besiegt hat, fällt es ihm fortan leichter, diese art zu bezwingen (bonus?) und ggf. typischen angriffe dieser sorte zu entgehen (abwehr- oder ausweichbonus). je mehr er von der gleichen art besiegt, desto besser sollte es ihm in zukunft gelingen (kumulative boni), bis zu einer obergrenze.


Tagebuch

Ähnlich wie das Kreaturenlog, dient es dem Spieler dazu, sich besser im Spiel zurechtzufinden. Darin trägt Leon chronologisch alle wichtigen Ereignisse ein, die geschehen sind.


gute Bekannte

Leon trifft während seiner Reise auf bestimmte NPCs, die mit ihm über irgendwas reden, im Laufe der Zeit aber immer mal etwas Neues zu berichten haben. Manchmal stellen sie Leon auch Fragen oder bitten ihn um ein bestimmtes Item. Je nach dem, ob er ihnen das Item aushändigt oder wie er die Fragen beantwortet, haben sie beim nächsten Mal etwas anderes zu sagen oder geben Leon einen Hinweis/Item/Geld. War der Spieler die ganze Zeiz aber nur unfreundlich und geizig, bekommt er nur nen dummen Komentar zu hören. So könnte man am Leben mancher NPCs teilhaben.
Manche bleiben immer am selben Ort, andere gehen auf Reisen und Leon trifft sie unterwegs.


Gnade und Auswirkungen

Bei den meisten Spielen ist es dem Gegner egal, wenn er untergeht, er kämpft bis zum bitteren Ende und dann ist er weg. Toll wäre jedoch, wenn ein Gegner auch mal um Gnade bittet und der Spieler entscheiden kann, ob er ihn am Leben lässt. Dabei wird er von seinen Leuten angefeuert, ihn zu töten, um Stärke zu beweisen, oder ihn zu verschonen, um Güte zu zeigen. Aber nicht jeder Gegner ist ein fairer Verlierer und schliesst sich ihm an, wenn er verschont wird - manche nutzen das sicher, um dem Spieler nochmal eins reinzuwürgen.


Abschreiben

Normalerweise nimmt der Spieler jedes Buch und jeden Zettel einfach mit, wenn er ihn braucht. Bei SdN soll er auch die Möglichkeit haben, jeden Text abzuschreiben (als in-game Funktion) und so das Original zu belassen.


Der Geist aus der Lampe

Leon findet eine Öllampe, die er einmalig reiben kann. Es erscheint ein Geist...
:Genie:"Und wie lautet der dritte Wunsch?"
:Leon:"Mein... Moment mal, was waren denn meine anderen beiden Wünsche?"
:Genie:"Euer erster Wunsch war... nun, Euer zweiter Wunsch war, den ersten wieder rückgängig zu machen."
:Leon:"Was!? Aber... jetzt habe ich noch Einen frei, richtig?"
:Genie:"So ist es."
:Leon:"Dann wünsche ich zu wissen, wer ich bin!"
:Genie:"Lustig, genau dies war Euer erster Wunsch..."
Was man nun genau daraus macht ist freilich noch offen.


Versager

Im Spiel gibt es einen kläglichen Versager, der gerne so gut wie der Held sein möchte. Jedesmal wenn er auftaucht, ist er jedoch zu spät oder ihm misslingt alles. Trotzdem ist er ignorant genug zu glauben, ER hätte es bewerkstelligt und ER habe desswegen bevorzugt behandelt zu werden. Im fehlt es nie an Fantasie, um eine Erklärung zu finden, warum doch er der "wahre Held" ist und wieso man angeblich alles ihm zu verdanken hat.


Bürgerpost

Dies ist ein Weg, dem Spieler Nebenquests zu geben und gleichzeitig die Welt glaubwürdiger zu gestalten: Je bekannter Leon durch seine Tagen wird, desto mehr Leute schreiben ihm Briefe. Manche sind freundlich, andere traurig, und einige flehen ihn um Hilfe. Er sollte die Möglichkeit haben, den Quest anzunehmen oder abzulehnen, was mit einer Briefantwort realisiert wird. Eine Ablehnung könnte vielleicht auch negative Auswirkungen haben, z.B. in Form eines Zeitungsartikels. Leon erhält diese Briefe auf der Post oder wenn er im Gasthaus übernachtet.


Der vertraute Tote

Ein enger Vertrauter des Spielers wird im Kampf verwundet oder sonstwie in Schwierigkeiten gebracht. Der Spieler schafft es aber, ihn da rauszuholen und zu einem Heiler zu bringen. Alles scheint gut, für den Patienten ist Bettruhe angesagt, und der Spieler zieht weiter. Als er jedoch kurz darauf wiederkommt, ist der Vertraute gestorben. Mäglicherweise gibt es noch einen letzten Weg, um die Seele des Toten wieder zurückzuholen, muss aber nicht sein.


Atmen

Der Held gerät in eine heikle Situation - was nun? Um die Szene spannender zu gestalten und dem Spieler mehr Gefühle zu entlocken, erscheint ein Balken, der unregelmässig ausschlägt. Ziel dabei ist es, während man mit einer Hand weiterspielt, mit der zweiten die Links/Rechts zu drücken, damit die Atmung nicht ausser Kontrolle gerät.


Tarot

Leon findet auf dem Jahrmarkt eine Zigeunerin, die ihm Tarotkarten legt. Aus einer Anzahl vorgegebener Texte kann er durch eine Zufallswahl ein paar aussuchen, die ihm spätere Ereignisse der Story verraten. Bevor die Karten ausgetilt werden, muss er sie natürlich mit der Maus mischen.


Ahnenhöhle

Bei Lufia II - Rise of the Sinistrals gab es so eine Höhle.
Man beginnt mit "0", dass heisst man muss alle Rüstungsgegenstände und auch Items beim Betreten der Höhle abgeben, diese Sachen bekommt man natürlich wieder, wenn man die Höhle verlässt. Man bekommt zur Hilfe nur 10 Krafttränke, mit denen man sich über Wasser halten muss, bis man bessere Items gefunden hat.
Die Ahnenhöhle besteht aus 99 Stockwerken, in der es nur Treppen nach unten und keine Treppen nach oben gibt. Je tiefer man kommt um so schwerer (und grösser) werden die Monster, gegen die man antreten muss.

Die Räume (Etagen) der Ahnenhöhle sind immer verschieden, wenn man sie neu betritt (es lohnte sich also nicht irgendwelche Karten anzulegen).
Während man sich durch die Höhle kämpft, findet man Unmengen an Items, Rüstungen und Waffen, die man allerdings alle beim Verlassen der Höhle wieder verliert.

Eine Ausnahme bestätigt natürlich die Regel, in der Höhle findet man neben den normalen roten Truhen auch blaue Truhe. Den Inhalt dieser Truhe kann man auch beim Verlassen der Höhle behalten und für das spätere Spiel benutzen. Ausserdem kann man alle Gegenstände, die man in den blauen Truhen gefunden hat später auch wieder mit IN die Höhle nehmen.
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