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Gont 2014-07-19

'Gont' ist einer der fünf Kleinkontinente der Ark.
Die beiden zusammenhängenden Landmassen nehmen eine Breite von ca. 5500 km und eine Höhe von ca. 4900km ein.
Der Bevölkerte Teil von Gont besteht fast komplet aus Stadtstaaten. Es gibt nur wenige "Länder" auf Gont. Der Westliche Teil der Kontineten wird Thu'e genannt, und der Östliche Laa.

Gont verfügt im Vergleich zu Aridien eine leicht beschleunigte Zeit, der Faktor beträgt 1.0714, wodurch ein Tag in Gont in aridischer Zeit nur 22:24 dauert.

Länder auf Gont


  • 'Amoun'
  • 'Lithdirien'
  • 'Orval'
  • 'Pendor'
  • 'Albion': Monarchie mit Hauptstadt Aratha. Aratha hat eine Einwohnerzahl von ca. 50'000, lebt vom Handel und es werden dort grosse Fortschritte in der Forschung erzielt.
  • 'Erad': (siehe unten)
  • 'Rodos': Rodos ist ein stark Religiöses Land im Norden von Laa, auf dem Kontinent Gont. Rodos konnte wegen seinem Nachbarn Lithdirien, die grosse Elfennation, aufblühen. Allerdings wird dies tot geschwiegen. Offiziell wird dem Religiösen Eifer und den Göttern selbst der erfolg Rodos zugeschrieben. Dennoch ist das Leben nicht einfach. Aus dem Osten drengen horden von Orks, Goblins, Gnollen und vielen anderen Völkern gegen das Land. So ist es nicht verwunderlich das der Paladin- und Klerikerorden viel Macht erhalten haben um den Horden Einhalt zu gebieten.
  • 'Sidmar': Eine Magokratie auf Laa und Heimat der Roten Magier.


Erad

Erad ist eine Monarchie auf Thu'e, die seit etwa 260 Jahren Bestand hat und seither ausbeuterisch über das Volk regiert. Die Einzigen, die sich wirklich erheben, sind der Klenesanische Orden. Vor 260 Jahren wurde das Reich in einem Bürgerkrieg fast entzweit. Die Hauptstadt des Reiches ist Themis, sie ist auch der Sitz des Königspalastes.
  • 'Fürstentümer': Meij, Egall, Manaan, Themis, Kanaan, Wasid
  • 'Ortschaften': Zuckorat, Serenty, Virid (ca. 450 Einwohnern und 100 stationierte Soldaten nahe der Grenze zu Eriador und Galrad), Themis (mit 15'000 Einwohnern eher kleine Hauptstadt des Reiches Erad)


Lyam

Lyam ist eine kleine Stadt mit 7'000 Einwohnern. Es liegt im Lande Eriador auf dem westlichen Kontinent Gont.
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  • In Lyam hat meine Heimgruppe die Tochter des Bürgermeisters entführt, eingeschüchtert und K.O. geschlagen um sie davon abzubringen weiter gegen die örtliche Diebesgilde vorzugehen.
  • Während der Oben genannten Aktion, waren sie gezwungen sich in einem Lagerhaus zu verstecken, welches sie daraufhin gleich plünderten. Im gespräch mit ihrem Kontaktmann zur Gilde,Der Wirt Tobin im Betrunkenem Pferd, erfuhren sie das Dieses Lagerhaus dem Hehler der Gilde gehört(Merinid) der aber gerade für 2 Tage nicht in der Stadt ist.
  • Die Heimgruppe hat bei der örtlichen Söldnergilde einen Auftrag angenommen im Osten ein Goblindorf auszulöschen. Auftraggeber ist die Stadtwache. Truppführer ist Korporal Bevil.
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Organisationen

Blaue Garde

Die Blaue Garde wurde nach der Rebellion vor 260 Jahren gegründet. Ursprünglich waren sie die Elitetruppe von Ivelias Ashan Klenesan. Dieser Trupp hielt Ivelias und seinem Freund Ged von Gahool den Rücken frei als diese gegen den damaligen König kämpften.


Akademie Rok

Auch als "Rok der Stürme" bekannt, gilt diese Akademie wohl als eine der Besten, die es in ganz Gont gibt. Viele berühmte Magier, unter anderem auch der berühmte Ged von Gahool, erhielten hier ihre Ausbildung. Auch Morthola, um jemand Aktuelleres zu nennen, hat sich hier ihre ersten Sporen verdient. Es wird erzählt, dass die Bibliothek von Rok sogar altes, verloren geglaubtes Wissen beinhaltet.

Rok liegt auf einer Insel im Zwischenmeer, in der Nähe von Pendor und Erad. Im Umkreis von etwa 8km um Rok herrscht ein magisches Feld, welches jeden mit böser Gesinnung fern hält. Versucht sich jemand mit böser Gesinnung der Insel zu nähern, beginnt ein magischer Sturm, der jeden Versuch zunichte macht, näher an die Insel zu gelangen. Versucht hingegen jemand sich durch Teleportation Zugang zu verschaffen, so wird dieser 1000km entfernt in einer beliebigen Richtung wieder auftauchen. Falls dort gerade etwas im Weg steht, beispielsweise ein Berg, oder sich garnichts da befindet, beispielsweise über einem tiefen Abgrund, so hat derjenige wohl das letzte Mal die mächte von Rok herausgefordert!


Personen

Ged von Gahool

Ged von Gahool gilt als einer der mächtigsten Magier Erads. Bereits früh stach er als einer der besten Absolventen der Magierakademie von Rok hervor.


Grana Yorina

Grana Yorina ist eine Kämpferin und Magierin im Dienste des Klenesanischen Ordens.


Luchiana

Überlebenskünstlerin 5 / Weltengängerin 4 für Spielrunde Menart
Daten und Fakten:
ST    14    +2    Volk: Drow     Name: Luchiana    
KO    14    +2    Grösse: 1.61     Gewicht: 49kg     Augen: Grün!!!    Haare: Weiss    
GE    15    +2    Haut: Dunkel     Alter: 119J     Gesinnung: RB    Gott: Keiner
IN    20    +5    Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Handelssprache des Unterreiches, Ignal,
WE    16    +3    Zeichensprache der Drow, Drakonisch, Abyssisch, Orkisch, Diabolisch,
CH    18    +4    Goblinisch, Aural, Aqual, Terral, Riesisch, Zwergisch
            Alphabete: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Zwergisch, Diabolisch


Persönlicher Beschrieb

Meine Eltern Starben nahe einer Wüste während eines Überfalls auf ihren Konvoi. Ich etwa 51 Jahre alt) rettete mich daraufhin in die Wüste und flüchtete in die Ruinen und höhlen einer verlassenen Oase. Da ich keine verwandet hatte und meine Eltern ständig mit mir auf Reisen waren beschloss ich zu bleiben. Daraufhin lebte ich fast 2 Jahre dort und lebte von dem was die Händler übrig liessen oder ich mit Ihnen tauschen konnte. Auch wenn ich die Oase gut Bewirtschaftete störte es den Besitzer offenbar das ich darin Hauste und ich musste meine Sachen packen. Ich hatte keine Lust in der Gosse einer Grossstadt zu verenden und ging dahin, wo sich sonst niemand traute. Das wilde Grenzland, in dem angeblich die Orks wohnen. In den Weiten Ebenen schlug ich versteckt in einer Senke und zwischen ein paar Bäumen mein Lager auf. Ich zog durch grosse Teile der Ebene um zu Jagen und fand nicht weit von meinem Lager eine Quelle. Erst einmal zur Ruhe kommen dachte ich, das Vergangene verarbeiten. Dann wurde ich von den Orks entdeckt. 2 Stämige Kerle sahen auf mein Lager herab und grunzten irgendetwas. Ich kämpfte um mein Leben währen die Orks amüsiert schienen. Das Lachen verging Ihnen als ich dem einen die Kniekehle Durchschnitt. Dann wurde es schwarz.

Ich erfuhr im Nachhinein dass diese Tat mein Leben rettete. Den ich wachte in einem Ork Dorf auf und ich wurde zum Bleiben ermahnt. Ich lebte in meinem Lager aber durfte jederzeit auch bei der Schamanin Schutz suchen. Sie vermachte mir Ihr einziges Buch als ich Ihnen erklärte dass ich in die Welt hinausmöchte. Ich habe nur Vage Erinnerungen an die Zeiten im Dorf und dennoch weiss ich, dass es eine gute Zeit war. Ich glaube ich habe mich damals selbst gefunden. Das Buch über Drachen welches Sie mir mitgab, war in einer fremden Sprache geschrieben welche ich auf meiner nächsten Reise innert 2 Jahren erlernte. Drakonisch

Auf meiner stetiger Suche nach Wissen verschuldete ich mich im Alter von 80 Jahren bei den falschen Leuten. Ich habe mir Geld geliehen um eine original Abyssische Ausgabe über „Die Ordnung Hextors“ zu beschaffen. In meinem Kindlichen Leichtsinn las ich alles Mögliche an Büchern und war lange für eine Organisation tätig, welche unter anderem alte, wertvolle und nicht ganz legale Bücher handelte. Nun stand ich vor der Festnahme für den Besitz eines illegalen und doch sehr wertvollen Buches. Auf der anderen Seite hingen mir die Geldgeber im Nacken. Nun diese Armleuchter und Halbbewanderten waren das kleinere Problem als der Wirbel denn die Schergen Heronius um mich veranstalteten.

Bei einer Nacht und Nebelaktion beseitigte ich erst diese Waschlappen von der Organisation und setzte alle Fährten von mir zu Ihnen um die Schergen abzulenken und dem Ring einen vernichtenden Schlag zu verpassen. Dabei entnahm ich die wertvollsten Bücher und verkaufte diese auf eigene Faust weiter, was mir zu einem Vermögen verhalf. Leider blieb ich nicht unentdeckt und ich floh in die Sümpfe. Niemand macht mir in dieser Gegend Konkurrenz. Ich tötete jeden Paladin der versuchte mich zu erwischen und jede Räuberbande Starb beim Versuch sich im Sumpf an mich zu nähern. Ich Überfiel Händler und kam so an meine Bücher ran. Mittlerweile beherrschte ich neben den Üblichen Sprachen (Handelssprache, Elfisch, Handelssprache des Unterreiches, Zeichensprache der Drow, Drakonisch) noch Abyssisch, Diabolisch, Zwergisch und Goblinisch.
Nach den Intermezzos im Sumpf und der Plagerei wurde es mir zu Mühsam und ich machte mich auf in die Untergründe diverser Städte und sorgte für ein paar Eklate, indem ich die heile Welt der Menschen zerstörte, indem ich Politiksysteme anprangerte. Diversen Monarchen und sonstigen Machthabern machte ich einen gewaltigen Strich durch die Rechnung, indem ich Ihre lausigen Intrigen und Liebschaften zunichtemachte, sie veröffentlichte und durch den Untergrund zog. Eine sehr Lehrreiche Zeit im Umgang mit Menschen und sonstigen kuriosen Personen. Und wie Leicht diese zu manipulieren sind. Aber alles in allem eine sehr langweilige Sache rückblickend betrachtet.

Während ich langsam zur Frau wurde entdeckte ich dass ich mir durch meine Talente einiges mehr erhoffen könnte und auch alles kriegen kann was ich will. Ich bin erst sehr wenigen Drow begegnet, aber selbst diese hatten Angst vor mir und ich konnte Sie nach meinem willen formen und durch mein Wissen beeinflussen. Ich habe mich auch auf die Suche gemacht um ebenbürtige Gegner zu finden und habe mich deswegen in einem Kampf mit 5 Paladinen wiedergefunden weil ich mit einem Priester und Gelehrten eine Diskussion über diese Welt und die existierenden Kräfte führte. Nur wurde die Diskussion die er zu verlieren gedachte beendet, als es um das Thema Offenheit bezüglich Glauben und Weltanschauungen ging. Allein schon die Argumente das jede Seite etwas Positives hatte und dies in den Büchern nachgelesen werden konnte sorgte für Unverständnis, und als ich dann noch aus „Die Ordnung Hextors“ zitierte schien der Raum in Flammen zu stehen. Nur ein Fehler ist mir unterlaufen. Ich dachte nicht das ich beim Orden Heronius nach so langer Zeit noch auf der Liste für Gesuchte stand, und denn auch so weit oben. Und die hatten auch noch Heimvorteil in Ihrem Tempel und es Bedurfte vieler Listen um diese Bastarde mit Ihren Fläschchen aufzuhalten. Ich war dem Tod selten so nahe. Dank meiner Erfahrungen in der Wüste Schafte ich es, nach dem 3 von Ihnen Tod waren und die anderen Kampfunfähig, mich in den naheliegenden Fluss zu stürzen und mich in den Ebenen zu retten. Ein paar schöne Gegenstände konnte ich da noch entwenden. Seit da verfolge ich ein neues Gerücht über die Unterwerfer eines Goblinstammes und Geschichten über die Finsternis in Person. Vielleicht finde ich dort antworten und Herausforderung genug.

Ich trage Stets mein Schwert, Kurzspeer und meinen Schild bei mir. Das genutzte Mithralkettenhemd wird stets von einer schwarzen Robe abgedeckt. Ansonsten Habe ich in meinem Magischen Rucksack nur meine 2wichtigsten Bücher, und alles was ich zum Überleben brauche dabei: Seil (3x 15m), 2x Wurfhacken inkl. 15m Seil, 15m Seidenseil, Beil, Machete, Spitzhacke, Spaten, Hammer (100 Nägel), Schlafset, 2 Ewige Fackeln, 2 Schnurrollen, Fadenrolle, Kette 8m, 10x Pflock, 5 Angelhacken + Silche, Brecheisen, Kletterzeug (+2), Werkzeug (Meisterarbeit), Vergrösserungsglas, 5 leere Fläschchen, 5 Giftfläschchen, Gegengift Phiolen, Kaufmannswage (+2s schätzen), 4xPlane 2m2, Winterdecke, Feuersteine, Pergamente mit Tinten und Federn, Seife, Schminkset, Stundenglas, Wasseruhr, Truhe mit Hervorragendem Schloss, Heiler Tasche, 2 Wasserschläuche, 10TG Rationen, Fellkleidung für sehr kalte Tage, ein Schwarz/Rotes Alltagsgewand und ein eleganteres Schwarz/Rotes Kleid für Hofbesuche bei mir. Ein paar kleine Dinge sind noch mehr im Rucksack, das gebe ich zu.
Ich Misstraue den meisten Menschen und suche das Abenteuer. Wissbegierig und von Scharfem Verstand lasse ich mich nicht zu leichtsinnigen Taten hinreissen. Ich habe die grausame Welt bereits erlebt und bin bereit es mit allem und jedem Aufzunehmen. Und ich suche nach Macht und einer richtigen Herausforderung bei der diese Frevler und Schönwettermenschen endlich einmal leiden müssen für das was sie mir angetan haben!!!



Merkmale zur Überlebenskünstlerin / Weltengängerin (S239 SPL) und Drow

Volkspezifisch: Elfenblut, daher immun gegen magische Schlafeffekte und +2 auf Rettungswürfe für Magie aus der Schule der Verzauberung. Dunkelsicht 36m , Blindheit durch Licht und Zauberähnliche Fähigkeiten: Dunkelheit (S258), Feenfeuer (S266), Tanzende Lichter (S335) Zauberresistenz 11+KL Stufe +2 (22)
+1 auf Entdecken, Lauschen und Suchen
+2 auf Diplomatie und Informationen sammeln
+2 auf Willenswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten



Klassenspezifisch

- Umgebungsmeisterschaft:      Wird ab der ersten Stufe Gewählt:
- 1    Wüste                +1 auf Angriff/Schadenswürfe, immun gegen Erschöpfung
- 2    Ebenen                +1 auf Angriff/Schadenswürfe, +4 Entdecken
- 3    Sumpf                +1 auf Angriff/Schadenswürfe, +4 Leise bewegen
- 4    Hügel                +1 auf Angriff/Schadenswürfe, +4 Lauschen
- 5    Gebirge                +1 auf Angriff/Schadenswürfe, +4 Klettern

- Planare Meisterschaft:        Wird ab der sechsten Stufe Gewählt:
- 6    ? Gesinnung
- 7    ?
- 8    ?
- 9    ?
- 10    ?



Talente

Aktuell:
(+ = Bonustalent, da die ersten 5 Stufen ohne sonstigen Bonus gespielt wurden ähnlich Kämpfer)

- Ausdauer:         +4 auf Würfe und RW für nichttödlichen Schaden. Ohne Erschöpfung mit Rüstung schlafen.
+ Selbsterhaltung:     +2 Heilkunde und Überlebenskunst
+ Spuren lesen:     Überlebenskunst für Spurenlesen verwenden.
- Verbesserter Schild:     RK bleiben auch bei Angriff mit Schild
+ Spürnase:         +2 Infos sammeln und Suchen.
+ Wachsamkeit:     +2 auf Entdecken und Lauschen
- Waffenfokus LS:     +1 auf Angriffswurf mit dem Langschwert
+ Unterhändler:     +2 auf Diplomatie und Motiv erkennen
- Waffenspezialisierung: +2 auf Schadenswürfe mit dem Langschwert



Fertigkeiten

Mit einem ++ gekennzeichnete sind Klassenfertigkeiten welche als Weltengängerinn nutzbar sind. Mit einem + Gekennzeichnet sind die normalen Klassenfertigkeiten bis Stufe 5.
        Mod. Total    Mod.    Bonus     Ränge

Balancieren ++    GE    +5    +2            3
Bluffen     CH    +9    +4            5 +2 Verkleiden um wie jemand anders zu handeln, Fingerfertigkeit
Diplomatie ++    CH    +17    +6    +6        5
Einschüchtern     CH    +6    +4    +2        
Entdecken ++    WE    +15    +3    +7        5
Heilkunde    WE    +5    +3    +2        
Informationen+    CH    +15    +4    +6        5
Klettern ++    ST    +9    +2    +2        5
Lauschen ++    WE    +13    +3    +7        3
Leise bew,++    GE    +6    +2    +4        
Tieren Umg.++    CH    +9    +4            5
Motiv erk.+WE    +12    +3    +4         5
Reiten ++    GE    +4    +2    +2        
Schwimmen+    ST    +4    +2            2
Sprache Spr.++    IN    -    -    -    -    
Suchen +    IN    +13    +5    +3        5
Überlebensk.++    WE    +12    +3    +4        5 +2 Spuren lesen, Geheimtüren, auf Ebenen, Verlaufen, Gefahren umgehen, Unterirdisch
Vestecken ++    GE    +4    +2    +2        
Wissen + Adel+    IN    +10    +5            5
Wissen + Arkanes +    IN    +10    +5        5
Wissen + Architektur +    IN    +10    +5        5
Wissen + Ebenen +    IN    +10    +5        5
Wissen + Gewölbe+    IN    +10    +5        5
Wissen + Geographie ++    IN    +13    +5        8
Wissen + Lokales +    IN    +10    +5        5
Wissen + Natur +    IN    +12    +5    +2    5
Wissen + Religion +    IN    +10    +5        5
Zauberkunde     IN    +7    +5    +2        

Ab der Prestigklasse Weltengängerinn gelten 4+IN Mod. für die Fertigkeitsauswahl. Bis dahin gelten 6+IN Mod. Also bis und mit Stufe 5. Es wurden mindestens 10FP ausserhalb der Klassenfertigkeiten ausgegeben. 6 Rangpunkte wurden für zusätzliche Sprachen ausgegeben.


Ausrüstung

Schweres Reitpferd Namens Nachtmahr mit Reitsattel. Nimmer voller Rucksack (S317) 130 Pfd. Nur durch mich verwendbar! (Selber gekauft 120GM) Rucksack ist schwarz eingefärbt, sieht aber ansonsten wie ein Normaler Rucksack aus.

Langschwert der Anarchie: 1w8 +2 19-20 x2 / gegen rechtschaffen Gute +2w6
(Aus den Kammern der Paladine entwendet) Schwarzgrüne Klinge.

Kurzspeer: (Wanderstock)

Dolch: Giftdolch (Drowgift) 1w4 (SG 13) Achatgrün

Schild: Stachelschild RK 2 +3 (Magisch) ohne Rüstungsmalus mit Schildstacheln 1 w6 + 1(3x pro Tag abfeuern 36m 1w10 +1 19-20x2) und Mittleres Bollwerk (75% Chance normaler Treffer anstatt Kritischer Treffer) Schwarzer Schild mit Übergang in dunkle Felsgraue Stacheln.

Rüstung: Mithrallkettenhemd RK 4 +2 und +2 auf Zauberresistenz
Schwarzmithrall mit wenigen Achatgrünen Akzenten an den Verbindungsstellen. Bebänderte Panzerhandschuhe für Schild und Schwert.

Amulett der Lichtresistenz: Verleiht dem Träger Immunität gegen Blendeffekte. Das Amulett ist Achatgrün. Nach 10 Blendeffekten aufgebraucht)

Ring 1:Schutzring +2 Achatgrün
Ring 2:Ring des Langschwertes + 1 auf Angriffswürfe und Schadenwürfe mit dem Langschwert Achatgrün
Ring 3:Ring der geheimen Gedanken (S287) Achatgrün
Optik:
Rucksack ist schwarz eingefärbt, sieht aber ansonsten wie ein Normaler Rucksack aus. Schwarzgrünes Langschwert und ein Kurzspeer welcher als Wanderstock fungiert. Versteckter Dolch und ein Schwarzer Schild mit Übergang in dunkle Felsgraue Stacheln. Das Amulett ist Achatgrün. Schwarzmithrallkettenhemd mit wenigen Achatgrünen Akzenten an den Verbindungsstellen.

Das Alltagsgewand ist ein Schwarzgrüner Umhang mit Kapuze. Von hoher Qualität und Wasserabweisend. Die Fellkleidung ist komplett weiss und ebenfalls Wasserabweisend. Die Adelskleidung ist Dunkelgrün und mit wenigen schwarzen Akzenten.
Kategorien: Rubinrunde