Ressourcen 2014-07-20
==Schwarzer Stein==
==Ambrosia==
Ambrosia ist eine hellblaue Flüssigkeit, die bitter schmeckt und zur Verbesserung des magischen Potentials bzw. Aufhebung magischer Umgebungsbeschränkungen eingenommen wird. Die Substanz ist in ganz Aridien für umgerechnet 50 Yen pro Ampulle (100 ml) erhältlich, in manchen Regionen jedoch nur unter Vorweis einer Magierlizenz.
Ambrosia wirkt für 12h und macht bereits nach der ersten Dosis psychisch abhängig. Mangelerscheinungen treten weitere 12h nach Abklingen der Wirkung auf, wobei sich die Wirkungsdauer bei wiederholter Einnahme auf 24h verdoppelt. Abhängige Personen werden im Volksmund auch Magixer genannt.
==Ambrosia (SL)==
'Kosten und Herstellung'
Ambrosia entsteht als Abfallprodukt der Gravitationsschmiede von Veria Talis. Die Herstellung von 100 ml Ambrosia vernichtet 24 GM und der Marktpreis dafür beträgt 100 GM. Weltweit liefert Yer rund 3'300 Flaschen Ambrosia täglich aus, das macht einen Reingewinn von 250'000 GM.
'Erster Schluck'
'Magixer'
'Ausstieg'
'Gegenstände'
'Dosierung'
==Angstperlen==
==Kame-Lurin==
Dieses sehr suspekte Getränk verspricht Heilung von Gebrechen und chronischen Krankheiten. Ein seltsam vermummter Mann, vermutlich ein Elf, verkauft die kleinen Phiolen mit der wässrig gelblichen Flüssigkeit. Die Flüssigkeit tauchte zuerst im Jahre 161 in der Wüstenregion Eldistavia auf und wird seitdem immer öfters in Dörfern für 10GM pro Phiole verkauft. Bei jedem Auftritt warnt der vermummter Mann vor dem häufigen Konsum (mehr als eine Phiole pro Tag), sowie billigen Imitationen, da nur er das wahre Kame-Lurin verkauft. Der genaue Inhalt ist unbekannt.
- Eine schwarze, nur wenigen bekannte Substanz
- Hart, porös und äusserst dicht; ein Würfel mit 3 cm Kantenlänge wiegt ca. 1 kg
- Metalle werden davon angezogen (magnetischer Effekt)
- Eine Anwendung ist bislang nicht bekannt
==Ambrosia==
Ambrosia ist eine hellblaue Flüssigkeit, die bitter schmeckt und zur Verbesserung des magischen Potentials bzw. Aufhebung magischer Umgebungsbeschränkungen eingenommen wird. Die Substanz ist in ganz Aridien für umgerechnet 50 Yen pro Ampulle (100 ml) erhältlich, in manchen Regionen jedoch nur unter Vorweis einer Magierlizenz.
Ambrosia wirkt für 12h und macht bereits nach der ersten Dosis psychisch abhängig. Mangelerscheinungen treten weitere 12h nach Abklingen der Wirkung auf, wobei sich die Wirkungsdauer bei wiederholter Einnahme auf 24h verdoppelt. Abhängige Personen werden im Volksmund auch Magixer genannt.
==Ambrosia (SL)==
'Kosten und Herstellung'
Ambrosia entsteht als Abfallprodukt der Gravitationsschmiede von Veria Talis. Die Herstellung von 100 ml Ambrosia vernichtet 24 GM und der Marktpreis dafür beträgt 100 GM. Weltweit liefert Yer rund 3'300 Flaschen Ambrosia täglich aus, das macht einen Reingewinn von 250'000 GM.
'Erster Schluck'
- Ambrosia wirkt bei der ersten Anwendung 12h lang und hebt in dieser Zeit die Magiebegrenzung auf.
- Etwa 12h nach Abklingen der Wirkung treten Mangelerscheinungen auf, die mit einem Willenswurf gegen SG 16 kontrolliert werden können. Bei Misslingen ist der Charakter für 2h nervös und ausser Gefecht.
- So oder so ist nach 2h ein weiterer Willenswurf gegen SG 20 erforderlich. Wird auch dieser überstanden, ist der Charakter kuriert, andernfalls gilt er als Magixer und tut ab sofort alles, um eine weitere Ampulle Ambrosia zu schlucken.
- Besteht der Charakter beide Willenswürfe und nimmt er innerhalb von 7 Tagen erneut Ambrosia zu sich, gelten dieselben Regeln, jedoch mit kumulativ erhöhtem SG von 2 Punkten.
'Magixer'
- Für Magixer wirkt das Ambrosia 24h lang.
- Etwa 12h nach Abklingen der Wirkung treten Entzugserscheinungen auf, die mit einem Wilenswurf gegen SG 18 kontrolliert werden können. Bei Misslingen tut der Charakter 2h lang alles, um eine weitere Ampulle Ambrosia zu trinken. Falls das nicht gelingt, greift der Charakter die nächstbeste Person mit den Fäusten an, bis dieser (oder der Char selbst) bewusstlos wird. Ist keine Person in Reichweite, tobt er sich an einem Gegenstand aus, bis er erschöpft ist (Anzahl KO-Punkte Runden). Nach dem Angriff schläft der Charakter 1w4+2 Stunden, dann wiederholt sich das Ganze.
- Jede Einnahme von Ambrosia vor diesen 12h hebt den SG des Willenswurfes um 2 Punkte.
'Ausstieg'
- Gelingt der Willenswurf für die Entzugserscheinungen, sinkt der SG um 1 Punkt und der Wurf kann in 1h wiederholt werden.
- Sobald der SG 10 erreicht hat (und bestanden wird), ist der Charakter von der Sucht befreit.
'Gegenstände'
- Magische Gegenstände können in Ambrosia getränkt werden, wodurch sie für 24 Stunden ihre normale Wirkung entfalten. Die Anwendung verbraucht 25 ml (1/4 Ambrosia-Fläschchens).
'Dosierung'
- Wird Ambrosia als Pulver und nur teilweise eingenommen, erhöht es den möglichen Zaubergrad um 2 pro jeweils 250 ml.
==Angstperlen==
- Angstperlen sind murmelgrosse, transparente Kugeln, die aus gebrannter Angst (As'shari und Xendriten) bestehen.
- Sie können durch Magie "in Schwingung" gebracht werden, wodurch sie sich stark erhitzen und leuchten.
- Bei Berührung fällt man für 1w20 Minuten in Panik und flieht vor Halluzinationen, RW gegen Furcht SG 20 (+4 pro weitere Kugel)
==Kame-Lurin==
Dieses sehr suspekte Getränk verspricht Heilung von Gebrechen und chronischen Krankheiten. Ein seltsam vermummter Mann, vermutlich ein Elf, verkauft die kleinen Phiolen mit der wässrig gelblichen Flüssigkeit. Die Flüssigkeit tauchte zuerst im Jahre 161 in der Wüstenregion Eldistavia auf und wird seitdem immer öfters in Dörfern für 10GM pro Phiole verkauft. Bei jedem Auftritt warnt der vermummter Mann vor dem häufigen Konsum (mehr als eine Phiole pro Tag), sowie billigen Imitationen, da nur er das wahre Kame-Lurin verkauft. Der genaue Inhalt ist unbekannt.