Sturmsegler 2014-07-19
= Rückblende =
siehe Sturmsegler 2011-07-31
'Windheim'
Rubis und Milo sind in Windheim. Folgende Abenteueransätze gibt es dort:
- Am nächsten Abend findet in der Taverne Zum Silberfaden ein Herrenabend statt. Eintritt erlangen nur lokale Persönlichkeiten, Gäste mit Empfehlungsschreiben oder Personen, welche den Türsteher von ihrem Stand überzeugen können. Der Türsteher ist bestechlich (10GM) oder reagiert auf Diplomatie (SG 20) oder Drohungen (SG 22). Folgende Personen sind auch an diesem Fest:
Gesprochen wird über die aktuellen Preise von Kakao und Pfeffer, ausserdem über die Probleme bei der Lieferung von Waren aus Rjankara, wegen dem momentan blockierten Durenpass, der Heirat einer Tochter des Gastgebers und, versteckt an Nebentischen, über die Kandidaten für die nächste Stadtratswahl und wen man unterstützen soll.
= Plot =
'DATUM BEACHTEN -> WEGEN ANKOMMENDEN SCHIFFEN'
- Falls die Sturmsegler ein Schiff kaufen wollen, haben sie folgende Möglichkeiten:
Wetter(wochenweise): schlecht, schlecht, durchschnittlich, sehr schön
'Targ'
- Der Sturm legt sich am dritten Tag vollständig und sie können an Land übersetzen. Targ ist dicht mit Urwald bewachsen und hat einen hellen, was weissen Sandstrand. Palmen oder Kokosnüsse gibt es keine, dafür saftige rote Früchte (giftig -> Übelkeit 1W2 Tage) und gelbe, harte Nüsse (Geniessbar aber fad schmeckend). Nach einigen Metern Urwald können die Sturmsegler einen halb zugewachsenene Weg finden (Entdecken SG 15). Dieser Weg führt sie 20min durch den Urwald und entlässt sie dann auf eine sumpfige, neblige Ebene. Ein verfallener Holzsteg führt über das Moor, flankiert von zwei Steinsäulen (Wissen Geschichte SG 12 -> Das Emblem Athelias ist darauf abgebildet). Die Spieler können auf dem Steg folgenden Gefahren begegnen:
- Sumpfkrokodile
- Blutmückenschwarm
- Morsches Brett (Reflex SG 15)
Der Steg teilt sich zweimal, wobei sie beim ersten Mal links und beim zweiten Mal wieder links gehen müssen. Die anderen Wege führen zu einem verfallenen Steinturm und zu einer Sackgasse.
Im Turm können sie 3 Silbertalente finden und eine immerbrennende Fackel, die immernoch einsam blau leuchtet. Sollten sie im Turm übernachten, so werden sie von einer grossen Fledermaus angegriffen.
Am Ende des Steges haben sie wieder festen Boden unter den Füssen und stehen vor den Ruinen einer kleinen Burg. Auch hier können sie athelische Embleme erkennen. Die Burg ist verlassen, sobald sie aber das Burgtor durchschreiten (das garnicht da war) schliesst es sich mit einem lauten Knall. Das Tor lässt sich nicht mehr öffnen und scheint aus einem Guss zu bestehen (Ein wurf auf Willen 18 offenbahrt, dass das keineswegs stimmt, aber das Tor ist immernoch versiegelt.
Der Innenhof ist übersäht mit Felsbrocken, zerbrochenen Holzaufbauten und (Entdecken/Suchen SG 16) mit erstunalich vielen Tierknochen. Beim ehemaligen Burgfried gibt es einen Weg nach unten und einen blutenden Mann, der sich nicht regt, bis die Sturmsegler nahe genug sind. Der Mann ist eigentlich der Rachegeist eines getöteten Spions, der am Ende des sarkonisch/athelischen Krieges hier mit Lanzenstichen ermordet wurde. Er bittet die Sturmsegler ihm zu helfen, nur um seinem Helfer einen Dolch den Magen zu rammen. Wenn die Person sich wehrt, lacht er laut auf, leckt den Blutenden Dolch ab und verschwindet im Äther.
Folgende Fallen hat er noch für die Sturmsegler bereitgestellt (Jedes Mal wenn die Sturmsegler in eine Falle tappen, hören sie sein hässliches Lachen):
Um wieder zu entkommen müssen die Spieler entweder den bösen Geist besiegen (er wird "real" und greift als Zombie an, wenn er mindestens 10 Punkte Charismaschaden verursacht hat) ODER unter der Ruine die, an die Wand gepinnte, Leiche des Geistes finden und sie von dort abnehmen. Unter der Burg gibt es verschiedene Räume, die allerdings allesamt leer und teilweise mit Wasser gefüllt sind. Falls sie Pech haben, erwarten sie dort unten zwei Sumpkrokodile, die ihr Nest verteidigen.
Ist der Geist vernichtet, löst sich das Tor und alle anderen Fallen auf und der wabbernde Nebel beginnt sich aufzulösen. Die Sturmsegler können ein befreites Seufzen vernehmen udn spüren geradezu, wie die Natur aufatmet.
- Eine getarnte Fallgruppe (Entdecken SG 14) die dem Opfer das Gefühl gibt in riesige Stacheln zu fallen. Schlussendlich verursachen sie keine Verletzungen, hinterlassen jedoch einen temporären Verlust von 4 Charisma)
- Das Tor ist plötzlich von greifenden Händen übersäht die jeden zerreissen wollen, der sich dem Tor nähert (Willen SG 14). Auch hier gibt es nur 2 Punkte temporären Charismaverlust)
- Ein Busch voller roter Beeren, die jeden unwiderstehlich anzieht (Willen SG 17). Wer von den Beeren ist, dem ist die nächsten 2h so übel, dass er sich kaum bewegen und keine Fertigkeiten anwenden kann. Danach bleibt bis zum nächsten Tag ein unangenehme Übelkeit zurück.
- Den anderen Spielern wird gezeigt, wie einer der Spieler durch ein heraussirrendes Drahtseil seinen Kopf verliert (Illusion, Willen SG 14). Jeder betroffenen Char verliert temporär 2 Punkte Charisma.
- Ein Brunnen ist scheinbar mit Wasser gefühlt, aber eigentlich ist es nur Sand (Willen, SG 12)
-
= Quests (Update)=
= Schiffe =
= Personen =
<table class="d">
<tr style="background-color:#F0F0F0;">
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<td[NOT FOUND] Tr_Head>Beschreibung</td>
</tr>
<tr>
<td>Wolfgang Simmerling</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Bürgerlicher</td>
<td>Koch</td>
<td>25</td>
<td>neutral-gut</td>
<td>gross, dünn, brauner Schlapphut</td>
<td>Spricht sehr gemütlich und lebt schon seit langer Zeit in der Stadt, hat eine Frau und zwei Kinder.</td>
</tr>
<tr>
<td>Emanuel Sprott</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Experte</td>
<td>Schreiber</td>
<td>42</td>
<td>neutral</td>
<td>klein, mager, Brille mit normalem Glas</td>
<td>Hat ständig seine Brille auf, obwohl er garkeinen Sehfehler hat. War bis vor kurzem mit einer Abenteurergruppe unterwegs um für sie Tagebuch zu führen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Livius Winterhaus</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Kleriker 3</td>
<td></td>
<td>27</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>mittelgross, rundlich, breites Gesicht</td>
<td>Er ist vor cirka 2 Jahren zum Abt des örtlichen Pelortempels aufgestiegen. Normalerweise ein sehr gütiger Mensch, wenn auch etwas verfressen. Hatte eine Frau, sie ist allerdings vor 5 Jahren weggelaufen (entführt worden, wie er immer wieder betont)</td>
</tr>
<tr>
<td>Geremia Cattaneo</td>
<td>Mensch</td>
<td>W</td>
<td>Krieger</td>
<td>Söldner</td>
<td>31</td>
<td>chaotisch-neutral</td>
<td>gross, muskulös, die Haare sind unter einem Helm verborgen</td>
<td>Sie ist im Hafenviertel in der Obhut einer kleinen Räuberbande aufgewachsen. Lebt seit einem gelungenen Raubzug vor 5 Jahren in bescheidenem Luxus und hat sich von Schurkentum losgesagt. Am ehesten mit B.A zu vergleichen</td>
</tr>
<tr>
<td>Sarah, Melanie, Cornelia Kanzelspitz, Gräfin zu Schloss Sonnenau</td>
<td>Mensch</td>
<td>W</td>
<td>Adeliger</td>
<td>Alchemist</td>
<td>52</td>
<td>rechtschaffen-neutral</td>
<td>gross, in wallende Gewänder gekleidet, immer mit Butler</td>
<td>Sie ist die Cousine der Frau des Bruders des lokalen Herrschers und bekleidet Platz 14 auf der Thronfolgertabelle. Das erzählt sie auch jedem. Aufgewachsen im Luxus lebt sie in ihrem Herrensitz und kommt nur in die Stadt, um neue Kuriositäten für ihre Sammlung zu kaufen. Interessiert sich stark für Heilkräuter und alte Intregenzien</td>
</tr>
<tr>
<td>Herbstlaub</td>
<td>Mensch</td>
<td>W</td>
<td>Waldläufer 3</td>
<td></td>
<td>29</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>mittelgross, immer mit Schleier vor dem Gesicht</td>
<td>Woher sie kommt weiss niemand. Sie redet selten mit anderen, wird aber manchmal beim Tempel der Heilung gesehen, im Gespräch mit den dortigen Mönchen. Im Geheimen führt sie einen Bund von Waldläufern, die die örtliche Faune und Flora vor allzu gierigen Jägern und Sammlern schützen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Johannes vom Liliental</td>
<td>Halbelf</td>
<td>M</td>
<td>Kleriker 2</td>
<td></td>
<td>28</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>mittelgross, in blaues Gewand gekleidet, Bart</td>
<td>Bruder aus dem Orden der Heilung. Ist vor etwa 5 Jahren in die Stadt gekommen um seine Ausbildung zum Kleriker abzuschliessen. Ist jetzt mit seiner Verlobten mitten in den Vorbereitungen für die Abreise nach Süden, um dort ein kleines Stück Land zu bewirtschaften. Plant später eine eigene, kleine Abtei einzurichten.</td>
</tr>
<tr>
<td>Morak Thendyl</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Hexenmeister 10</td>
<td></td>
<td>43</td>
<td>rechtschaffen-böse</td>
<td>mittelgross, in eine stinkende Robe aus Froschhäuten gekleidet, glatzköpfig, bleich</td>
<td>Morak ist ein Giftmischer, der in seinen Laboratorien immer neue Gebräue entwirft. Er pflegt dumme, aber zahlreiche Monster um sich zu sammeln. Normalerweise begleitet ihn ein sadistischer Koboldstamm oder mehrere Goblinstämme (Wobei die einzelnen Stämme aggressiv um die Gunst ihres Meisters buhlen).</td>
</tr>
<tr>
<td>Helene</td>
<td>Halbelf</td>
<td>W</td>
<td>Schurke 5</td>
<td></td>
<td>42</td>
<td>chaotisch-neutral</td>
<td>schlank, muskulös, jugendlich, immer mit einem Lächeln auf den Lippen</td>
<td>Das Wort „Schurke“ hört sie garnicht gerne. Sie ist ein „Wunscherfüller“ wie sie sagt. Sie verspricht den Männern das, was sie hören wollen und bekommt dafür das, was sie haben will. Ein fairer Tausch wie sie findet, oder kann sie etwas dafür, dass die Männer Kinder von ihr wollen und sie doch nur ihr Geld? Lebt meistens nicht lange in einer Stadt und hat immer eine spannende Geschichte von ihren Heldentaten zu erzählen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Darsek Tabanov</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Kämpfer 1</td>
<td>Söldner</td>
<td>32</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>schlank, muskulös, jugendlich, immer mit einem Lächeln auf den Lippen</td>
<td>Darsek wurde als Sohn eines einfachen Bauern geboren. Seine Mutter war ursprünglich eine reiche Adlige, allerdings verlor ihre Familie ihr gesamtes Vermögen und wurde enteignet. Deshalb weiss Darsek auch garnicht das er eigentlich "Darsek von Trawel" heisst. Mit 6 Jahren wurde die Karawane mit seinen Eltern und ihm von Räubern überfallen. Man verschleppte ihn weit in den Norden und nach einigen Jahren lernte er sich in der Gemeinschaft zurechtzufinden. Er war ein Sklave. Seine Eltern, so sagte man ihm, seien tot. Doch was er nicht weiss ist das seine Mutter überlebt hat, wenn auch blind und schwer gezeichnet. Mit 16 Jahren gelingt ihm die Flucht durch einen glücklichen Zufall: Sein Herr hatte vergessen die Türe abzuschliessen, da seine Frau ein Kind erwartete. 4 Jahre schlug er sich auf der Strasse durch und schaffte es sich ein wenig Geld und ein paar Habseligkeiten zu verdienen. Doch sein wichtigster Besitz ist eine silberne Flöte, die seiner Mutter gehörte. Ihr Name ist darauf eingraviert: "Maline". Er hat gelernt auf ihr zu spielen, jedoch tut er das nur wenn er sich absolut ungestört fühlt. Desweiteren besitzt er auch ein gut erhaltenes Kettenhemd und eine wunderschöne, grosse, mit Gravuren verzierte Streitaxt. Beides ist aber nicht etwa erworben. Das Kettenhemd war das "Geschenk" eines reichen Kaufmannes der dumm genug war sein Geschäft nicht richtig abzuschliessen. Die Axt fand er ihn einer uralten Gruft, hoch oben im Norden. Er weiss nicht was es mit der Waffe auf sich hat und eigentlich ist es ihm auch egal.<br />
Stärke 16, Intelligenz 10, Konstitution 13, Geschicklichkeit 12, Charisma 12, Weisheit 12
</td>
</tr>
<tr>
<td>Markus Trimbold</td>
<td>Elf</td>
<td>M</td>
<td>Kämpfer 4</td>
<td></td>
<td>198</td>
<td>rechtschaffen-gut</td>
<td>schlank, gross, meistens mit Brustharnisch und Schild bekleidet, humpelt leicht</td>
<td>Ein stolzer Kämpfer und Kommandant der nördlichen Turmwachen. Er ist vor wenigen Monaten wegen einer Verletzung von der Front im Norden abgezogen worden. Er tut seitdem seinen Dienst bei der Stadtwache. Ist sehr unzufrieden, selbst wenn er jetzt seine Frau und die 4 Kinder öfter sehen kann. Da er keine Halborks mehr vor der Klinge hat, bekämpft er das Böse jetzt hier mit derselben Verbissenheit.</td>
</tr>
<tr>
<td>Elena Sprungquell</td>
<td>Elf</td>
<td>W</td>
<td>Adeliger</td>
<td>Rechtsanwalt</td>
<td>241</td>
<td>rechtschaffen-gut</td>
<td>gross, kurzes Haar, ernstes Gesicht</td>
<td>Als erste Anwältin des Hofes geniesst sie in der Stadt hohes Ansehen. Vorallem Landesverrat und Majestätenbeleidigung verfolgt sie unerbittlich und hat dabei auch schon brutalere Methoden nicht gescheut. Ihre tiefe Bewunderung gilt den Paladinen und sie versucht, wo immer es geht, deren Verhalten anzunehmen. Von der Leichtigkeit ihres Volkes hatte sie sich losgesagt, je älter sie wird, desdo mehr kommen ihr aber Zweifel an dieser Wahl</td>
</tr>
<tr>
<td>Milok Dansk</td>
<td>Zwerg</td>
<td>M</td>
<td>Experte</td>
<td>Schmied</td>
<td>178</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>klein, eher mager, langes Haar (immer zusammengebunden)</td>
<td>Ein Zwerg als Schmied, dass ist natürlich der Klassiker. Aber eigentlich wollte er nie Schmied werden, sondern wäre lieber Magier geworden. Magier sind bei Zwergen allerdings äussert selten. Seine Arbeit macht er mit dem Fleiss der Zwerge aber im Geheimen büffelt er magische Schriftzeichen um vielleicht eines Tages doch noch Magier zu werden.</td>
</tr>
<tr>
<td>Illi Silberstreif</td>
<td>Gnom</td>
<td>W</td>
<td>Barde 2</td>
<td>Schmied</td>
<td>21</td>
<td>chaotisch-neutral</td>
<td>klein, rundlich, mag keine Streiche</td>
<td>„Ein kleines trällerndes Etwas“ wurde sie schon genannt. Da hatte sie sich wohl dummerweise einmal im Ton vergriffen gehabt. Normalerweise bemerken sie die Leute erst richtig, wenn sie zu singen beginnt. Ihre helle Stimme erfreut selbst harte Herzen und das unbekümmerte Hüpfen animiert zum mitmachen. Andere Gnome findet sie zwar nett, ist aber immer sehr misstrausisch, weil sie Streiche befürchtet.</td>
</tr>
<tr>
<td>Alesh Silbermond</td>
<td>Elf</td>
<td>M</td>
<td>Waldläufer</td>
<td></td>
<td>229</td>
<td>rechtschaffen-gut</td>
<td>grossgewachsen, wortgewandt,in weite Roben gehüllt</td>
<td>Alesh nennt sich selbst einen Beschützer des Lebens. Die meiste Zeit verbringt er mit endlosen Streifzügen durch die Wälder Aridiens, wobei er aus dem Verborgenen heraus das Böse bekämt. Er vermeidet es mit denen in Kontakt zu treten, die er rettet. Meistens erkundigt er sich in der Taverne was für Probleme die Menschen beschäftigt und entscheidet sich dann, was er tun kann.</td>
</tr>
</table>
= Organisationen =
== Der Bund der schwarzen Rose ==
Als erstes werden die Spieler aufgeklärt, dass sie ab sofort jeder 100GM Schulden bei der Organisation haben und jeden Tag 5SM dazukommen für Verpflegung und Logis. Wenn sie sich bereiterklären die Schulden abzuarbeiten, werden sie mit einem kleinen Ruderboot aus geschickt, um ein Schiff im Dunkeln anzulaufen, dass an der hintersten Ecke von Karda vor Anker liegt. Dort wurde ein Paket der Schmuggler am Heck des Schiffes unter der Wasserlinie befestigt, und das müssen sie zurückbringen.
Die Aktion erfordert Würfe auf Leise bewegen und Schwimmen. Schaffen sie es, ist ihnen zumindest das Leben sicher und sie erhalten dafür jeweils 5GM „Lohn“ (Der natürlich sofort abgezogen wird).
Um Flucht zu verhindern, werden sie von einem zweiten Ruderboot begleitet, dass in einer Entfernung wartet.
Anschliessend erhalten sie weitere solcher Aufträge.
= Orte =
= Todo =
= Ideen zur See=
== Die vergessene Passage ==
Die Sturmsegler entdecken einen längst vergessenen Fluss, der zwei Meere miteinander verbindet. Dabei handelt es sich um einen verschlungenen Flusslauf mitten durch den Urwald. Bald werden sie auch erfahren, warum er damals aufgegeben wurde...
== Die Riffgeister ==
Ein Leuchtturm wird von Irrlichtern heimgesucht, die das Licht des Turmes nachahmen und so immer wieder Schiffe an den Riffen zerschellen lassen. Schuld daran ist ein böser Nekromant, der auf diese Weise Leichen für seine Experimente organisiert. Wenn das Schiff aufgelaufen ist, wartet er einfach bis die Besatzung tot ist und lässt sie dann von stummen Dienern zu sich bringen.
== Ein Geisterschiff ==
Die Spieler begegnen einem Geisterschiff, dass in Wirklichkeit eine Illusion ist, die von einem gnomischen Illusionisten erschaffen wurde. Dabei werden die Spieler (wer seinen Willenswurf nicht besteht) auf das Schiff entführt. Der Illusionist hat vor vielen Jahren Schiffbruch erlitten und ist danach monatelang mit seinem Floss über das Meer getrieben. Dabei ernährte er sich von Fischen und anderen Tieren, die er durch Illusionen fangen konnte. Mit der Zeit hat er begonnen um sich herum eine illusionäre Welt zu erschaffen, die seinem alten Schiff ähnlich sieht.
Wenn man sich auf dem Schiff bewegt, bewegt man sich eigentlich auf seinem kleinen Floss.
Der Illusionist ist durch die lange Einsamkeit und die pralle Sonne wahnsinnig geworden und glaubt an seine eigenen Illusionen. Alle Gegner auf diesem Schiff sind nur Illusionen, verursachen aber normalen Schaden, wenn dem Spieler ein Wurf gegen Willen misslingt.
Wenn die Spieler die Kajüte des Kapitäns finden, wird sie dort der Gnom in Gestalt eines bulligen, bärtigen Seeräubers erscheinen, der sie darüber informiert, dass er sie nun auf einer einsamen Insel aussetzen wird und ihr Schiff als seines betrachet. Die gefangenen Spieler finden sich unter Deck des Schiffes wieder und müssen verschiedenste Fallen und Gefahren überwinden, um nach draussen zu kommen.
Wird der Seeräuber angegriffen, so wird er sich kurz verteidigen, aber bald um Gnade flehen.
== Kap Horlow ==
Eine nicht kartografierte Insel im Osten. Die Sturmsegler können dort anlegen, um ihr Schiff reparieren zu können. Es ist ein Sturm angesagt und deshalb wird ihnen ihre Besatzung empfehlen, noch etwas im Schutz der Bucht zu bleiben. Auf der Insel gibt es ein altes, verlassenes Fort mit einem kleinen Höhlensystem darunter. Wenn die Spieler die Insel erforschen, kann es sein, dass einer von ihnen in ein Loch stürzt und im Höhlensystem landet.
Das Höhlensystem wurde von Siedlern erbaut, die anscheinen hier gelebt hatten. Im Inneren gibt es längliche Hallen mit Pflanzen. Man kann erkennen, dass hier einmal unterirdischer Ackerbau betrieben wurde.
== Die Insel der Veschollenen ==
Die Insel fünf Tagesreisen im Süden ist relativ klein und auf ihr befindet sich ein verfallener Tempel.
Dieser Tempel ist unter Wasser verbunden mit einer Siedlung der Koa-Toa (Seite Kuo-Toa). Am einen Ende der Insel gibt es eine sehr ausgedehnte Zone flachen Wassers, die bereits zwei Schiffe aus Riminok hat stranden lassen.
Auf der Insel gibt es keine Überlebenden, aber die Spieler können Siedlungsspuren entdecken. Die Besatzungen einiger Schiffe wurde von den Kao als Sklaven gehalten. Folgende Schiffe sind zu finden:
Auch den Sturmseglern kann das Schicksal drohen!
== Tentakel des Grauens ==
Im Norden treffen die Sturmsegler auf ein Handelsschiff, dessen Besatzung tot an Deck liegt. Das Schiff ist komplett intakt, aber durch einen bösen Zauber beseelt, der nach und nach jeden umbringt, der es betritt.
Der Grund dafür ist eine Krake, die das halbe Schiff umfasst, aber durch Illusionen nicht sichtbar ist. Wenn genug Leute das Schiff betreten haben, steuert es selbstständig und so schnell weg, wie es kann. Dabei muss es keine Segel setzen, für die Sturmsegler sieht es aber so aus, als würde es das von alleine tun.
Sobald das Schiff sich gelöst hat, beginnt es damit die Sturmsegler zu betören. Es zeigt Schätze, ein rettendes Beiboot oder winkende Menschen, die die Spieler dazu bringen sollen, in das Schiff hinabzusteigen.
'Erster Stock <br />'
Der erste Stock ist das normale Unterdeck des Schiffes.
'Zweiter Stock <br />'
Der zweite Stock ist der zerstörte Rumpf des Schiffes, in dessen Mitte sich der Mund der Krake befindet. Für die Spieler sieht es so aus, als ob dort eine zentrale Kammer existiert, dessen Türe offen ist und aus der Goldstücke auf das Deck fliessen.
Das Schiff verhindert das Umdrehen, indem es heftig schüttelt, wenn man versucht die Treppe nach oben zu nehmen und es dann einfach verschwinden lässt. Stattdessen plaziert es einen möglichen Ausgang, beispielsweise ein Loch im Rumpf, dass jedoch in Wahrheit nur tiefer ins Schiff führt.
Monster: Krake, Monsterhandbuch s. 177
== Die singende Schlange ==
"Die singende Schlange" ist ein filigranes, schneeweisses, arkadisches Erkundungsschiff. Das Schiff selber hat keine Bewaffnung, kann allerdings durch Eigenschwingung Schall aussenden, der bei der richtigen Resonanzfrequenz für Mensch und Material verheerend sein kann. Im Bedarfsfall kann es durch gezielte Schwingungen die Wellen um sich herum zerschlagen und so selbst im grössten Sturm ruhig im Wasser liegen. Die Resonanzfähigkeit ergibt sich aus der speziellen Konstruktionsart des Schiffes und der Leichtbauweise mittels Holz des Lenalbaumes, der nur in Arkadien wächst.
Bevölkert wird das Schiff von 35 Arkadiern, die dabei sind, die Weltmeere zu erforschen. Sie werden sich den Sturmseglern freundlich nähern und um einige Vorräte bitten. Sollten sich die Sturmsegler als freundlich und grosszügig erweisen, werden ihnen die Arkadier eine Schatzkarte aushändigen und ihnen einige ihrer speziellen Schalltränke überlassen. Mit diesen Tränken kann ein beliebiger Gegenstand mit dieser Resonanzfähigkeit ausgestattet werden (beispielsweise eine Kanonenkugel). Die Tränke halten 1W8 Runden.
Da sie nur an Wissen interessiert sind, haben physische Schätze für sie keinen Wert.
== Im Packeis festgefroren ==
Die Sturmsegler sind mit ihrem Schiff im Packeis festgefroren. Sie müssen nun entweder ihr Schiff aufgeben, irgendwie das Eis aufbrechen oder die Zeit überleben bis es wieder taut.
== Die Sturmsegler erleiden Schiffbruch ==
== Ein Wal mit Boot auf dem Rücken ==
Eventuell zu extrem, vielleicht einfach Reittiere oder gezogene Boote
== Eine Insel mit Schiffbrüchigen ==
Möglicherweise haben sie noch ganz andere Vorstellungen von der äusseren Welt
== Unerwünschte Fracht ==
Den Sturmseglern wird Schmuggelware untergeschoben.
== Kampf mit dem Zorn des Meeresgottes ==
== Wettrennen nach Marliks Zunge ==
== Die Schlacht bei Klarwasser und das knappe Entrinnen ==
== Im Innern eines Wales ==
== Die legendären "Leuchtfeuer des Südens" und ihre tragische Geschichte ==
== Gefangen als Ruderer auf der Galeere des Barons==
== Die zweiköpfige Seeschlange ==
== Flussfahrt durch den Schnarchensumpf ==
= Ideen zu Land=
== Räuberbande ==
Ein räuberischer Stamm von Menschen die die Bewohner eines Dorfes tyrannisieren. Die Räuber überfallen die Stadt einmal im Monat und nehmen alles mit, was sie für die nächsten wochen brauchen.
Wenn der Anführer getötet wird, werden die verbliebenen Räuber weiterziehen. Es besteht eine Chance von 20%, dass sich ein Räuber an die Spur der Sturmsegler heftet, um den Tod des Anführers zu rächen.
==Politische Ränkespiele ==
Die Sturmsegler werden zufälligerweise Zeuge eines Mordes. Sie werden gewarnt, darüber Stillschweigen zu bewahren. Tun sie das nicht, werden sie an einem der nächsten Tage wegen Landstreicherei verhaftet und müssen ein hohes Sündgeld bezahlen. Der Auftraggeber des Mordes ist ein hoher Adeliger, der so einen lästigen Konkurrenten aus dem Weg geräumt hat. Die Sturmsegler werden daraufhin von einer unbekannten Gestalt angesprochen und sie erhalten einen Auftrag: An einem grosses Ball auf der Burg des Königs gilt es Beweise für den Mordauftrags des Adeligen zu finden. Dabei müssen sich die Sturmsegler verkleiden und sich unauffällig unter die Leute mischen. Die Beweise müssen vor den Augen des Königs vorgelegt werden, ansonsten würde der Adelige dafür sorgen, dass sowohl die Beweise, als auch die Sturmsegler verschwinden.
== Nachbarschaftsstreit ==
Ein neutraler hochstufiger Magier lebt twas abseits in einem kleinen Turm. Ihm ist egal wer regiert, er möchte nur seine Ruhe haben. Die Sturmsegler können für ihn einen sehr gefährlichen Auftrag übernehmen (Tötung eines Leichnames der 14 Stufe der die alten Katakomben am Fusse des Magierturmes besetzt hat).
Wenn die Charaktere diesen Auftrag erfolgreich abschliessen, wird der Hexenmeister ihnen zum Dank einen mächtigen magischen Gegenstand übergeben (Wert 15'000 - 20'000). Ausserdem können die Sturmsegler wieder auf ihn zurückgreifen.
== Der glühende Pfad ==
Ein Holzfäller kommt ins Gasthaus und erzählt dem Wirt das er etwas schreckliches gesehen hat: Tief im Wald gibt es Stellen an denen die Bäume plötzlich aschgrau und tot sind. Wenn er mit seiner Axt gegen einen schlägt zerspringt der Baum zu einem Haufen messerscharfer Splitter. Es scheint fast so als bestünden diese Bäume aus Glas. Er konnte sonst nichts spezielles feststellen.
Die Spieler kriegen diese Unterhaltung am Nebentisch mit. Wenn sie sich entschliessen den Holzfäller anzusprechen, stellt dieser sich als Manuel Silberhammer vor und ist bereit sie zu der Stelle zu bringen (wenn er sie den wiederfindet).
Aufmerksame Spieler können auf dem Weg in den Wald folgende Dinge bemerken:
Es ist sehr laut.. Vögel zwischern und überall knackt es im Unterholz (SG 10) <br />
Ein eisiges Lüftchen weht einem entgegen (SG 12) <br />
Wenn man einen Fluss passiert schimmert das Wasser leicht rot (SG 15) -> Es unterscheidet sich sonst nicht <br />
Mindestens eine Nacht müssen die Spieler im Wald verbringen... bevor sie einen solchen Baum finden. Während der Nacht leuchtet alles Wasser des Flusses deutlich rot.
Als sie auf einen solchen Baum treffen ist nicht nur der Baum sondern auch das umliegende Gras aschgrau und zerbrechlich. Holz brennt auch nicht mehr und fühlt sich auch sonst in jeder Hinsicht wie Glas an(Es ist nicht durchsichtig). Der Holzfäller möchte jetzt gern zurückgehen da es ihm Angst macht... wenn ihn niemand zurückbegleitet verschwindet er (Erstart zu einer grauen Statue... die Spieler finden sie später).
Wenn sich die Spieler zwischen den grauen Bäumen bewegen müssen sie sehr vorsichtig sein... weil eine falsche Bewegung löst eine Kettenreaktion aus! Scherben die sie mitnehmen zerfallen innerhalbt eines Tages zu Staub.
Wenn sie nicht selber weiter in den grauen Wald hinein gehen kommt ihnen nach einiger Zeit ein alter Mann entgegen... mit langem Bart und einem Stock. Er ist sehr böse und zischt die Gruppe an sie soll gefälligst verschwinden. Wird er angegriffen, so verschwindet er augenblicklich und man hört seine Stimme aus den Baumwipfeln:"Frevler, niemals werdet ihr entkommen!". Er bleibt aber in der Nähe.
Die Spieler müssen dem alten Mann erklären das sie am Wald interessiert sind und helfen wollen. Sollten sie das schaffen, so wird er sie sicher durch den grauen Wald zu seinem Haus geleiten. Wenn nicht verschwindet er und sie müssen alleine dahin kommen. Insgesamt sind von jedem 1W4 Würfe notwendig... wenn derjenige dabei auch nur einmal eine 1 würfelt stösst er einen Baum um und ein Dutzend andere fallen ebenfalls. Jeder muss einen Reflexwurf machen (SG 18-GE-Bonus) für halben Schaden ansonsten 1W8 pro Person.
=== Die Hütte ===
Das Haus des alten Mannes steht auf einer kleinen Lichtung zwischen den grauen Bäumen. Seltsamerweise wächst neben dem Gebäude ein knorriger, alter Baum der anscheinend noch nicht zu Staub zerfallen ist. Das Häuschen erscheint euch uralt... und trotzdem könnt ihr nirgendwo Löcher oder sonstige Makel entdecken. Durch die Fenster sieht man nichts.
Wenn man die Tür öffnet erscheint der alte Mann ihm Türrahmen und schnauzt die Helden an:"Was wollt den ihr schon wieder hier!" Wenn du Spieler in jetzt überzeugen können das sie dem Wald helfen wollen, so bittet er sie herein. Die Hütte ist gemütlich eingerichtet und alles scheint ganz normal zu sein. Ein gusseisener Kessel auf dem Feuer, ein Schaukelstuhl... ein Strohlager in einer Ecke und aufgeschichtetes Holz neben dem grossen Kamin. Wendet man seinen Blick aber gegen die andere Wand so erschreckt man fast. Die gesamte Wand ist bemalt mit einem grossen, silbernen Pentagramm. Vor der Wand steht ein Altar mit einem grossen und anscheinend sehr alten Buch darauf. Kerzenständer sind im Kreis aufgestellt und brennen mit blauer Flamme. Wenn man sich das Pentagramm näher ansieht bemerkt man eine zähe graue Masse die aus der Wand zu quillen scheint.
Der alte Mann erzählt nun den Helden das er Raeb der Pförtner genannt wird. Seine aufgabe sei es die Pforten zur Aussenwelt zu bewachen und zu verhindern das irgendetwas in den Zauberwald hinein oder herauskommt. Anscheinend versuche aber jemand von der anderen Seie in diesen Land einzudringen. Jedenfalls werde Lebenskraft abgesaugt... darum auch die grauen Bäume. Er habe alles versucht um die Pforte zu versiegeln... aber der Angreifer sei übermächtig. Momentan drücke diese verderbende Magie durch die Abwehr-Runen wie Wasser durch einen Damm. Aber mit der Zeit würden die Siegel schwach werden und schliesslich aufbrechen. Dann würde diese Magie über den Zauberwald hinwegfegen und alles Leben auslöschen. Nichts als eine graue Wüste würde zurückbleiben.
"Nun wisst ihr was passieren wird... doch habt keine Furcht... bis dahin werden noch viele Monde vergehen... geht zurück in euer Dorf und geniesst euer Leben solange es noch geht."
Wenn die Spieler auf die andere Seite wollen um den Angreifer zu besiegen wird er das zunächst verneinen und sagen das die andere Welt... ganz anderst ist als diese. Das dort andere Gesetze herrschen und es viel zu gefährlich ist.
Schliesslich gibt er nach und sagt es gebe einige Bedingungen die erfüllt sein müssen damit man auf die andere Seite dürfe:
1)Man muss Etwas zurücklassen das man besitzt... und zwar das was einem am Meisten bedeutet. <br />
2)Die Gruppe kann nur zusammen zurückkehren, sollte einer verloren gehen ist die ganze Truppe verloren. <br />
Wenn die Spieler einwilligen muss jeder seinen Gegenstand neben einer der Kerzen ablegen. Der Gegenstand erhebt sich vom Boden und schwebt über der Kerze. Seine Farbe ändert sich zu weiss und er wird durchsichtig wie Glas. Der alte Mann sagt das die Zeit für diese Gegenstände nun still steht bis zur Rückkehr der Truppe.
Nun sollen sich alle Helden vor das Pentagramm stellen und jeder muss einen Zacken berühren. Der alte Mann spricht eine mystische Formel und murmelt Unverständliches vor sich hin. Die Kerzenlichter beginnen zu flackern und plötzlich leuchtet das Pentagramm rot auf. Die Wand beginnt zu verschwimmen und wie durch einen Wasserfall sieht man dahinter grüne Wiesen und Wälder.
"Geht hindurch und sucht zuerst den Rückweg!", ruft der alte Mann. Wenn die Helden in den Strom treten beginnt alles um sie herum zu wirbeln und sie verlieren das Bewusstsein.
<Einschub>
Folgende Änderungen sind zu beachten
=== Das Erwachen ===
Es wird ausgewürfelt wer zuerst aufwacht. Die Truppe liegt verstreut am Ufer eines kleinen Sees. Ein lockerer Wald schliesst sich an und die Sonne spiegelt sich im klaren Wasser. Die Spieler haben keine Ahnung wo sie sind. Alle fühlen sich schlapp und müde wie nach einem langen Marsch. Jeder Char hat eine Halskette mit einem Pentagramm um den Hals bekommen. Wenn einer die Gegend untersucht entdeckt er einen Stein auf dem ebenfalls ein Pentagramm eingelassen ist. Dieser Stein ist sehr einfach zu finden, da ein Zacken des eingeritzen Pentagramms aufleuchtet wenn der Char in anfasst.
=== Der Jäger(Farlo) ===
Wenn einer der Charaktere einen Wurf auf Lauschen (SG 15) schafft dann hört er jemanden durch das Unterholz gehen. Sollte es keiner schaffen oder die Charaktere verstecken sich nicht, dann sieht der Jäger die Helden. Seine Reaktion ist unterschiedlich. Er reagiert mit Panik und lautem Herumschreien/Davonrennen wenn er eines der folgenden Dinge sieht:
Ansonsten kommt er näher und ist vorsichtig, hält seinen Bogen im Anschlag und fragt die Helden was sie hier in seinem Wald suchen. Er hat eine Karte dabei auf dem diese Wälder und die nächste Stadt eingezeichnet ist. Wenn die Charaktere ihn überzeugen können das sie friedlich sind, so wird er sie zur Stadt begleiten. Anstonsten lässt er sie allenie zurück und meldet die Vorkommnisse seinem Stadthalter.
Der Jäger weiss wenig über die Dinge die ausserhalb seines Waldes und der Stadt geschehen. Er kann den Helden aber eine günstige Taverne ("Zum tropfenden Fass") angeben in der man auch übernachten kann.
=== Die Stadt ===
Die Spieler sollten darauf achten das sie möglichst unauffällig aussehen wenn sie in die Stadt kommen. Also möglichst Kleider in braunen Tönen und wenig Ausgefallenes.. Auch Flügel, glühende Augen, Flammenaura, Hörner, etc. sollten vermieden werden.
Wenn die Spieler darauf achten kommen sie ohne Probleme rein, ansonsten werden sie von den Wachen auf die Eigenartigkeiten angesprochen. Wenn sie nicht sehr gut Rollenspielen ("Wir sind eine Theatergruppe, etc") kommen alle die abnormal aussehen ins Verlies. Von dort zu entkommen sollte nicht so sehr ein Problem darstellen... viel eher sollte ihnen Sorgen machen das sie jetzt gesucht werden.
Wenn sie ausbrechen müssen, besteht während des weiteren Spieles immer die Chance das sie eine Wache entdeckt (nur in der Stadt)
Ansonsten gibt es in dieser Stadt folgende Kontakte:
Die Gruppe tut gut daran erst einmal etwas Geld zuammenzukratzen.. bzw. zu verdienen. Ausserdem sollten sie vielleicht noch einige Kleider ersetzen.
== Zeitbombe ==
Durch ein Erdbeben wird ein Vampir geweckt, der bisher mit einem Pflock durchs Herz in seinem Grab festgehalten war.
Er gräbt sich aus seinem Grab und übt Vergeltung an seinen Verwandten, die ihn auf diese Weise pfählen liessen, als er zum Vampire wurde Wenn er seine Familie tötet und die Sturmsegler nichts unternehmen, so beginnt er damit eine Armee von Untoten zu erschaffen, sodass die Aufgabe immer schwerer wird. Sein Hauptquartier ist ein altes Herrenhaus gleich neben dem Friedhof, dass ein verzweigtes Höhlensystem besitzt.
Der Vampir tötet jeden seiner Opfer auf unterschiedliche Weise. Er lässt zum Beispiel ein Opfer lebendig verbrennen oder in einem Weinfass ertrinken.
== Der Brunnen des Infernalen ==
===Vorspann===
Die Charaktere treffen sich alle in der Stadt "Feryn". Die Bardin und der Waldläufer kennen sich bereits. Das erste Abendteuer betrifft die zwei Neuen. Der Echsenmensch wurde von den ängstlichen Bürgern der Stadt gefangengenommen und in den Kerker gesteckt. Der zweite Neue tritt nun an die beiden Abenteurer heran um sie zu bitten seinen Freund zu befreien.
===Vorgeschichte===
Der Kerker der kleinen Stadt befindet sich direkt unter dem Rathaus. Wenn sich die Charaktere umhören haben sie eine Chance (SG15) den Wachtmeister zu finden. Dieser trinkt gerne etwas mehr. Er hat den Hauptschlüssel zum Kerkergewölbe dabei. Wenn sie nach einem alternativen Eingang suchen erzählt ihnen ein alter Bettler er habe früher als Hafenarbeiter gearbeitet und dabei eine Art Abwasserkanal gefunden. Dieser Zugang befindet sich verwachsen ein Stück neben dem Hafen im Wäldchen (SG 20).
Ansonsten bleibt nur der Haupteingang. Dort befinden sich zwei Stufe 1 Krieger als Wache. Das Schloss der Türe hat SG15 (aber die Wachen haben beide einen Schlüssel).
===Der Kerker===
Der Kerker ist zweistöckig. Im ersten Stock befinden sich zwei Zellen (beide leer) und ein Tisch. Normalerweise ist die Wache aber auf Streife (Chance 20% das sie hier ist). Ansonsten ist sie unten bei Patroullie zu finden. er trägt die Schlüssel für alle Zellen bei sich.
Im unteren Stock befinden sich 10 Zellen. Von denen sind drei belegt. Folgende Insassen: <br />
2. Zelle -> Ein Mensch(Dieb) genannt "die Ratte". Er wurde eingesperrt wegen Taschendiebstahl. Wenn ihn die Helden befreien bietet er ihnen bis zu 100GM an. (Die er natürlich nie bezahlt). Wenn sie weiterbohren gibt er widerwillig eine silberne Halskette ab (5GM). <br />
6. Zelle -> Ein Halbling (Gaukler) genannt Phillip Tausendhand. Er wurde eingesperrt weil er dem Bürgermeister einige üble Streiche gespielt hatte. Unter anderem hatte er seine Seife mit Juckpulver geimpft oder ihm mitten während einer Versammlung bezaubert sodass er glaube er sei ein Schwein. Zu seinem Unglück wurde er oben auf der Amphore beobachtet und später identifiziert. Er verspricht den Charakteren wichtige Informationen sollten sie ihm helfen. Wenn die Charaktere ihn freilassen erfahren sie das in der Nachbarstadt "Tranheim" seltsame Dinge vor sich gehen. Die Bevölkerung sei mal sehr spassig aufgelegt gewesen und habe sich über seine Spässe gefreut, doch seit kurzem seien alle todernst geworden. Auch die Kinder und er es käme ihm fast so vor als werden es immer weniger. <br />
9. Zelle -> Unser Freund *g*. Wie er die Charaktere überzeugt bleibt ihm überlassen. <br />
===Träume===
Bei jeder Übernachtung haben die Charaktere eine Chance von 30% das sie einen Alptraum erleiden. Dabei findet er sich inmitten eines Tunnels. Die Wände sind erdig, kühl und weich. Ihm kommt ein Kind entgegen. Es lächelt, doch plötzlich erstarrt sein freudiges Lächeln und seine Augen beginnen rot zu leuchten. Es fasst die Wand an und von seiner Hand ausgehend beginnt die Erde zu trocknen, grau zu werden und schliesslich zu Stein zu erstarren. Der Charakter weicht zurück und stösst hinten an ein anderes Kind. Als er sich umdreht und in die roten Augen sieht erwacht er. Die restliche Nacht kann der Char nicht schlafen und regeneriert weder Lebenspunkte noch Zauber.
===Hauptgeschichte===
Irgendwie sind nun die Helden zusammengekommen. Wenn die Geschichte mit Halbling noch nicht reichen oder sie ihn nicht befreit haben begegnet ihnen am nächsten Tag eine alte Frau am Strassenrand. Sie springt auf einen der Charaktere zu und kreischt mit weit aufgerissenen Augen. "Ich sehe Schlimmes! Es ist ganz nah! Könnt ihr es auch Fühlen? Wie es sich ausbreitet... sich weiterfrist. Ich sage euch der Teufel wirft seine Schatten voraus. Ich spüre es. Geht nicht nach Tranheim! Euch erwartet Schreckliches. Jeden warne ich, haltet euch fern! Die Frau sinkt am Strassenrand zusammen und versinkt in Agonie. Egal was die Charaktere tuen. Die Frau erkennt sie nicht wieder und sagt auch nichts mehr.
===Tranheim===
Als die Charaktere die Stadt betreten begrüsst man sie gewohnt freundlich-reserviert. auf dem Marktplatz ist geschäftiges Treiben. wer aufmerksam ist bemerkt jedoch zwei dinge
-Es sind keine Kinder weit und breit zu sehen (SG15 (bzw. 10 wenn sie mit dem Halbling gesprochen hatten))
-alle Menschen sehen sorgenvoll aus sobald sie sich unbeobachtet fühlen (SG15)
Wenn die Charaktere fragen erfahren sie nichts. Ihnen werden folgende (irrelevanten) Probleme genannt:
1-5 Eine kleine Orkbande überfällt immer wieder mal einzelne Reisende auf der Strasse (2-3 Orks) <br />
6-7 Ein Dieb hat nun schon zum dritten Mal im Wirtshauskeller eingebrochen. <br />
8-9 Eine Lieferung Seide ist seit 2 Wochen überfällig <br />
10 Es ist alles in bester Ordnung <br />
Wenn sich jemand wirklich ernsthaft auf die Suche begibt (SG18) erfährt er dass die meisten Kinder daheim eingesperrt sind. Es gehe ein seltsames Fieber um. Niemand kann es genauer beschreiben.
sobald die Charaktere ein wenig herumgefragt haben kommt ein dunkel gekleideter Mann in einer Hintergasse auf sie zu und sagt für 50GM habe er etwas von Interesse. Wenn die Spieler einwilligen sackt er das Geld ein und wirft einen Sack in die Ecke. Darin befindet sich das Tagebuch eines Mädchens. Es ist zu lesen das sie sich krank fühlt, hungrig und Alpträume hat. Sie berichtet darin von einer roten Quelle aus der sie und einige Freunde getrunken haben. Einige Seiten weiter schreibt das Kind als letzten Satz. "Ich gehe jetzt noch ein wenig nach Draussen". Das Mädchen schreibt auch wo die Quelle ist ("Hinter dem Haus des Bäckers im kleinen Dickicht"). Wenn die Charaktere dort hingehen werden sie aufgehalten das Gebiet sei gesperrt und man wolle niemanden in dem Wald haben. Die Bewohner bewachen es auch.
Sollten sich die Charaktere hineinschleichen finden sie die rote Quelle und werden von einigen Tieren angegriffen (ein Reh, ein Biber und ein Hase sowie eine Maus). Alle Tiere haben Rotleuchtende Augen. Wer aus der Quelle trinkt infiziert sich zu 80% (-Zähigkeit) selbst. Ausserdem besteht jedesmal wenn ein Gegner stirbt oder einen freiwillig berührt eine Chance von 30% das der getroffene Infiziert wird.
===Die Krankheit===
Die Krankheit kommt aus einer anderen Dimension. Die Quelle ist eine Art "Dimensionsloch" durch das, das flüssige Böse der infernalen Höhle sickert. Unterirdisch breitet es sich wie ein Flächenbrand aus.
Die Ansteckung erfolgt durch Körperkontakt oder Flüssigkeitsaufnahme. Bis die Krankheit ausbricht vergehen cirka 3 Wochen. Der betroffene wird mürrisch und aggressiv. Er fühlt sich benachteiligt und übergangen. Schliesslich kommt der Moment indem sich seine Wut entlädt und er den ersten Menschen tötet. Ab diesem Zeitpunkt übernimmt das Virus die Kontrolle. Es vergehen nachher noch etwa 60 Tage (+ Zähigkeitsbonus) bis die Seele des betroffenen komplett stirbt und er zu einem infernalen Teufler wird.
Schützen kann man sich gegen die Ansteckung nicht. Genesung behebt sie allerdings solange das Virus die Kontrolle noch nicht übernommen hat. Nachher kann sie nur durch den Einsatz eines Klerikers der Untote bannen direkt auf den Körper des Betroffenen spricht behoben werden. Bei dieser Prozedur muss der Betroffene einen Zähigkeitswurf SG10 (+1 pro 5 Tage Besessenheit) und einen Willenswurf SG10 (+1 pro 5 Tage Besessenheit) schaffen um zu überleben. Sollte er den Zähigkeitswurf nicht schaffen stirbt er, bei fehlgeschlagenem Willenswurf wird der Betroffene wahnsinnig.
===Die Katakomben===
Wenn die Kinder besessen sind ziehen sie sich zu den alten Ruinen zurück und hausen in deren Kellergewölbe. Dieses alte Haus befindet sich nicht weit von der Quelle weg. Das Haus wird bewacht von 2 Kindern die mit Messern bewaffnet und mit primitiven Rüstungsplatten ausgerüstet sind (RK16, 1w4+1, 4TP) sowie einem Wolf.
Weiter unten stösst man auf Werkstätten ihn denen die Kinder unablässig Gestein abbauen und nach Erz suchen. Insgesamt trifft man dort auf folgende Gegner:
1x Krieger in voller Rüstung (Stufe 2)(RK18, 1w8, 18TP) <br />
2x Kinder in Rüstung mit Schwertern (RK16, 1w8, 4TP) <br />
6x Kinder nur mit Dolch (RK14,1w4,4TP) <br />
4x Kinder die unbewaffnet sind (RK14, 1w2, 4TP) <br />
Alle greifen mit äusserster Todesverachtung an. Sie Kämpfen wenn nötig bis zum Tode, verlassen aber die Höhlen nicht. Kommunikation ist nicht möglich.
Sollten es die Helden schaffen an ihnen vorbeizukommen, Schleichen ist möglich da die Kinder auf Arbeit fixiert wurden(SG15), so erreichen sie die unteren Hallen ihn denen noch mehr oder weniger Rohbau herrscht.
Es finden sich auf dem Weg eine Art Tempel (mit grausigen aufgespiessten Körpern von Tieren) sowie wieder so ein Brunnen mit diesem roten Wasser. In regelmässigen Abständen trinkt jeder hier unten von dem Brunnen.
Überall sind Ratten mit roten Augen zu sehen (die angreifen). Weiter hinten hat es drei Stollen und schliesslich einen ausgebauten Saal in dem anscheinend die Hauptquelle aus dem Fels strömt.
===Die Quelle===
Es sieht aus wie ein glitzernder Schlitz in der Wand. Wer zu nahe herantritt merkt wie es ihn dorthin zieht. Dieser Schlitz ist das Dimensionsloch. in diesem Raum haust die gefurchteste Kreatur. Ein alter Barbazu, direkt von der infernalistischen Ebene geschickt um diesen glücklichen Zufall des Dimensionsrisses auszunutzen.
Wenn die Charaktere sich nicht ergeben greift er an. Wenn sie fliehen verfolgt er sie nicht.
Barbazu(RK18, immun gegen Feuer, 1w10+3, 36TP, Blutende Wunde)
Wird der Barbazu getötet finden die Helden bei ihm folgende Schätze:
-Das Amulett der blutenden Hand -> Er ermöglicht es dem Träger das augenblickliche Aufheben des Blutfluchs. Allerdings nur 5mal, dann zerspringt es (zuviel Gutes ist durch es gewirkt worden). <br />
-zwei wertvolle Edelsteine (jeweils 40GM) und 5 weniger wertvolle (5GM) <br />
-gesamthaft 102GM <br />
===Das Schliessen der Quelle===
Wenn die Charaktere den Barbazu besiegt haben bemerken sie hinter ihm im Raum einen ganz kleinen schlafenden jungen. er ist festgekettet. Anscheinend scheint er von dem Gift nicht krank geworden zu sein und wird deshalb vom Barbazu bewacht weil er sich das nicht erklären kann.
Der Kleine dankt den Helden für ihre Hilfe und als sie ihn befreit haben verwandelt er sich in einen stattlichen Engel. Nach seinen Aussagen wurde er gefangengenommen vom einem Fürsten der Teufler (Jerak). Dieser hatte ihn verbannt in diese Welt und gezwungen als Kind zu leben. Er liess sich nun freiwillig vom Teufel fangen, wohlwissend dass ihm dieser Truck nicht anhaben konnte. Irgendwann würden Helden kommen und ihn befreien. Sein Wesen konnte er nur zurück erlangen wenn es ihm gelang in die infernale Welt zurückzukehren (was Jerak für unmöglich hielt als Kind). Doch der Engel hielt seine Hand durch das Tor, verwandelte sich und schloss das Tor sogleich.
Er dankt den Helden für ihr Tun und bittet sie doch den verbleibenden Kindern zu helfen. Sagts und verschwindet auf mysteriöse Weise.
== Die modrige Gruft ==
===Vorspann===
Die Sturmsegler müssen mit dem toten Freidhofswärter reden, damit er ihnen die Tore zu den Hallen der Ahnen öffnet.
Er möchte, das Sie dafür seinen Leichnam finden und der Sonne aussetzen, damit er endlich sterben kann. Er meint, dass sie vermutlich seinen Spaten bei ihm finden werden.
===In der Gruft==
Die Helden finden eine Gruft vor die nicht vielmehr ist als ein dunkler Keller voller Räume in denen je ein Toter aufgebahrt ist...
Eine Gruft ist schrecklich verwüstet und an der Wand steht geschrieben:"Lege dich nieder und gleite hinüber in die Schattenwelt". Die Helden müssen sich links und rechts vom Sarg niederlegen und die Augen schliessen. Daraufhin versinken sie langsam im Boden.
=== Die Schattenwelt ===
Wehgeschrei klingt dringt aus den Wänden und Decken. Es sieht alles aus wie in einer mittelalterliche Burg, allerdings zerfallen und schmutzig. Schwarz und drohend präsentiert sich die Umgebung, mit grausigen Fratzen an den Wänden.
Es folgt ein Kampf gegen 20 Skelette, die sich aus dem Boden erheben.
Ab und zu greifen Geisterhände nach den Füssen der Helden und bringen Sie zum Stolpern (grausiges Lachen ertönt (Reflexwurf 15).
Sie finden in einer der Zellen eine junge Elfin. Sie erinnert sich nicht, wer sie ist. In Wirklichkeit ist sie Ilona, die Tochter des Vampires. Sie ist kein Vampire, allerdings bereitet sie der Herrscher darauf vor. Dazu hat er ihr alle ihre Erinnerungen genommen: An ihre schönen Tage bei der Mutter auf der Erdoberfläche. In der Tiefe seines dunklen Herzens liebt er sie. Darum wird er auch niemals zulassen das sie stirbt. Auch keines der grausigen Wesen wird sie jemals angreifen.
Weiter vorne im Gang ist eine religiöse Kultstätte. Dort wird dem blutigen und alten Gott Baal gehuldigt. Dieser Gott verlangt Blutopfer und absoluten Gehorsam von seinen Anhängern. Keiner der Kreaturen greift an solange die Helden nicht das goldenen Messer oder die Edelsteine anfassen die auf dem Altar liegen. Sollten Sie das wagen, so greifen diese 8 Zombies und 2 Skelette mit all ihrer Kraft an (bedeutet +1 RK / +2 Angriff). Alle werden zuerst denjenigen Angreifen der es wagte sich an den Schätzen zu vergehen... und erst wenn er tot ist.. die anderen.
Sollten die Helden fliehen, so werden diese Kreaturen ihnen überallhin folgen. Tote werden weggeschleppt und vor Baals Altar gelegt. Sollten die Helden Tote zurücklassen, so werden die Kreaturen damit beginnen sie für eine rituelle Opferung vorzubereiten, damit sie als Sklaven Baals wiederauferstehen.
Sollte der Kampf länger als 15 Runden gehen, so kommen noch einmal 4 Skelette nachschauen was los ist. Wenn die Helden alle besiegt haben, so können sie den Schrein plündern. Sie finden:
2W6 GM <br />
2W6 SM <br />
1W6 KM <br />
Einen Ring aus Gold mit einem blauen, unreinen Diamanten (25GM) <br />
Mantel der Unsichtbarkeit (verflucht -> Ist in Wirklichkeit ein fressender Mantel) (300GM) <br />
Paladine dürfen nichts von alledem in die Finger nehmen!
= Zufällige Namen =
== Gasthäuser/Schiffe ==
Holzsarg
Süsser Frühling
Raubein
Knochenbrecher
Lilienwinter
Raue Rora
Eisenschleuder
Hafenstürmer
Schäumende Krone
Alte Post, Alter Wehr, An der Ecke, Brunnenhof, Cäp'n Beckmesser, Das Bierfass, Das Goldene Einhorn, Das tänzelnde Pony, Der Goldene Baum, Der goldene Schlüssel, Der Lilienhof, Der schwarze Keiler, Der Spiegelshild, Des Prinzen Schar, Die geflickte Trommel, Die Mitternachtssonne, Die Pint, Die Piratin, Die Rumbuddel, Die Spelunke, Drachen u. Fischer, Drachenschlund, Eigrid Ramh, Em Schwatte Päd, Fischersklause, Fröhliche Hirschen, Galgenvogel, Ganness' Stolz, Gildenhof, Hafeneck, Hafenklause, Hammer und Sichel, Horseman´s Inn, Im Zedernmantel, Katzenjammer, Keil und Käfer, Knochen und Schädel, Königshof, Kupferkanne, Lindenhof, Mühlenhof, Onyx-Adler, Pfeil und Bogen, Ratskeller, Schiffersklause, Spiegel, Spinnenbein und Krötenaug, Teerfass, Totenmann´s Kiste, Waldesruh, Zu den drei Münzen, Zu den gekreuzten Schwertern, Zum Doppeladler, Zum Goldenen Kalb, Zum Grünen Fuchs, Zum roten Taubenschlag, Zum wilden Einhorn, Zur alten Mühle, Zur alten Schmiede, Zur alten Schmiede, Zur Ente mit den Dunklen Flügeln, Zur goldenen Eiche, Zur Sanften Ruhe
== Städte/Dörfer ==
A'Tliath, A-Genay'asu, Abaingeat, Abschiedshaus, Adrale, Adramil, Aelfwent, Aershiyl, Aershtyn, Aeryth, Aldheorte, Allwald, Amarna, Amon Sul, Andrast, Anduin, Anfalas, Angband, Angmar, Ankh-Morpork, Anor, Anorien, Anthurus, Anuminas, Anvi'janya, Aren, Arthedain, Asu'a, Aurvesh, Bagend, Baladach, Ballacym, Barad-dur, Barsaive, Bartertown, Belfalas, Bes Pelargic, Bhur Widu, Bieme, Bischofsbrunn, Blood Wood, Borlen, Bradach Tor, Bran, Bree, Bregshame, Bremon, Bucht von Firannos, Caltus, Cameth Brin, Cara Fard, Cardolan, Carn Dum, Caronne, Cathyn Dair, Cellodshire, Chalzedon, Chamul, Chasu Yarinna, Childe, Cirith Ungol, Civa, Civeria, Clodu, Crannhyr, Croy, D'tareth, Da'ai Chikiza, Dagorlad, Delphi, Demelor, Den Haloi, Digfel, Dimmerskog, Dimril, Dir, Dol Amroth, Dol Guldur, Dor, Doriath, Dorsal, Dorwinion, Dragenthir, Dragon's Point, Dreanthir, Drorshullvenn, Druadan, Dunharg, Dunland, Eadne, Edhelrond, Edoras, Ehvenor, Elostrion, Elrood, Elvritshalla, Enedhwaith, Enki e-Shaosaye, Enlibar, Ennigland, Erchester, Ereb Irigú, Erech, Erkynland, Esker, Ettenöden, Falshire, Faltane, Fangor, Fangorn, Feenbruch, Feenbrunn, Feuergarten, Fiadhcoille, Flotsam, Forlan, Forochel, Framsburg, Frasilis-Tal, Freistatt, Frostmark, Gargath, Garwynswold, Gelfait, Gladderadatsch, Gleniwent, Goldhügel, Gondemaglon, Gorgoroth, Gratuvask, Greifenbruch, Grenamman, Grenefod, Grianspog, Grossenbruch, Grosser Nef, Grünwate, Gundabad, Hackenbruch, Haethstad, Halle der fünf Treppen, Halle des Zitterns, Harcha, Harderbruch, Haren, Harondor, Hasutal, Haus der Wasser, Heimstätt, Hekhasór, Hernysadharc, Hernystir, Hewenshire, Himring, Hirschwald, Höhle des Zerreissens, Holtun, Hullnir, Hulsten, Hyberia, Hylar, Ilsig, Imlad Morgul, Imp, Ioppos, Isengard, Isildur, Ithilien, Jao é-Tinukai'i, Jhiná-T'senseí, Kahayavesh, Kaldskryke, Kalenera, Kart, Kathard, Khalaan, Khand, Khandia, Khar, Kiar, Kiga'rasku, Klah, Kleinenbruch, Kornen, Kothas, Kratas, Krynn, Kwanitupul, Kynslagh, Labran, Lamedon, Lancre, Landis, Lankhmar, Lebnnin, Lindeyll, Lindon, Lond Galen, Lorien, Lormir, Lundeport, Lundescarne, M'yin Azoshai, Maa'sha, Mahatsch, Marienbrunn, Matalos, Mazarbul, Melawei, Meremund, Metreyll, Mezutu'a, Minas Morgul, Minas Tirith, Mithas, Moir Brach, Moog, Moria, Mrsvede, Mumakan, Myrme, Naarved, Nabban, Naglimund, Nakkiga, Naraxi, Nascadu, Näschen, Nerulagh, Nir, Nirien, Norn, Novesia, Numeriador, Nurn, Nyphien, Onestrinischer Pass, Orthanc, Osgard, Osgiliath, Oste, Ovir, Paal Aren, Palanthas, Pandathaway, Parlainth, Peja'ura, Pelagir, Pelanthir, Perv, Possiltum, Prine Lake, Qilakitsoq, Quedlinburg, Quelltal, Quirm, Raderbruch, Raggah, Ranke, Rhosgobel, Rhovanion, Rhudaur, Rimmersgard, Risa, Rivendell, Rogan, Rohan, Ruith, Runchester, Saegard, Sahat, Salket, Sancrist, Sarn Goriwing, Schrel-kain, Sciforth, Secaucus, Sení Ojhisá, Serpent River, Sesuad'ra, Sharranpip, Shisae'ron, Shugthee, Si'injan'dre, Silberheim, Skoggey, Solace, Solamnia, Spenit, Spritzbriar, Stanshire, Sternenbucht, Sto Helit, Sto Kerrig, Sto Lat, Sturmspitze, Suma, Syr, T'si Suhyasei, Tan'za, Tarantia, Tarval, Tauf, Telan, Thal, Tharabad, The Shire, Thera, Thingstätt, Thisterborg, Thrithing, Throal, Thurant, Tiefenbruch, Tolfalas, Toloth Dan, Tran, Travar, Treborn, Tumet'ai, Tungoldyr, Twand, Udun, Ujin e-d'a Sikhunae, Umbar, Urmshein, Uth Wistan, Venyha Do'sae, Vinitta, Visala, Vivaine, Vlad, Warinsten, Wastra, Waw, Wayreth, Weather Top, Weit-Harad, Weldhelm, Westmark, Wiegenhügel, Wieste, Wran, Ya Mologi, Yakh Huyeru, Yásira, Yenized, Yiqanuc, Ymstrecca, Yrus Margath, Zarak Dum, Zhanuvend, Zirrischer See, Zollburg
siehe Sturmsegler 2011-07-31
'Windheim'
Rubis und Milo sind in Windheim. Folgende Abenteueransätze gibt es dort:
- Am nächsten Abend findet in der Taverne Zum Silberfaden ein Herrenabend statt. Eintritt erlangen nur lokale Persönlichkeiten, Gäste mit Empfehlungsschreiben oder Personen, welche den Türsteher von ihrem Stand überzeugen können. Der Türsteher ist bestechlich (10GM) oder reagiert auf Diplomatie (SG 20) oder Drohungen (SG 22). Folgende Personen sind auch an diesem Fest:
- Alesh Silbermond (Gastgeber), Elf, Waldläufer (Sucht Spenden für seine Projekte und hält die Ohren nach Problemen auf. Er ist nicht sehr zimperlich, was die Wahl seiner Mittel angeht.)
- Darsek Tabanov (Kampfgefährte von Alesh Silbermond), Mensch, Söldner (Wurde von Alesh mitgeschleppt)
- Sarah Melanie Cornelia Kanzelspitz, Gräfin zu Schloss Sonnenau, Mensch, Adlige (Möchte sich präsentieren und erzählt immer von ihren Pudeln)
- Allan Chrysanta, Elf, Adliger (Ist an Zerstreuung interessiert, Rassist)
- Qendron Wood, Mensch, Händler (Auftreten: SG 15 oder Diplomatie SG 16, Normpreis +10%, Interessiert an 5 Fässern)
- Graf Viktor Degenhart, Mensch, Adliger zu Burg Halm (Ist an Zerstreuung interessiert, Langsamer Denker)
- Gräfin Radeyah Degenhart, Mensch, Adliger zu Burg Halm (Ist an Abenteuergeschichten interessiert, gibt bei mehr als SG 17 auf Bluffen W10 Goldstücke und würde für weitere Geschichten zahlen)
- Andri Fanselow, Halb-Elf, Wachmeister (Hat ein Auge auf die Party, trinkt aber später etwas zuviel. Verliert dann den Schlüsel für den Wachturm (Suchen SG 20)
- Claire Bodenbach, Mensch, Bürgerlicher (Will zu den neureichen gehören, eher abgenutzte festliche Kleidung)
- Alwin Bodenbach, Mensch, Händler (Auftreten: SG 18 oder Diplomatie SG 20, Normpreis +20%, Interessiert an 10 Fässern aber ein zäher Verhandlungspartner)
- Cathrin Ellison, Mensch, Richter (Sehr gute Menschenkenntis, SG 15 gegen Motiv erkennen, sonst erkennt er, dass Rubis kein Adliger ist)
- Scheich Abdulwahash ibn Walish ben Nasiv, Gnom, Adliger (Lässt immer seinen Übersetzer sprechen. Ist interessiert an Pfeffer, wird aber nur mit jemandem reden, der Ahnung von seinem Heimatland Eldistavia hat, SG 15/16/20 auf Wissen Lokales, Sonst interessiert an allen Fässern zu einem Preis +25%)
- Sheikha Ayash bint Nekat bin Howar, Gnom, Adliger (Redet nicht und der Scheich reagiert mürrisch, wenn man sie anspricht, +4 auf die SG)
- Kendra Berengar, Mensch, Bürgerlicher (Hat intime Kontakte zum Türsteher und kam deshalb rein, eigentlich eine Diebin, stiehlt viermal im Laufe des Abends)
- Arcadius Ilisidar, Elf, Hofmagier (Ausgebildeter Magier aus Silberstein und jetzt Hofmagier in Sarkonien, ist auf der Durchreise und vorallem an erlesenen Weinen interessiert)
- Amar Gastmann, Mensch, Händler (Auftreten: SG 13 oder Diplomatie SG 15, Normpreis -10%, Interessiert an 2 Fässern, sieht aber eher unscheinbar aus)
- Noah Emigholz, Mensch, Söldner (Spricht nicht viel und scheint den Raum zu bewachen, gehört aber nicht zum normalen Wachpersonal, ist der geheime Schutz für Cathrin Ellison)
- Ardesh Salman, Halb-Elf, Stadtrat (Politiker der gerne fischt und die alte Stadtmauer wiederaufbauen will)
- Attilio Engelskind, Mensch, Stadtrat (Salbig redender Schurke der jedem das Geld aus der Tasche ziehen will, bietet +15% für 3 Fässer Pfeffer, wird aber einen Tag nach der Übergabe die Sturmsegler des Betrugs anklagen, wenn sie ihm nicht einen Rabatt von 20% geben)
- Will Blanck, Mensch, Bürgerlicher (Ein Schreiner, der sich hochgearbeitet hat, unterhält sich angeregt mit den beiden Stadträten)
- Melanie Dorsfeld, Mensch, Händlerin Auftreten: SG 15 oder Diplomatie SG 15, Normpreis 0%, Interessiert an 5 Fässern)
Gesprochen wird über die aktuellen Preise von Kakao und Pfeffer, ausserdem über die Probleme bei der Lieferung von Waren aus Rjankara, wegen dem momentan blockierten Durenpass, der Heirat einer Tochter des Gastgebers und, versteckt an Nebentischen, über die Kandidaten für die nächste Stadtratswahl und wen man unterstützen soll.
= Plot =
'DATUM BEACHTEN -> WEGEN ANKOMMENDEN SCHIFFEN'
- Falls die Sturmsegler ein Schiff kaufen wollen, haben sie folgende Möglichkeiten:
- 1 Zweimaster (Schaluppe, Zustand:50%)
- 3 Einmaster (Giekewer, Zustand:67% / Karavelle, Zustand:68% / Holk, Zustand:72%)
- 2 Beiboote (Pinasse, Zustand:68% / Jolle, Zustand:27%)
- Das Schiff, dessen Kapitän die Sturmsegler überzeugen wollten, wird sein Schiff nicht verkaufen. Selbst für den doppelten Preis nicht (es ist ihm klar geworden, dass es seine Heimat war für so viele Jahre und er noch nicht alt genug für den Ruhestand ist). Sein nächstes Ziel wird Ankara sein, zusammen mit zwei anderen Schiffen.
- Es gibt keine weiteren Kapitäne, die ihre Schiffe verkaufen wollen.
Wetter(wochenweise): schlecht, schlecht, durchschnittlich, sehr schön
'Targ'
- Der Sturm legt sich am dritten Tag vollständig und sie können an Land übersetzen. Targ ist dicht mit Urwald bewachsen und hat einen hellen, was weissen Sandstrand. Palmen oder Kokosnüsse gibt es keine, dafür saftige rote Früchte (giftig -> Übelkeit 1W2 Tage) und gelbe, harte Nüsse (Geniessbar aber fad schmeckend). Nach einigen Metern Urwald können die Sturmsegler einen halb zugewachsenene Weg finden (Entdecken SG 15). Dieser Weg führt sie 20min durch den Urwald und entlässt sie dann auf eine sumpfige, neblige Ebene. Ein verfallener Holzsteg führt über das Moor, flankiert von zwei Steinsäulen (Wissen Geschichte SG 12 -> Das Emblem Athelias ist darauf abgebildet). Die Spieler können auf dem Steg folgenden Gefahren begegnen:
- Sumpfkrokodile
- Blutmückenschwarm
- Morsches Brett (Reflex SG 15)
Der Steg teilt sich zweimal, wobei sie beim ersten Mal links und beim zweiten Mal wieder links gehen müssen. Die anderen Wege führen zu einem verfallenen Steinturm und zu einer Sackgasse.
Im Turm können sie 3 Silbertalente finden und eine immerbrennende Fackel, die immernoch einsam blau leuchtet. Sollten sie im Turm übernachten, so werden sie von einer grossen Fledermaus angegriffen.
Am Ende des Steges haben sie wieder festen Boden unter den Füssen und stehen vor den Ruinen einer kleinen Burg. Auch hier können sie athelische Embleme erkennen. Die Burg ist verlassen, sobald sie aber das Burgtor durchschreiten (das garnicht da war) schliesst es sich mit einem lauten Knall. Das Tor lässt sich nicht mehr öffnen und scheint aus einem Guss zu bestehen (Ein wurf auf Willen 18 offenbahrt, dass das keineswegs stimmt, aber das Tor ist immernoch versiegelt.
Der Innenhof ist übersäht mit Felsbrocken, zerbrochenen Holzaufbauten und (Entdecken/Suchen SG 16) mit erstunalich vielen Tierknochen. Beim ehemaligen Burgfried gibt es einen Weg nach unten und einen blutenden Mann, der sich nicht regt, bis die Sturmsegler nahe genug sind. Der Mann ist eigentlich der Rachegeist eines getöteten Spions, der am Ende des sarkonisch/athelischen Krieges hier mit Lanzenstichen ermordet wurde. Er bittet die Sturmsegler ihm zu helfen, nur um seinem Helfer einen Dolch den Magen zu rammen. Wenn die Person sich wehrt, lacht er laut auf, leckt den Blutenden Dolch ab und verschwindet im Äther.
Folgende Fallen hat er noch für die Sturmsegler bereitgestellt (Jedes Mal wenn die Sturmsegler in eine Falle tappen, hören sie sein hässliches Lachen):
Um wieder zu entkommen müssen die Spieler entweder den bösen Geist besiegen (er wird "real" und greift als Zombie an, wenn er mindestens 10 Punkte Charismaschaden verursacht hat) ODER unter der Ruine die, an die Wand gepinnte, Leiche des Geistes finden und sie von dort abnehmen. Unter der Burg gibt es verschiedene Räume, die allerdings allesamt leer und teilweise mit Wasser gefüllt sind. Falls sie Pech haben, erwarten sie dort unten zwei Sumpkrokodile, die ihr Nest verteidigen.
Ist der Geist vernichtet, löst sich das Tor und alle anderen Fallen auf und der wabbernde Nebel beginnt sich aufzulösen. Die Sturmsegler können ein befreites Seufzen vernehmen udn spüren geradezu, wie die Natur aufatmet.
- Eine getarnte Fallgruppe (Entdecken SG 14) die dem Opfer das Gefühl gibt in riesige Stacheln zu fallen. Schlussendlich verursachen sie keine Verletzungen, hinterlassen jedoch einen temporären Verlust von 4 Charisma)
- Das Tor ist plötzlich von greifenden Händen übersäht die jeden zerreissen wollen, der sich dem Tor nähert (Willen SG 14). Auch hier gibt es nur 2 Punkte temporären Charismaverlust)
- Ein Busch voller roter Beeren, die jeden unwiderstehlich anzieht (Willen SG 17). Wer von den Beeren ist, dem ist die nächsten 2h so übel, dass er sich kaum bewegen und keine Fertigkeiten anwenden kann. Danach bleibt bis zum nächsten Tag ein unangenehme Übelkeit zurück.
- Den anderen Spielern wird gezeigt, wie einer der Spieler durch ein heraussirrendes Drahtseil seinen Kopf verliert (Illusion, Willen SG 14). Jeder betroffenen Char verliert temporär 2 Punkte Charisma.
- Ein Brunnen ist scheinbar mit Wasser gefühlt, aber eigentlich ist es nur Sand (Willen, SG 12)
-
= Quests (Update)=
- Quest: 2 Fässer Orkgeliebte für den Schankwirt der Totenmanns Kiste (zahlt 350GM/Fass)
- Quest: 10 Fässer Met für den Schankwirt der goldenen Eiche (zahlt 200GM/Fass)
= Schiffe =
- Monte Clara - Die Sturmsegler hatten auf diesem Schiff zu Beginn gedient<br />
- Nibelfried - Das erste eroberte Schiff und im Moment ihr Flagschiff<br />
- Goldenes Kalb - Das zweite eroberte Schiff<br />
- Wolkenschloss - Das erste versenkte Schiff (11. Seron 156, wenige Seemeilen vor Kardina)
= Personen =
<table class="d">
<tr style="background-color:#F0F0F0;">
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Name</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Rasse</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Geschlecht</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Klasse</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Beruf</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Alter</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Gesinnung</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Merkmale</td>
<td[NOT FOUND] Tr_Head>Beschreibung</td>
</tr>
<tr>
<td>Wolfgang Simmerling</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Bürgerlicher</td>
<td>Koch</td>
<td>25</td>
<td>neutral-gut</td>
<td>gross, dünn, brauner Schlapphut</td>
<td>Spricht sehr gemütlich und lebt schon seit langer Zeit in der Stadt, hat eine Frau und zwei Kinder.</td>
</tr>
<tr>
<td>Emanuel Sprott</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Experte</td>
<td>Schreiber</td>
<td>42</td>
<td>neutral</td>
<td>klein, mager, Brille mit normalem Glas</td>
<td>Hat ständig seine Brille auf, obwohl er garkeinen Sehfehler hat. War bis vor kurzem mit einer Abenteurergruppe unterwegs um für sie Tagebuch zu führen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Livius Winterhaus</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Kleriker 3</td>
<td></td>
<td>27</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>mittelgross, rundlich, breites Gesicht</td>
<td>Er ist vor cirka 2 Jahren zum Abt des örtlichen Pelortempels aufgestiegen. Normalerweise ein sehr gütiger Mensch, wenn auch etwas verfressen. Hatte eine Frau, sie ist allerdings vor 5 Jahren weggelaufen (entführt worden, wie er immer wieder betont)</td>
</tr>
<tr>
<td>Geremia Cattaneo</td>
<td>Mensch</td>
<td>W</td>
<td>Krieger</td>
<td>Söldner</td>
<td>31</td>
<td>chaotisch-neutral</td>
<td>gross, muskulös, die Haare sind unter einem Helm verborgen</td>
<td>Sie ist im Hafenviertel in der Obhut einer kleinen Räuberbande aufgewachsen. Lebt seit einem gelungenen Raubzug vor 5 Jahren in bescheidenem Luxus und hat sich von Schurkentum losgesagt. Am ehesten mit B.A zu vergleichen</td>
</tr>
<tr>
<td>Sarah, Melanie, Cornelia Kanzelspitz, Gräfin zu Schloss Sonnenau</td>
<td>Mensch</td>
<td>W</td>
<td>Adeliger</td>
<td>Alchemist</td>
<td>52</td>
<td>rechtschaffen-neutral</td>
<td>gross, in wallende Gewänder gekleidet, immer mit Butler</td>
<td>Sie ist die Cousine der Frau des Bruders des lokalen Herrschers und bekleidet Platz 14 auf der Thronfolgertabelle. Das erzählt sie auch jedem. Aufgewachsen im Luxus lebt sie in ihrem Herrensitz und kommt nur in die Stadt, um neue Kuriositäten für ihre Sammlung zu kaufen. Interessiert sich stark für Heilkräuter und alte Intregenzien</td>
</tr>
<tr>
<td>Herbstlaub</td>
<td>Mensch</td>
<td>W</td>
<td>Waldläufer 3</td>
<td></td>
<td>29</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>mittelgross, immer mit Schleier vor dem Gesicht</td>
<td>Woher sie kommt weiss niemand. Sie redet selten mit anderen, wird aber manchmal beim Tempel der Heilung gesehen, im Gespräch mit den dortigen Mönchen. Im Geheimen führt sie einen Bund von Waldläufern, die die örtliche Faune und Flora vor allzu gierigen Jägern und Sammlern schützen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Johannes vom Liliental</td>
<td>Halbelf</td>
<td>M</td>
<td>Kleriker 2</td>
<td></td>
<td>28</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>mittelgross, in blaues Gewand gekleidet, Bart</td>
<td>Bruder aus dem Orden der Heilung. Ist vor etwa 5 Jahren in die Stadt gekommen um seine Ausbildung zum Kleriker abzuschliessen. Ist jetzt mit seiner Verlobten mitten in den Vorbereitungen für die Abreise nach Süden, um dort ein kleines Stück Land zu bewirtschaften. Plant später eine eigene, kleine Abtei einzurichten.</td>
</tr>
<tr>
<td>Morak Thendyl</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Hexenmeister 10</td>
<td></td>
<td>43</td>
<td>rechtschaffen-böse</td>
<td>mittelgross, in eine stinkende Robe aus Froschhäuten gekleidet, glatzköpfig, bleich</td>
<td>Morak ist ein Giftmischer, der in seinen Laboratorien immer neue Gebräue entwirft. Er pflegt dumme, aber zahlreiche Monster um sich zu sammeln. Normalerweise begleitet ihn ein sadistischer Koboldstamm oder mehrere Goblinstämme (Wobei die einzelnen Stämme aggressiv um die Gunst ihres Meisters buhlen).</td>
</tr>
<tr>
<td>Helene</td>
<td>Halbelf</td>
<td>W</td>
<td>Schurke 5</td>
<td></td>
<td>42</td>
<td>chaotisch-neutral</td>
<td>schlank, muskulös, jugendlich, immer mit einem Lächeln auf den Lippen</td>
<td>Das Wort „Schurke“ hört sie garnicht gerne. Sie ist ein „Wunscherfüller“ wie sie sagt. Sie verspricht den Männern das, was sie hören wollen und bekommt dafür das, was sie haben will. Ein fairer Tausch wie sie findet, oder kann sie etwas dafür, dass die Männer Kinder von ihr wollen und sie doch nur ihr Geld? Lebt meistens nicht lange in einer Stadt und hat immer eine spannende Geschichte von ihren Heldentaten zu erzählen.</td>
</tr>
<tr>
<td>Darsek Tabanov</td>
<td>Mensch</td>
<td>M</td>
<td>Kämpfer 1</td>
<td>Söldner</td>
<td>32</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>schlank, muskulös, jugendlich, immer mit einem Lächeln auf den Lippen</td>
<td>Darsek wurde als Sohn eines einfachen Bauern geboren. Seine Mutter war ursprünglich eine reiche Adlige, allerdings verlor ihre Familie ihr gesamtes Vermögen und wurde enteignet. Deshalb weiss Darsek auch garnicht das er eigentlich "Darsek von Trawel" heisst. Mit 6 Jahren wurde die Karawane mit seinen Eltern und ihm von Räubern überfallen. Man verschleppte ihn weit in den Norden und nach einigen Jahren lernte er sich in der Gemeinschaft zurechtzufinden. Er war ein Sklave. Seine Eltern, so sagte man ihm, seien tot. Doch was er nicht weiss ist das seine Mutter überlebt hat, wenn auch blind und schwer gezeichnet. Mit 16 Jahren gelingt ihm die Flucht durch einen glücklichen Zufall: Sein Herr hatte vergessen die Türe abzuschliessen, da seine Frau ein Kind erwartete. 4 Jahre schlug er sich auf der Strasse durch und schaffte es sich ein wenig Geld und ein paar Habseligkeiten zu verdienen. Doch sein wichtigster Besitz ist eine silberne Flöte, die seiner Mutter gehörte. Ihr Name ist darauf eingraviert: "Maline". Er hat gelernt auf ihr zu spielen, jedoch tut er das nur wenn er sich absolut ungestört fühlt. Desweiteren besitzt er auch ein gut erhaltenes Kettenhemd und eine wunderschöne, grosse, mit Gravuren verzierte Streitaxt. Beides ist aber nicht etwa erworben. Das Kettenhemd war das "Geschenk" eines reichen Kaufmannes der dumm genug war sein Geschäft nicht richtig abzuschliessen. Die Axt fand er ihn einer uralten Gruft, hoch oben im Norden. Er weiss nicht was es mit der Waffe auf sich hat und eigentlich ist es ihm auch egal.<br />
Stärke 16, Intelligenz 10, Konstitution 13, Geschicklichkeit 12, Charisma 12, Weisheit 12
</td>
</tr>
<tr>
<td>Markus Trimbold</td>
<td>Elf</td>
<td>M</td>
<td>Kämpfer 4</td>
<td></td>
<td>198</td>
<td>rechtschaffen-gut</td>
<td>schlank, gross, meistens mit Brustharnisch und Schild bekleidet, humpelt leicht</td>
<td>Ein stolzer Kämpfer und Kommandant der nördlichen Turmwachen. Er ist vor wenigen Monaten wegen einer Verletzung von der Front im Norden abgezogen worden. Er tut seitdem seinen Dienst bei der Stadtwache. Ist sehr unzufrieden, selbst wenn er jetzt seine Frau und die 4 Kinder öfter sehen kann. Da er keine Halborks mehr vor der Klinge hat, bekämpft er das Böse jetzt hier mit derselben Verbissenheit.</td>
</tr>
<tr>
<td>Elena Sprungquell</td>
<td>Elf</td>
<td>W</td>
<td>Adeliger</td>
<td>Rechtsanwalt</td>
<td>241</td>
<td>rechtschaffen-gut</td>
<td>gross, kurzes Haar, ernstes Gesicht</td>
<td>Als erste Anwältin des Hofes geniesst sie in der Stadt hohes Ansehen. Vorallem Landesverrat und Majestätenbeleidigung verfolgt sie unerbittlich und hat dabei auch schon brutalere Methoden nicht gescheut. Ihre tiefe Bewunderung gilt den Paladinen und sie versucht, wo immer es geht, deren Verhalten anzunehmen. Von der Leichtigkeit ihres Volkes hatte sie sich losgesagt, je älter sie wird, desdo mehr kommen ihr aber Zweifel an dieser Wahl</td>
</tr>
<tr>
<td>Milok Dansk</td>
<td>Zwerg</td>
<td>M</td>
<td>Experte</td>
<td>Schmied</td>
<td>178</td>
<td>chaotisch-gut</td>
<td>klein, eher mager, langes Haar (immer zusammengebunden)</td>
<td>Ein Zwerg als Schmied, dass ist natürlich der Klassiker. Aber eigentlich wollte er nie Schmied werden, sondern wäre lieber Magier geworden. Magier sind bei Zwergen allerdings äussert selten. Seine Arbeit macht er mit dem Fleiss der Zwerge aber im Geheimen büffelt er magische Schriftzeichen um vielleicht eines Tages doch noch Magier zu werden.</td>
</tr>
<tr>
<td>Illi Silberstreif</td>
<td>Gnom</td>
<td>W</td>
<td>Barde 2</td>
<td>Schmied</td>
<td>21</td>
<td>chaotisch-neutral</td>
<td>klein, rundlich, mag keine Streiche</td>
<td>„Ein kleines trällerndes Etwas“ wurde sie schon genannt. Da hatte sie sich wohl dummerweise einmal im Ton vergriffen gehabt. Normalerweise bemerken sie die Leute erst richtig, wenn sie zu singen beginnt. Ihre helle Stimme erfreut selbst harte Herzen und das unbekümmerte Hüpfen animiert zum mitmachen. Andere Gnome findet sie zwar nett, ist aber immer sehr misstrausisch, weil sie Streiche befürchtet.</td>
</tr>
<tr>
<td>Alesh Silbermond</td>
<td>Elf</td>
<td>M</td>
<td>Waldläufer</td>
<td></td>
<td>229</td>
<td>rechtschaffen-gut</td>
<td>grossgewachsen, wortgewandt,in weite Roben gehüllt</td>
<td>Alesh nennt sich selbst einen Beschützer des Lebens. Die meiste Zeit verbringt er mit endlosen Streifzügen durch die Wälder Aridiens, wobei er aus dem Verborgenen heraus das Böse bekämt. Er vermeidet es mit denen in Kontakt zu treten, die er rettet. Meistens erkundigt er sich in der Taverne was für Probleme die Menschen beschäftigt und entscheidet sich dann, was er tun kann.</td>
</tr>
</table>
= Organisationen =
== Der Bund der schwarzen Rose ==
Als erstes werden die Spieler aufgeklärt, dass sie ab sofort jeder 100GM Schulden bei der Organisation haben und jeden Tag 5SM dazukommen für Verpflegung und Logis. Wenn sie sich bereiterklären die Schulden abzuarbeiten, werden sie mit einem kleinen Ruderboot aus geschickt, um ein Schiff im Dunkeln anzulaufen, dass an der hintersten Ecke von Karda vor Anker liegt. Dort wurde ein Paket der Schmuggler am Heck des Schiffes unter der Wasserlinie befestigt, und das müssen sie zurückbringen.
Die Aktion erfordert Würfe auf Leise bewegen und Schwimmen. Schaffen sie es, ist ihnen zumindest das Leben sicher und sie erhalten dafür jeweils 5GM „Lohn“ (Der natürlich sofort abgezogen wird).
Um Flucht zu verhindern, werden sie von einem zweiten Ruderboot begleitet, dass in einer Entfernung wartet.
Anschliessend erhalten sie weitere solcher Aufträge.
= Orte =
= Todo =
= Ideen zur See=
== Die vergessene Passage ==
Die Sturmsegler entdecken einen längst vergessenen Fluss, der zwei Meere miteinander verbindet. Dabei handelt es sich um einen verschlungenen Flusslauf mitten durch den Urwald. Bald werden sie auch erfahren, warum er damals aufgegeben wurde...
== Die Riffgeister ==
Ein Leuchtturm wird von Irrlichtern heimgesucht, die das Licht des Turmes nachahmen und so immer wieder Schiffe an den Riffen zerschellen lassen. Schuld daran ist ein böser Nekromant, der auf diese Weise Leichen für seine Experimente organisiert. Wenn das Schiff aufgelaufen ist, wartet er einfach bis die Besatzung tot ist und lässt sie dann von stummen Dienern zu sich bringen.
== Ein Geisterschiff ==
Die Spieler begegnen einem Geisterschiff, dass in Wirklichkeit eine Illusion ist, die von einem gnomischen Illusionisten erschaffen wurde. Dabei werden die Spieler (wer seinen Willenswurf nicht besteht) auf das Schiff entführt. Der Illusionist hat vor vielen Jahren Schiffbruch erlitten und ist danach monatelang mit seinem Floss über das Meer getrieben. Dabei ernährte er sich von Fischen und anderen Tieren, die er durch Illusionen fangen konnte. Mit der Zeit hat er begonnen um sich herum eine illusionäre Welt zu erschaffen, die seinem alten Schiff ähnlich sieht.
Wenn man sich auf dem Schiff bewegt, bewegt man sich eigentlich auf seinem kleinen Floss.
Der Illusionist ist durch die lange Einsamkeit und die pralle Sonne wahnsinnig geworden und glaubt an seine eigenen Illusionen. Alle Gegner auf diesem Schiff sind nur Illusionen, verursachen aber normalen Schaden, wenn dem Spieler ein Wurf gegen Willen misslingt.
Wenn die Spieler die Kajüte des Kapitäns finden, wird sie dort der Gnom in Gestalt eines bulligen, bärtigen Seeräubers erscheinen, der sie darüber informiert, dass er sie nun auf einer einsamen Insel aussetzen wird und ihr Schiff als seines betrachet. Die gefangenen Spieler finden sich unter Deck des Schiffes wieder und müssen verschiedenste Fallen und Gefahren überwinden, um nach draussen zu kommen.
Wird der Seeräuber angegriffen, so wird er sich kurz verteidigen, aber bald um Gnade flehen.
== Kap Horlow ==
Eine nicht kartografierte Insel im Osten. Die Sturmsegler können dort anlegen, um ihr Schiff reparieren zu können. Es ist ein Sturm angesagt und deshalb wird ihnen ihre Besatzung empfehlen, noch etwas im Schutz der Bucht zu bleiben. Auf der Insel gibt es ein altes, verlassenes Fort mit einem kleinen Höhlensystem darunter. Wenn die Spieler die Insel erforschen, kann es sein, dass einer von ihnen in ein Loch stürzt und im Höhlensystem landet.
Das Höhlensystem wurde von Siedlern erbaut, die anscheinen hier gelebt hatten. Im Inneren gibt es längliche Hallen mit Pflanzen. Man kann erkennen, dass hier einmal unterirdischer Ackerbau betrieben wurde.
== Die Insel der Veschollenen ==
Die Insel fünf Tagesreisen im Süden ist relativ klein und auf ihr befindet sich ein verfallener Tempel.
Dieser Tempel ist unter Wasser verbunden mit einer Siedlung der Koa-Toa (Seite Kuo-Toa). Am einen Ende der Insel gibt es eine sehr ausgedehnte Zone flachen Wassers, die bereits zwei Schiffe aus Riminok hat stranden lassen.
Auf der Insel gibt es keine Überlebenden, aber die Spieler können Siedlungsspuren entdecken. Die Besatzungen einiger Schiffe wurde von den Kao als Sklaven gehalten. Folgende Schiffe sind zu finden:
- RIM Kinak'so, Höcker, einmastig, zerstört, 5xSalzfässer(0.25t), 220 riminokische Kupfermünzen(220[SG16]), ehemalige Besatzung: 14 <br />
- RIM Mitrik, Höcker, einmastig, zerstört, 22xSalzfässer(0.25t), 580 riminokische Silbermünzen(200[SG14], 300[SG16], 80[SG20]), 6 riminokische Goldmünzen(6[SG18]), ehemalige Besatzung: 18 <br />
- SR Windzwinger, Galeone, dreimastig, stark beschädigt, 120xKupferbarren (0.5t), 425 sarkonische Silbermünzen(425[SG18]), ehemalige Besatzung: 76 <br />
- SR Roter Schwertfisch, Karacke, zerstört, dreimastig, 5xPechfässer(0.25t), 125 sarkonische Silbermünzen(125[SG16]), ehemalige Besatzung: 65<br />
- AT Wogenreiter, Ketch, beschädigt, zweimastig, 14xSäcke Gewürznelken(0.1t), 248 athélianische Silbertalente(248[SG18]), 12 athélianische Goldtalente(12[SG19]), ehemalige Besatzung: 44<br />
Auch den Sturmseglern kann das Schicksal drohen!
== Tentakel des Grauens ==
Im Norden treffen die Sturmsegler auf ein Handelsschiff, dessen Besatzung tot an Deck liegt. Das Schiff ist komplett intakt, aber durch einen bösen Zauber beseelt, der nach und nach jeden umbringt, der es betritt.
Der Grund dafür ist eine Krake, die das halbe Schiff umfasst, aber durch Illusionen nicht sichtbar ist. Wenn genug Leute das Schiff betreten haben, steuert es selbstständig und so schnell weg, wie es kann. Dabei muss es keine Segel setzen, für die Sturmsegler sieht es aber so aus, als würde es das von alleine tun.
- SR Immertreu, Fregatte, dreimastig, stark beschädigt, keine, ehemalige Besatzung: 142<br />
Sobald das Schiff sich gelöst hat, beginnt es damit die Sturmsegler zu betören. Es zeigt Schätze, ein rettendes Beiboot oder winkende Menschen, die die Spieler dazu bringen sollen, in das Schiff hinabzusteigen.
'Erster Stock <br />'
Der erste Stock ist das normale Unterdeck des Schiffes.
'Zweiter Stock <br />'
Der zweite Stock ist der zerstörte Rumpf des Schiffes, in dessen Mitte sich der Mund der Krake befindet. Für die Spieler sieht es so aus, als ob dort eine zentrale Kammer existiert, dessen Türe offen ist und aus der Goldstücke auf das Deck fliessen.
Das Schiff verhindert das Umdrehen, indem es heftig schüttelt, wenn man versucht die Treppe nach oben zu nehmen und es dann einfach verschwinden lässt. Stattdessen plaziert es einen möglichen Ausgang, beispielsweise ein Loch im Rumpf, dass jedoch in Wahrheit nur tiefer ins Schiff führt.
Monster: Krake, Monsterhandbuch s. 177
== Die singende Schlange ==
"Die singende Schlange" ist ein filigranes, schneeweisses, arkadisches Erkundungsschiff. Das Schiff selber hat keine Bewaffnung, kann allerdings durch Eigenschwingung Schall aussenden, der bei der richtigen Resonanzfrequenz für Mensch und Material verheerend sein kann. Im Bedarfsfall kann es durch gezielte Schwingungen die Wellen um sich herum zerschlagen und so selbst im grössten Sturm ruhig im Wasser liegen. Die Resonanzfähigkeit ergibt sich aus der speziellen Konstruktionsart des Schiffes und der Leichtbauweise mittels Holz des Lenalbaumes, der nur in Arkadien wächst.
Bevölkert wird das Schiff von 35 Arkadiern, die dabei sind, die Weltmeere zu erforschen. Sie werden sich den Sturmseglern freundlich nähern und um einige Vorräte bitten. Sollten sich die Sturmsegler als freundlich und grosszügig erweisen, werden ihnen die Arkadier eine Schatzkarte aushändigen und ihnen einige ihrer speziellen Schalltränke überlassen. Mit diesen Tränken kann ein beliebiger Gegenstand mit dieser Resonanzfähigkeit ausgestattet werden (beispielsweise eine Kanonenkugel). Die Tränke halten 1W8 Runden.
Da sie nur an Wissen interessiert sind, haben physische Schätze für sie keinen Wert.
== Im Packeis festgefroren ==
Die Sturmsegler sind mit ihrem Schiff im Packeis festgefroren. Sie müssen nun entweder ihr Schiff aufgeben, irgendwie das Eis aufbrechen oder die Zeit überleben bis es wieder taut.
- Etwa zwei Tagesreisen im Norden gibt es eine Zeltstatt des Wintervolkes. Falls die Sturmsegler nicht ihr Schiff verlassen, werden sie von einem Jäger nach 2 Wochen entdeckt.
- Das Wintervolk ist sehr auf seine Traditionen versteift und sieht die Sturmsegler nicht als Männer an (mit denen man verhandeln kann) sondern nur als Kinder. Sie müssen also beweisen, dass sie Männer sind.
- Wenn sie den Beweis nicht antreten werden sie vom Wintervolk tief durch den Schnee in 25 Tagen in die Nähe der nächsten menschlichen Ansiedlung gebracht. Dort überlässt man ihnen Lebensmittel, Wasser und die warme Kleidung, die sie am Leib tragen. Auch das ganze Gold dürfen sie behalten.
- Beweisen sie aber ihre Stärke, so nimmt man sie als Erwachsene erst und sie erhalten gegen Tauschware alles was sie brauchen. Das Wintervolk hat einen eher rauen Zugang zur Magie. Die meisten Zauber sind da um Eis und Schnee zu beeinflussen.
- Die Sturmsegler können zusammen mit den Wintermenschen auch das Schiff sichern und im Frühling wiederkommen. In dem Fall wird ein Betrag für den Unterhalt erwartet.
== Die Sturmsegler erleiden Schiffbruch ==
== Ein Wal mit Boot auf dem Rücken ==
Eventuell zu extrem, vielleicht einfach Reittiere oder gezogene Boote
== Eine Insel mit Schiffbrüchigen ==
Möglicherweise haben sie noch ganz andere Vorstellungen von der äusseren Welt
== Unerwünschte Fracht ==
Den Sturmseglern wird Schmuggelware untergeschoben.
== Kampf mit dem Zorn des Meeresgottes ==
== Wettrennen nach Marliks Zunge ==
== Die Schlacht bei Klarwasser und das knappe Entrinnen ==
== Im Innern eines Wales ==
== Die legendären "Leuchtfeuer des Südens" und ihre tragische Geschichte ==
== Gefangen als Ruderer auf der Galeere des Barons==
== Die zweiköpfige Seeschlange ==
== Flussfahrt durch den Schnarchensumpf ==
= Ideen zu Land=
== Räuberbande ==
Ein räuberischer Stamm von Menschen die die Bewohner eines Dorfes tyrannisieren. Die Räuber überfallen die Stadt einmal im Monat und nehmen alles mit, was sie für die nächsten wochen brauchen.
Wenn der Anführer getötet wird, werden die verbliebenen Räuber weiterziehen. Es besteht eine Chance von 20%, dass sich ein Räuber an die Spur der Sturmsegler heftet, um den Tod des Anführers zu rächen.
==Politische Ränkespiele ==
Die Sturmsegler werden zufälligerweise Zeuge eines Mordes. Sie werden gewarnt, darüber Stillschweigen zu bewahren. Tun sie das nicht, werden sie an einem der nächsten Tage wegen Landstreicherei verhaftet und müssen ein hohes Sündgeld bezahlen. Der Auftraggeber des Mordes ist ein hoher Adeliger, der so einen lästigen Konkurrenten aus dem Weg geräumt hat. Die Sturmsegler werden daraufhin von einer unbekannten Gestalt angesprochen und sie erhalten einen Auftrag: An einem grosses Ball auf der Burg des Königs gilt es Beweise für den Mordauftrags des Adeligen zu finden. Dabei müssen sich die Sturmsegler verkleiden und sich unauffällig unter die Leute mischen. Die Beweise müssen vor den Augen des Königs vorgelegt werden, ansonsten würde der Adelige dafür sorgen, dass sowohl die Beweise, als auch die Sturmsegler verschwinden.
== Nachbarschaftsstreit ==
Ein neutraler hochstufiger Magier lebt twas abseits in einem kleinen Turm. Ihm ist egal wer regiert, er möchte nur seine Ruhe haben. Die Sturmsegler können für ihn einen sehr gefährlichen Auftrag übernehmen (Tötung eines Leichnames der 14 Stufe der die alten Katakomben am Fusse des Magierturmes besetzt hat).
Wenn die Charaktere diesen Auftrag erfolgreich abschliessen, wird der Hexenmeister ihnen zum Dank einen mächtigen magischen Gegenstand übergeben (Wert 15'000 - 20'000). Ausserdem können die Sturmsegler wieder auf ihn zurückgreifen.
== Der glühende Pfad ==
Ein Holzfäller kommt ins Gasthaus und erzählt dem Wirt das er etwas schreckliches gesehen hat: Tief im Wald gibt es Stellen an denen die Bäume plötzlich aschgrau und tot sind. Wenn er mit seiner Axt gegen einen schlägt zerspringt der Baum zu einem Haufen messerscharfer Splitter. Es scheint fast so als bestünden diese Bäume aus Glas. Er konnte sonst nichts spezielles feststellen.
Die Spieler kriegen diese Unterhaltung am Nebentisch mit. Wenn sie sich entschliessen den Holzfäller anzusprechen, stellt dieser sich als Manuel Silberhammer vor und ist bereit sie zu der Stelle zu bringen (wenn er sie den wiederfindet).
Aufmerksame Spieler können auf dem Weg in den Wald folgende Dinge bemerken:
Es ist sehr laut.. Vögel zwischern und überall knackt es im Unterholz (SG 10) <br />
Ein eisiges Lüftchen weht einem entgegen (SG 12) <br />
Wenn man einen Fluss passiert schimmert das Wasser leicht rot (SG 15) -> Es unterscheidet sich sonst nicht <br />
Mindestens eine Nacht müssen die Spieler im Wald verbringen... bevor sie einen solchen Baum finden. Während der Nacht leuchtet alles Wasser des Flusses deutlich rot.
Als sie auf einen solchen Baum treffen ist nicht nur der Baum sondern auch das umliegende Gras aschgrau und zerbrechlich. Holz brennt auch nicht mehr und fühlt sich auch sonst in jeder Hinsicht wie Glas an(Es ist nicht durchsichtig). Der Holzfäller möchte jetzt gern zurückgehen da es ihm Angst macht... wenn ihn niemand zurückbegleitet verschwindet er (Erstart zu einer grauen Statue... die Spieler finden sie später).
Wenn sich die Spieler zwischen den grauen Bäumen bewegen müssen sie sehr vorsichtig sein... weil eine falsche Bewegung löst eine Kettenreaktion aus! Scherben die sie mitnehmen zerfallen innerhalbt eines Tages zu Staub.
Wenn sie nicht selber weiter in den grauen Wald hinein gehen kommt ihnen nach einiger Zeit ein alter Mann entgegen... mit langem Bart und einem Stock. Er ist sehr böse und zischt die Gruppe an sie soll gefälligst verschwinden. Wird er angegriffen, so verschwindet er augenblicklich und man hört seine Stimme aus den Baumwipfeln:"Frevler, niemals werdet ihr entkommen!". Er bleibt aber in der Nähe.
Die Spieler müssen dem alten Mann erklären das sie am Wald interessiert sind und helfen wollen. Sollten sie das schaffen, so wird er sie sicher durch den grauen Wald zu seinem Haus geleiten. Wenn nicht verschwindet er und sie müssen alleine dahin kommen. Insgesamt sind von jedem 1W4 Würfe notwendig... wenn derjenige dabei auch nur einmal eine 1 würfelt stösst er einen Baum um und ein Dutzend andere fallen ebenfalls. Jeder muss einen Reflexwurf machen (SG 18-GE-Bonus) für halben Schaden ansonsten 1W8 pro Person.
=== Die Hütte ===
Das Haus des alten Mannes steht auf einer kleinen Lichtung zwischen den grauen Bäumen. Seltsamerweise wächst neben dem Gebäude ein knorriger, alter Baum der anscheinend noch nicht zu Staub zerfallen ist. Das Häuschen erscheint euch uralt... und trotzdem könnt ihr nirgendwo Löcher oder sonstige Makel entdecken. Durch die Fenster sieht man nichts.
Wenn man die Tür öffnet erscheint der alte Mann ihm Türrahmen und schnauzt die Helden an:"Was wollt den ihr schon wieder hier!" Wenn du Spieler in jetzt überzeugen können das sie dem Wald helfen wollen, so bittet er sie herein. Die Hütte ist gemütlich eingerichtet und alles scheint ganz normal zu sein. Ein gusseisener Kessel auf dem Feuer, ein Schaukelstuhl... ein Strohlager in einer Ecke und aufgeschichtetes Holz neben dem grossen Kamin. Wendet man seinen Blick aber gegen die andere Wand so erschreckt man fast. Die gesamte Wand ist bemalt mit einem grossen, silbernen Pentagramm. Vor der Wand steht ein Altar mit einem grossen und anscheinend sehr alten Buch darauf. Kerzenständer sind im Kreis aufgestellt und brennen mit blauer Flamme. Wenn man sich das Pentagramm näher ansieht bemerkt man eine zähe graue Masse die aus der Wand zu quillen scheint.
Der alte Mann erzählt nun den Helden das er Raeb der Pförtner genannt wird. Seine aufgabe sei es die Pforten zur Aussenwelt zu bewachen und zu verhindern das irgendetwas in den Zauberwald hinein oder herauskommt. Anscheinend versuche aber jemand von der anderen Seie in diesen Land einzudringen. Jedenfalls werde Lebenskraft abgesaugt... darum auch die grauen Bäume. Er habe alles versucht um die Pforte zu versiegeln... aber der Angreifer sei übermächtig. Momentan drücke diese verderbende Magie durch die Abwehr-Runen wie Wasser durch einen Damm. Aber mit der Zeit würden die Siegel schwach werden und schliesslich aufbrechen. Dann würde diese Magie über den Zauberwald hinwegfegen und alles Leben auslöschen. Nichts als eine graue Wüste würde zurückbleiben.
"Nun wisst ihr was passieren wird... doch habt keine Furcht... bis dahin werden noch viele Monde vergehen... geht zurück in euer Dorf und geniesst euer Leben solange es noch geht."
Wenn die Spieler auf die andere Seite wollen um den Angreifer zu besiegen wird er das zunächst verneinen und sagen das die andere Welt... ganz anderst ist als diese. Das dort andere Gesetze herrschen und es viel zu gefährlich ist.
Schliesslich gibt er nach und sagt es gebe einige Bedingungen die erfüllt sein müssen damit man auf die andere Seite dürfe:
1)Man muss Etwas zurücklassen das man besitzt... und zwar das was einem am Meisten bedeutet. <br />
2)Die Gruppe kann nur zusammen zurückkehren, sollte einer verloren gehen ist die ganze Truppe verloren. <br />
Wenn die Spieler einwilligen muss jeder seinen Gegenstand neben einer der Kerzen ablegen. Der Gegenstand erhebt sich vom Boden und schwebt über der Kerze. Seine Farbe ändert sich zu weiss und er wird durchsichtig wie Glas. Der alte Mann sagt das die Zeit für diese Gegenstände nun still steht bis zur Rückkehr der Truppe.
Nun sollen sich alle Helden vor das Pentagramm stellen und jeder muss einen Zacken berühren. Der alte Mann spricht eine mystische Formel und murmelt Unverständliches vor sich hin. Die Kerzenlichter beginnen zu flackern und plötzlich leuchtet das Pentagramm rot auf. Die Wand beginnt zu verschwimmen und wie durch einen Wasserfall sieht man dahinter grüne Wiesen und Wälder.
"Geht hindurch und sucht zuerst den Rückweg!", ruft der alte Mann. Wenn die Helden in den Strom treten beginnt alles um sie herum zu wirbeln und sie verlieren das Bewusstsein.
<Einschub>
Folgende Änderungen sind zu beachten
- Magie scheint nicht mehr zu funktionieren, die Charakter können sich aber in der Bibliothek zaubersrpüche kaufen und diese Erlernen
- Waffen/Rüstungen verlieren ihre magischen Boni
- Fliegen/Verwandlung ist immernoch möglich, allerdings besteht jedes Mal eine Chnace von 10% das die Fertigkeit fehlschlägt (Was zur Folge hat das sie 2 Tage nicht mehr verwendet werden kann)
- Tränke sind zu übelriechendem Wasser geworden
- Geld ist nur noch soviel Wert wie das Material aus dem es besteht
=== Das Erwachen ===
Es wird ausgewürfelt wer zuerst aufwacht. Die Truppe liegt verstreut am Ufer eines kleinen Sees. Ein lockerer Wald schliesst sich an und die Sonne spiegelt sich im klaren Wasser. Die Spieler haben keine Ahnung wo sie sind. Alle fühlen sich schlapp und müde wie nach einem langen Marsch. Jeder Char hat eine Halskette mit einem Pentagramm um den Hals bekommen. Wenn einer die Gegend untersucht entdeckt er einen Stein auf dem ebenfalls ein Pentagramm eingelassen ist. Dieser Stein ist sehr einfach zu finden, da ein Zacken des eingeritzen Pentagramms aufleuchtet wenn der Char in anfasst.
=== Der Jäger(Farlo) ===
Wenn einer der Charaktere einen Wurf auf Lauschen (SG 15) schafft dann hört er jemanden durch das Unterholz gehen. Sollte es keiner schaffen oder die Charaktere verstecken sich nicht, dann sieht der Jäger die Helden. Seine Reaktion ist unterschiedlich. Er reagiert mit Panik und lautem Herumschreien/Davonrennen wenn er eines der folgenden Dinge sieht:
- Charaktere mit Flügeln
- Wesen die wie Orks oder wilde Tiere aussehen
- Wesen die Hörner/Schweif/oder sonstige extra Körperteile haben
Ansonsten kommt er näher und ist vorsichtig, hält seinen Bogen im Anschlag und fragt die Helden was sie hier in seinem Wald suchen. Er hat eine Karte dabei auf dem diese Wälder und die nächste Stadt eingezeichnet ist. Wenn die Charaktere ihn überzeugen können das sie friedlich sind, so wird er sie zur Stadt begleiten. Anstonsten lässt er sie allenie zurück und meldet die Vorkommnisse seinem Stadthalter.
Der Jäger weiss wenig über die Dinge die ausserhalb seines Waldes und der Stadt geschehen. Er kann den Helden aber eine günstige Taverne ("Zum tropfenden Fass") angeben in der man auch übernachten kann.
=== Die Stadt ===
Die Spieler sollten darauf achten das sie möglichst unauffällig aussehen wenn sie in die Stadt kommen. Also möglichst Kleider in braunen Tönen und wenig Ausgefallenes.. Auch Flügel, glühende Augen, Flammenaura, Hörner, etc. sollten vermieden werden.
Wenn die Spieler darauf achten kommen sie ohne Probleme rein, ansonsten werden sie von den Wachen auf die Eigenartigkeiten angesprochen. Wenn sie nicht sehr gut Rollenspielen ("Wir sind eine Theatergruppe, etc") kommen alle die abnormal aussehen ins Verlies. Von dort zu entkommen sollte nicht so sehr ein Problem darstellen... viel eher sollte ihnen Sorgen machen das sie jetzt gesucht werden.
Wenn sie ausbrechen müssen, besteht während des weiteren Spieles immer die Chance das sie eine Wache entdeckt (nur in der Stadt)
Ansonsten gibt es in dieser Stadt folgende Kontakte:
- Ein Bettler(Struk) Wenn sie ihm etwas Gold/Silber geben und ihn nach Arbeitsmöglichkeiten in der Stadt fragen, verrät er ihnen etwas von einer Wahrsagerin(Lia) die ihren Zigeunerwagen auf dem Marktplatz aufgestellt hat. Sie soll vor kurzem geklagt haben das die Stadtwachen ihr nicht helfen...
- Der Wirt der Taverne ("Zum tropfenden Fass") sucht einige Abenteurer die für ihn nach Demoral reisen um zu erfahren wie es seinem Sohn an der Front geht. Der Wirt heisst Raoul und sein Sohn ist ein Halb-Elfe und heisst Aramil Nailo.
- Eine Priesterin(Lucia) des Pelortempels braucht dringend Wirsingkraut... die Abenteurer müssen dazu allerdings in die Sümpfe etwa einen halben Tagesritt von der Stadt entfernt... der Steg dort hindurch wird nicht umsonst "Totenpfad" genannt. Man kann jederzeit einbrechen und es ist mit allerlei Viechern zu rechnen (Grottenschrate, Sumpfratzen)
Die Gruppe tut gut daran erst einmal etwas Geld zuammenzukratzen.. bzw. zu verdienen. Ausserdem sollten sie vielleicht noch einige Kleider ersetzen.
== Zeitbombe ==
Durch ein Erdbeben wird ein Vampir geweckt, der bisher mit einem Pflock durchs Herz in seinem Grab festgehalten war.
Er gräbt sich aus seinem Grab und übt Vergeltung an seinen Verwandten, die ihn auf diese Weise pfählen liessen, als er zum Vampire wurde Wenn er seine Familie tötet und die Sturmsegler nichts unternehmen, so beginnt er damit eine Armee von Untoten zu erschaffen, sodass die Aufgabe immer schwerer wird. Sein Hauptquartier ist ein altes Herrenhaus gleich neben dem Friedhof, dass ein verzweigtes Höhlensystem besitzt.
Der Vampir tötet jeden seiner Opfer auf unterschiedliche Weise. Er lässt zum Beispiel ein Opfer lebendig verbrennen oder in einem Weinfass ertrinken.
== Der Brunnen des Infernalen ==
===Vorspann===
Die Charaktere treffen sich alle in der Stadt "Feryn". Die Bardin und der Waldläufer kennen sich bereits. Das erste Abendteuer betrifft die zwei Neuen. Der Echsenmensch wurde von den ängstlichen Bürgern der Stadt gefangengenommen und in den Kerker gesteckt. Der zweite Neue tritt nun an die beiden Abenteurer heran um sie zu bitten seinen Freund zu befreien.
===Vorgeschichte===
Der Kerker der kleinen Stadt befindet sich direkt unter dem Rathaus. Wenn sich die Charaktere umhören haben sie eine Chance (SG15) den Wachtmeister zu finden. Dieser trinkt gerne etwas mehr. Er hat den Hauptschlüssel zum Kerkergewölbe dabei. Wenn sie nach einem alternativen Eingang suchen erzählt ihnen ein alter Bettler er habe früher als Hafenarbeiter gearbeitet und dabei eine Art Abwasserkanal gefunden. Dieser Zugang befindet sich verwachsen ein Stück neben dem Hafen im Wäldchen (SG 20).
Ansonsten bleibt nur der Haupteingang. Dort befinden sich zwei Stufe 1 Krieger als Wache. Das Schloss der Türe hat SG15 (aber die Wachen haben beide einen Schlüssel).
===Der Kerker===
Der Kerker ist zweistöckig. Im ersten Stock befinden sich zwei Zellen (beide leer) und ein Tisch. Normalerweise ist die Wache aber auf Streife (Chance 20% das sie hier ist). Ansonsten ist sie unten bei Patroullie zu finden. er trägt die Schlüssel für alle Zellen bei sich.
Im unteren Stock befinden sich 10 Zellen. Von denen sind drei belegt. Folgende Insassen: <br />
2. Zelle -> Ein Mensch(Dieb) genannt "die Ratte". Er wurde eingesperrt wegen Taschendiebstahl. Wenn ihn die Helden befreien bietet er ihnen bis zu 100GM an. (Die er natürlich nie bezahlt). Wenn sie weiterbohren gibt er widerwillig eine silberne Halskette ab (5GM). <br />
6. Zelle -> Ein Halbling (Gaukler) genannt Phillip Tausendhand. Er wurde eingesperrt weil er dem Bürgermeister einige üble Streiche gespielt hatte. Unter anderem hatte er seine Seife mit Juckpulver geimpft oder ihm mitten während einer Versammlung bezaubert sodass er glaube er sei ein Schwein. Zu seinem Unglück wurde er oben auf der Amphore beobachtet und später identifiziert. Er verspricht den Charakteren wichtige Informationen sollten sie ihm helfen. Wenn die Charaktere ihn freilassen erfahren sie das in der Nachbarstadt "Tranheim" seltsame Dinge vor sich gehen. Die Bevölkerung sei mal sehr spassig aufgelegt gewesen und habe sich über seine Spässe gefreut, doch seit kurzem seien alle todernst geworden. Auch die Kinder und er es käme ihm fast so vor als werden es immer weniger. <br />
9. Zelle -> Unser Freund *g*. Wie er die Charaktere überzeugt bleibt ihm überlassen. <br />
===Träume===
Bei jeder Übernachtung haben die Charaktere eine Chance von 30% das sie einen Alptraum erleiden. Dabei findet er sich inmitten eines Tunnels. Die Wände sind erdig, kühl und weich. Ihm kommt ein Kind entgegen. Es lächelt, doch plötzlich erstarrt sein freudiges Lächeln und seine Augen beginnen rot zu leuchten. Es fasst die Wand an und von seiner Hand ausgehend beginnt die Erde zu trocknen, grau zu werden und schliesslich zu Stein zu erstarren. Der Charakter weicht zurück und stösst hinten an ein anderes Kind. Als er sich umdreht und in die roten Augen sieht erwacht er. Die restliche Nacht kann der Char nicht schlafen und regeneriert weder Lebenspunkte noch Zauber.
===Hauptgeschichte===
Irgendwie sind nun die Helden zusammengekommen. Wenn die Geschichte mit Halbling noch nicht reichen oder sie ihn nicht befreit haben begegnet ihnen am nächsten Tag eine alte Frau am Strassenrand. Sie springt auf einen der Charaktere zu und kreischt mit weit aufgerissenen Augen. "Ich sehe Schlimmes! Es ist ganz nah! Könnt ihr es auch Fühlen? Wie es sich ausbreitet... sich weiterfrist. Ich sage euch der Teufel wirft seine Schatten voraus. Ich spüre es. Geht nicht nach Tranheim! Euch erwartet Schreckliches. Jeden warne ich, haltet euch fern! Die Frau sinkt am Strassenrand zusammen und versinkt in Agonie. Egal was die Charaktere tuen. Die Frau erkennt sie nicht wieder und sagt auch nichts mehr.
===Tranheim===
Als die Charaktere die Stadt betreten begrüsst man sie gewohnt freundlich-reserviert. auf dem Marktplatz ist geschäftiges Treiben. wer aufmerksam ist bemerkt jedoch zwei dinge
-Es sind keine Kinder weit und breit zu sehen (SG15 (bzw. 10 wenn sie mit dem Halbling gesprochen hatten))
-alle Menschen sehen sorgenvoll aus sobald sie sich unbeobachtet fühlen (SG15)
Wenn die Charaktere fragen erfahren sie nichts. Ihnen werden folgende (irrelevanten) Probleme genannt:
1-5 Eine kleine Orkbande überfällt immer wieder mal einzelne Reisende auf der Strasse (2-3 Orks) <br />
6-7 Ein Dieb hat nun schon zum dritten Mal im Wirtshauskeller eingebrochen. <br />
8-9 Eine Lieferung Seide ist seit 2 Wochen überfällig <br />
10 Es ist alles in bester Ordnung <br />
Wenn sich jemand wirklich ernsthaft auf die Suche begibt (SG18) erfährt er dass die meisten Kinder daheim eingesperrt sind. Es gehe ein seltsames Fieber um. Niemand kann es genauer beschreiben.
sobald die Charaktere ein wenig herumgefragt haben kommt ein dunkel gekleideter Mann in einer Hintergasse auf sie zu und sagt für 50GM habe er etwas von Interesse. Wenn die Spieler einwilligen sackt er das Geld ein und wirft einen Sack in die Ecke. Darin befindet sich das Tagebuch eines Mädchens. Es ist zu lesen das sie sich krank fühlt, hungrig und Alpträume hat. Sie berichtet darin von einer roten Quelle aus der sie und einige Freunde getrunken haben. Einige Seiten weiter schreibt das Kind als letzten Satz. "Ich gehe jetzt noch ein wenig nach Draussen". Das Mädchen schreibt auch wo die Quelle ist ("Hinter dem Haus des Bäckers im kleinen Dickicht"). Wenn die Charaktere dort hingehen werden sie aufgehalten das Gebiet sei gesperrt und man wolle niemanden in dem Wald haben. Die Bewohner bewachen es auch.
Sollten sich die Charaktere hineinschleichen finden sie die rote Quelle und werden von einigen Tieren angegriffen (ein Reh, ein Biber und ein Hase sowie eine Maus). Alle Tiere haben Rotleuchtende Augen. Wer aus der Quelle trinkt infiziert sich zu 80% (-Zähigkeit) selbst. Ausserdem besteht jedesmal wenn ein Gegner stirbt oder einen freiwillig berührt eine Chance von 30% das der getroffene Infiziert wird.
===Die Krankheit===
Die Krankheit kommt aus einer anderen Dimension. Die Quelle ist eine Art "Dimensionsloch" durch das, das flüssige Böse der infernalen Höhle sickert. Unterirdisch breitet es sich wie ein Flächenbrand aus.
Die Ansteckung erfolgt durch Körperkontakt oder Flüssigkeitsaufnahme. Bis die Krankheit ausbricht vergehen cirka 3 Wochen. Der betroffene wird mürrisch und aggressiv. Er fühlt sich benachteiligt und übergangen. Schliesslich kommt der Moment indem sich seine Wut entlädt und er den ersten Menschen tötet. Ab diesem Zeitpunkt übernimmt das Virus die Kontrolle. Es vergehen nachher noch etwa 60 Tage (+ Zähigkeitsbonus) bis die Seele des betroffenen komplett stirbt und er zu einem infernalen Teufler wird.
Schützen kann man sich gegen die Ansteckung nicht. Genesung behebt sie allerdings solange das Virus die Kontrolle noch nicht übernommen hat. Nachher kann sie nur durch den Einsatz eines Klerikers der Untote bannen direkt auf den Körper des Betroffenen spricht behoben werden. Bei dieser Prozedur muss der Betroffene einen Zähigkeitswurf SG10 (+1 pro 5 Tage Besessenheit) und einen Willenswurf SG10 (+1 pro 5 Tage Besessenheit) schaffen um zu überleben. Sollte er den Zähigkeitswurf nicht schaffen stirbt er, bei fehlgeschlagenem Willenswurf wird der Betroffene wahnsinnig.
===Die Katakomben===
Wenn die Kinder besessen sind ziehen sie sich zu den alten Ruinen zurück und hausen in deren Kellergewölbe. Dieses alte Haus befindet sich nicht weit von der Quelle weg. Das Haus wird bewacht von 2 Kindern die mit Messern bewaffnet und mit primitiven Rüstungsplatten ausgerüstet sind (RK16, 1w4+1, 4TP) sowie einem Wolf.
Weiter unten stösst man auf Werkstätten ihn denen die Kinder unablässig Gestein abbauen und nach Erz suchen. Insgesamt trifft man dort auf folgende Gegner:
1x Krieger in voller Rüstung (Stufe 2)(RK18, 1w8, 18TP) <br />
2x Kinder in Rüstung mit Schwertern (RK16, 1w8, 4TP) <br />
6x Kinder nur mit Dolch (RK14,1w4,4TP) <br />
4x Kinder die unbewaffnet sind (RK14, 1w2, 4TP) <br />
Alle greifen mit äusserster Todesverachtung an. Sie Kämpfen wenn nötig bis zum Tode, verlassen aber die Höhlen nicht. Kommunikation ist nicht möglich.
Sollten es die Helden schaffen an ihnen vorbeizukommen, Schleichen ist möglich da die Kinder auf Arbeit fixiert wurden(SG15), so erreichen sie die unteren Hallen ihn denen noch mehr oder weniger Rohbau herrscht.
Es finden sich auf dem Weg eine Art Tempel (mit grausigen aufgespiessten Körpern von Tieren) sowie wieder so ein Brunnen mit diesem roten Wasser. In regelmässigen Abständen trinkt jeder hier unten von dem Brunnen.
Überall sind Ratten mit roten Augen zu sehen (die angreifen). Weiter hinten hat es drei Stollen und schliesslich einen ausgebauten Saal in dem anscheinend die Hauptquelle aus dem Fels strömt.
===Die Quelle===
Es sieht aus wie ein glitzernder Schlitz in der Wand. Wer zu nahe herantritt merkt wie es ihn dorthin zieht. Dieser Schlitz ist das Dimensionsloch. in diesem Raum haust die gefurchteste Kreatur. Ein alter Barbazu, direkt von der infernalistischen Ebene geschickt um diesen glücklichen Zufall des Dimensionsrisses auszunutzen.
Wenn die Charaktere sich nicht ergeben greift er an. Wenn sie fliehen verfolgt er sie nicht.
Barbazu(RK18, immun gegen Feuer, 1w10+3, 36TP, Blutende Wunde)
Wird der Barbazu getötet finden die Helden bei ihm folgende Schätze:
-Das Amulett der blutenden Hand -> Er ermöglicht es dem Träger das augenblickliche Aufheben des Blutfluchs. Allerdings nur 5mal, dann zerspringt es (zuviel Gutes ist durch es gewirkt worden). <br />
-zwei wertvolle Edelsteine (jeweils 40GM) und 5 weniger wertvolle (5GM) <br />
-gesamthaft 102GM <br />
===Das Schliessen der Quelle===
Wenn die Charaktere den Barbazu besiegt haben bemerken sie hinter ihm im Raum einen ganz kleinen schlafenden jungen. er ist festgekettet. Anscheinend scheint er von dem Gift nicht krank geworden zu sein und wird deshalb vom Barbazu bewacht weil er sich das nicht erklären kann.
Der Kleine dankt den Helden für ihre Hilfe und als sie ihn befreit haben verwandelt er sich in einen stattlichen Engel. Nach seinen Aussagen wurde er gefangengenommen vom einem Fürsten der Teufler (Jerak). Dieser hatte ihn verbannt in diese Welt und gezwungen als Kind zu leben. Er liess sich nun freiwillig vom Teufel fangen, wohlwissend dass ihm dieser Truck nicht anhaben konnte. Irgendwann würden Helden kommen und ihn befreien. Sein Wesen konnte er nur zurück erlangen wenn es ihm gelang in die infernale Welt zurückzukehren (was Jerak für unmöglich hielt als Kind). Doch der Engel hielt seine Hand durch das Tor, verwandelte sich und schloss das Tor sogleich.
Er dankt den Helden für ihr Tun und bittet sie doch den verbleibenden Kindern zu helfen. Sagts und verschwindet auf mysteriöse Weise.
== Die modrige Gruft ==
===Vorspann===
Die Sturmsegler müssen mit dem toten Freidhofswärter reden, damit er ihnen die Tore zu den Hallen der Ahnen öffnet.
Er möchte, das Sie dafür seinen Leichnam finden und der Sonne aussetzen, damit er endlich sterben kann. Er meint, dass sie vermutlich seinen Spaten bei ihm finden werden.
===In der Gruft==
Die Helden finden eine Gruft vor die nicht vielmehr ist als ein dunkler Keller voller Räume in denen je ein Toter aufgebahrt ist...
- Bei einem der Gräber sieht man einen Menschen der offenbar hier angebunden wurde und verhungert ist. Neben der Leiche liegt ein Spaten(das Erkennungszeichen des Wärters).
Eine Gruft ist schrecklich verwüstet und an der Wand steht geschrieben:"Lege dich nieder und gleite hinüber in die Schattenwelt". Die Helden müssen sich links und rechts vom Sarg niederlegen und die Augen schliessen. Daraufhin versinken sie langsam im Boden.
=== Die Schattenwelt ===
Wehgeschrei klingt dringt aus den Wänden und Decken. Es sieht alles aus wie in einer mittelalterliche Burg, allerdings zerfallen und schmutzig. Schwarz und drohend präsentiert sich die Umgebung, mit grausigen Fratzen an den Wänden.
Es folgt ein Kampf gegen 20 Skelette, die sich aus dem Boden erheben.
Ab und zu greifen Geisterhände nach den Füssen der Helden und bringen Sie zum Stolpern (grausiges Lachen ertönt (Reflexwurf 15).
Sie finden in einer der Zellen eine junge Elfin. Sie erinnert sich nicht, wer sie ist. In Wirklichkeit ist sie Ilona, die Tochter des Vampires. Sie ist kein Vampire, allerdings bereitet sie der Herrscher darauf vor. Dazu hat er ihr alle ihre Erinnerungen genommen: An ihre schönen Tage bei der Mutter auf der Erdoberfläche. In der Tiefe seines dunklen Herzens liebt er sie. Darum wird er auch niemals zulassen das sie stirbt. Auch keines der grausigen Wesen wird sie jemals angreifen.
Weiter vorne im Gang ist eine religiöse Kultstätte. Dort wird dem blutigen und alten Gott Baal gehuldigt. Dieser Gott verlangt Blutopfer und absoluten Gehorsam von seinen Anhängern. Keiner der Kreaturen greift an solange die Helden nicht das goldenen Messer oder die Edelsteine anfassen die auf dem Altar liegen. Sollten Sie das wagen, so greifen diese 8 Zombies und 2 Skelette mit all ihrer Kraft an (bedeutet +1 RK / +2 Angriff). Alle werden zuerst denjenigen Angreifen der es wagte sich an den Schätzen zu vergehen... und erst wenn er tot ist.. die anderen.
Sollten die Helden fliehen, so werden diese Kreaturen ihnen überallhin folgen. Tote werden weggeschleppt und vor Baals Altar gelegt. Sollten die Helden Tote zurücklassen, so werden die Kreaturen damit beginnen sie für eine rituelle Opferung vorzubereiten, damit sie als Sklaven Baals wiederauferstehen.
Sollte der Kampf länger als 15 Runden gehen, so kommen noch einmal 4 Skelette nachschauen was los ist. Wenn die Helden alle besiegt haben, so können sie den Schrein plündern. Sie finden:
2W6 GM <br />
2W6 SM <br />
1W6 KM <br />
Einen Ring aus Gold mit einem blauen, unreinen Diamanten (25GM) <br />
Mantel der Unsichtbarkeit (verflucht -> Ist in Wirklichkeit ein fressender Mantel) (300GM) <br />
Paladine dürfen nichts von alledem in die Finger nehmen!
= Zufällige Namen =
== Gasthäuser/Schiffe ==
Holzsarg
Süsser Frühling
Raubein
Knochenbrecher
Lilienwinter
Raue Rora
Eisenschleuder
Hafenstürmer
Schäumende Krone
Alte Post, Alter Wehr, An der Ecke, Brunnenhof, Cäp'n Beckmesser, Das Bierfass, Das Goldene Einhorn, Das tänzelnde Pony, Der Goldene Baum, Der goldene Schlüssel, Der Lilienhof, Der schwarze Keiler, Der Spiegelshild, Des Prinzen Schar, Die geflickte Trommel, Die Mitternachtssonne, Die Pint, Die Piratin, Die Rumbuddel, Die Spelunke, Drachen u. Fischer, Drachenschlund, Eigrid Ramh, Em Schwatte Päd, Fischersklause, Fröhliche Hirschen, Galgenvogel, Ganness' Stolz, Gildenhof, Hafeneck, Hafenklause, Hammer und Sichel, Horseman´s Inn, Im Zedernmantel, Katzenjammer, Keil und Käfer, Knochen und Schädel, Königshof, Kupferkanne, Lindenhof, Mühlenhof, Onyx-Adler, Pfeil und Bogen, Ratskeller, Schiffersklause, Spiegel, Spinnenbein und Krötenaug, Teerfass, Totenmann´s Kiste, Waldesruh, Zu den drei Münzen, Zu den gekreuzten Schwertern, Zum Doppeladler, Zum Goldenen Kalb, Zum Grünen Fuchs, Zum roten Taubenschlag, Zum wilden Einhorn, Zur alten Mühle, Zur alten Schmiede, Zur alten Schmiede, Zur Ente mit den Dunklen Flügeln, Zur goldenen Eiche, Zur Sanften Ruhe
== Städte/Dörfer ==
A'Tliath, A-Genay'asu, Abaingeat, Abschiedshaus, Adrale, Adramil, Aelfwent, Aershiyl, Aershtyn, Aeryth, Aldheorte, Allwald, Amarna, Amon Sul, Andrast, Anduin, Anfalas, Angband, Angmar, Ankh-Morpork, Anor, Anorien, Anthurus, Anuminas, Anvi'janya, Aren, Arthedain, Asu'a, Aurvesh, Bagend, Baladach, Ballacym, Barad-dur, Barsaive, Bartertown, Belfalas, Bes Pelargic, Bhur Widu, Bieme, Bischofsbrunn, Blood Wood, Borlen, Bradach Tor, Bran, Bree, Bregshame, Bremon, Bucht von Firannos, Caltus, Cameth Brin, Cara Fard, Cardolan, Carn Dum, Caronne, Cathyn Dair, Cellodshire, Chalzedon, Chamul, Chasu Yarinna, Childe, Cirith Ungol, Civa, Civeria, Clodu, Crannhyr, Croy, D'tareth, Da'ai Chikiza, Dagorlad, Delphi, Demelor, Den Haloi, Digfel, Dimmerskog, Dimril, Dir, Dol Amroth, Dol Guldur, Dor, Doriath, Dorsal, Dorwinion, Dragenthir, Dragon's Point, Dreanthir, Drorshullvenn, Druadan, Dunharg, Dunland, Eadne, Edhelrond, Edoras, Ehvenor, Elostrion, Elrood, Elvritshalla, Enedhwaith, Enki e-Shaosaye, Enlibar, Ennigland, Erchester, Ereb Irigú, Erech, Erkynland, Esker, Ettenöden, Falshire, Faltane, Fangor, Fangorn, Feenbruch, Feenbrunn, Feuergarten, Fiadhcoille, Flotsam, Forlan, Forochel, Framsburg, Frasilis-Tal, Freistatt, Frostmark, Gargath, Garwynswold, Gelfait, Gladderadatsch, Gleniwent, Goldhügel, Gondemaglon, Gorgoroth, Gratuvask, Greifenbruch, Grenamman, Grenefod, Grianspog, Grossenbruch, Grosser Nef, Grünwate, Gundabad, Hackenbruch, Haethstad, Halle der fünf Treppen, Halle des Zitterns, Harcha, Harderbruch, Haren, Harondor, Hasutal, Haus der Wasser, Heimstätt, Hekhasór, Hernysadharc, Hernystir, Hewenshire, Himring, Hirschwald, Höhle des Zerreissens, Holtun, Hullnir, Hulsten, Hyberia, Hylar, Ilsig, Imlad Morgul, Imp, Ioppos, Isengard, Isildur, Ithilien, Jao é-Tinukai'i, Jhiná-T'senseí, Kahayavesh, Kaldskryke, Kalenera, Kart, Kathard, Khalaan, Khand, Khandia, Khar, Kiar, Kiga'rasku, Klah, Kleinenbruch, Kornen, Kothas, Kratas, Krynn, Kwanitupul, Kynslagh, Labran, Lamedon, Lancre, Landis, Lankhmar, Lebnnin, Lindeyll, Lindon, Lond Galen, Lorien, Lormir, Lundeport, Lundescarne, M'yin Azoshai, Maa'sha, Mahatsch, Marienbrunn, Matalos, Mazarbul, Melawei, Meremund, Metreyll, Mezutu'a, Minas Morgul, Minas Tirith, Mithas, Moir Brach, Moog, Moria, Mrsvede, Mumakan, Myrme, Naarved, Nabban, Naglimund, Nakkiga, Naraxi, Nascadu, Näschen, Nerulagh, Nir, Nirien, Norn, Novesia, Numeriador, Nurn, Nyphien, Onestrinischer Pass, Orthanc, Osgard, Osgiliath, Oste, Ovir, Paal Aren, Palanthas, Pandathaway, Parlainth, Peja'ura, Pelagir, Pelanthir, Perv, Possiltum, Prine Lake, Qilakitsoq, Quedlinburg, Quelltal, Quirm, Raderbruch, Raggah, Ranke, Rhosgobel, Rhovanion, Rhudaur, Rimmersgard, Risa, Rivendell, Rogan, Rohan, Ruith, Runchester, Saegard, Sahat, Salket, Sancrist, Sarn Goriwing, Schrel-kain, Sciforth, Secaucus, Sení Ojhisá, Serpent River, Sesuad'ra, Sharranpip, Shisae'ron, Shugthee, Si'injan'dre, Silberheim, Skoggey, Solace, Solamnia, Spenit, Spritzbriar, Stanshire, Sternenbucht, Sto Helit, Sto Kerrig, Sto Lat, Sturmspitze, Suma, Syr, T'si Suhyasei, Tan'za, Tarantia, Tarval, Tauf, Telan, Thal, Tharabad, The Shire, Thera, Thingstätt, Thisterborg, Thrithing, Throal, Thurant, Tiefenbruch, Tolfalas, Toloth Dan, Tran, Travar, Treborn, Tumet'ai, Tungoldyr, Twand, Udun, Ujin e-d'a Sikhunae, Umbar, Urmshein, Uth Wistan, Venyha Do'sae, Vinitta, Visala, Vivaine, Vlad, Warinsten, Wastra, Waw, Wayreth, Weather Top, Weit-Harad, Weldhelm, Westmark, Wiegenhügel, Wieste, Wran, Ya Mologi, Yakh Huyeru, Yásira, Yenized, Yiqanuc, Ymstrecca, Yrus Margath, Zarak Dum, Zhanuvend, Zirrischer See, Zollburg