Thorad Mandarson 2014-07-19
Thorad Mandarson ist ein Kapitän aus Aridien.
Kapitän Thorad führt sein Schiff mit der gewohnten Härte eines Seemannes. Seine Leitsätze fliessen allerdings auch in die Führung der Crew ein. So kann man sich sicher sein, dass die allgemeinen Piratenkodexe hochgehalten werden.
Nichts ist Thorad so zuwider wie Faulheit oder Hinterhältigkeit. Wer ihn auf Deck mit dem blanken Säbel herausfordert der wird ein anerkennendes Nicken ernten und später, sobald Kapitän Thorad in an die Reling genagelt hat, auf Gnade hoffen können. Wer jedoch hinterhältig versucht ein Mitglied der Besatzung anzugreifen, der wird kielgeholt oder gleich auf offenem Meer ausgesetzt.
Wenn immer möglich zieht es Thorad vor andere Schiffe schnell und schmerzlos zu überwältigen, anstatt sie lange zu beschiessen. An Deck bietet er immer dem gegnerischen Kapitän an sich zu ergeben um so weiteres Blutvergiessen zu verhindern. Normalerweise haben Überlebende die Wahl, ob sie auf das Piratenschiff wechseln oder beim Schiff bleiben wollen. Thorad lässt daraufhin alles Wertvolle auf sein Schiff schaffen, zurück bleiben nur Nahrungsmittel und Wasser für eine Woche. Ausser einem werden alle Masten des Schiffes gekappt und über Bord geworfen. Dazu wird jedes Stück Segeltuch mitgenommen, mit Ausnahme des Hauptsegels.
Begründung
Die Überlebenden sollen an Land kommen, allerdings so spät, dass eine Verfolgung unmöglich ist. Mächtige Zauberwirker des Gegners werden normalerweise betäubt, sodass sie für Tage ausser Gefecht sind.
Die allgemeine Meinung der Piratensippe zur Magie ist generell eher negativ. Dieses Gefuchtel und Gemurmel wurde bisher schon mit Schwertstreichen beendet und genauso sollte man es auch weiterhin halten. Mächtige Kapitäne haben allerdings die Wirkung von Magie und die Vorteile durchaus erkannt. Thorad beschäftigt deshalb auch einen Bordmagus der sowohl für Heilung, als auch für sonstige Magie zuständig ist. Dabei handelt es sich um einen alten Kampfkameraden und Kleriker/Hexenmeister 2/4. Magier sind ihm etwas zu belesen und die vielen Bücher scheinen ihm im Kampf etwas hinderlich. Druiden kennt er kaum und wenn, dann würde er sie eher in Wäldern vermuten. Paladine sind höchstens als Gefangene willkommen.
<br />Erfahrung mit Barbaren: 3
'Barde:' Trinklieder intonieren... warum nicht! Aber im Kampf soll er mit der blanken Waffe dortstehen, sonst ist er nur Balast.
<br />Erfahrung mit Barden: 2
'Druide:' Tränke brauen und Kräuter sammeln gehören in den Wald, wir sind auf See beim Klabautermann!
<br />Erfahrung mit Druiden: 1
'Hexenmeister:' Irgendwann wird er uns das Schiff anzünden... Bis dann sind seine Explosionen und Zauberkunststücken willkommen!
<br />Erfahrung mit Hexenmeistern: 2
'Kämpfer:' Solides Handwerk, immer gern gesehen.
<br />Erfahrung mit Kämpfern: 6
'Kleriker:' Ich würde ja sagen, ein ordentlicher Schluck Bier und eine Mütze Schlaf heilt jeden blauen Fleck, aber wenn es schnell gehen soll, ist er ganz praktisch.
<br />Erfahrung mit Klerikern: 2-3
'Magier:' Die reinste Katastrophe! Wen sie dann mal noch dazu kommen ihren Zauber zu sprechen bevor der Feind sie aufspiesst, fehlt ihnen bestimmt wieder eines der tausend Bücher, die sie dauernd mit sich herumschleppen!
<br />Erfahrung mit Magiern: 1
'Mönch:' Herumfuchteln und schrille Schreie? Jetzt gebt ihm mal eine anständige Waffe, sonst kann man ihn ja nur zum Segelsetzen brauchen.
<br />Erfahrung mit Mönchen: 1-2
'Paladin:' ein Moralapostel auf einem Piratenschiff. Nach spätestens 5min ist der Typ geknebelt, das ewige Nörgeln geht einem dermassen auf den Geist. Am Besten fesseln, knebeln und gegen Lösegeld in der nächsten Stadt abgeben.
<br />Erfahrung mit Paladinen: 1-2
'Schurke:' Verschlagene Gesellen, wenn sie sich an die Regeln halten ganz praktisch. Sonst baumeln sie recht bald am Fockmast! <br />Erfahrung mit Schurken: 3-4
'Waldläufer:' Im Wald sind sie und da sollen sie auch bleiben. Wenn er mit dem Bogen umgehen oder ein Schwert schwingen kann ok, aber Spurenlesen wird auf dem Wasser schwer.
<br />Erfahrung mit Waldläufern: 1-2
Die Götter gibt es, also sollte man sie nicht erzürnen, den sie sind verdammt viel stärker als wir!
Der Kapitän ist beeindruckt von der Aktion der Spieler in Messers Schneide, auch wen er es natürlich aufgrund des Piratenkodexes nicht gutheissen kann. Nach einigem Nachdenken hatte er die Zusammenhänge erkannt und entschieden, schnell abzulegen. Andernfalls hätte er die drei direkt dem Rat der Kapitäne ausliefern müssen. So bestand die Gelegenheit, noch mit ihnen zu reden.
Im Laufe des Gesprächs entscheidet er, dass er die drei fliehen lässt, wenn sie es denn alleine schaffen.
Leitsätze
- Das eigene Leben vor der Mannschaft, die Mannschaft vor allem anderen.
- Tod bringe nie aus Freude, sondern immer aus Notwendigkeit
- Erbitterte Feinde sind teuer
- Barmherzigkeit und Gnade sind die subtilen Waffen der Diplomatie
- Ein Ehrenwort ist ein Ehrenwort, wer es bricht, dessen Ehre bricht ebenso
Führungsstil
Kapitän Thorad führt sein Schiff mit der gewohnten Härte eines Seemannes. Seine Leitsätze fliessen allerdings auch in die Führung der Crew ein. So kann man sich sicher sein, dass die allgemeinen Piratenkodexe hochgehalten werden.
Nichts ist Thorad so zuwider wie Faulheit oder Hinterhältigkeit. Wer ihn auf Deck mit dem blanken Säbel herausfordert der wird ein anerkennendes Nicken ernten und später, sobald Kapitän Thorad in an die Reling genagelt hat, auf Gnade hoffen können. Wer jedoch hinterhältig versucht ein Mitglied der Besatzung anzugreifen, der wird kielgeholt oder gleich auf offenem Meer ausgesetzt.
Schiffskampf
Wenn immer möglich zieht es Thorad vor andere Schiffe schnell und schmerzlos zu überwältigen, anstatt sie lange zu beschiessen. An Deck bietet er immer dem gegnerischen Kapitän an sich zu ergeben um so weiteres Blutvergiessen zu verhindern. Normalerweise haben Überlebende die Wahl, ob sie auf das Piratenschiff wechseln oder beim Schiff bleiben wollen. Thorad lässt daraufhin alles Wertvolle auf sein Schiff schaffen, zurück bleiben nur Nahrungsmittel und Wasser für eine Woche. Ausser einem werden alle Masten des Schiffes gekappt und über Bord geworfen. Dazu wird jedes Stück Segeltuch mitgenommen, mit Ausnahme des Hauptsegels.
Begründung
Die Überlebenden sollen an Land kommen, allerdings so spät, dass eine Verfolgung unmöglich ist. Mächtige Zauberwirker des Gegners werden normalerweise betäubt, sodass sie für Tage ausser Gefecht sind.
Verhältnis zur Magie
Die allgemeine Meinung der Piratensippe zur Magie ist generell eher negativ. Dieses Gefuchtel und Gemurmel wurde bisher schon mit Schwertstreichen beendet und genauso sollte man es auch weiterhin halten. Mächtige Kapitäne haben allerdings die Wirkung von Magie und die Vorteile durchaus erkannt. Thorad beschäftigt deshalb auch einen Bordmagus der sowohl für Heilung, als auch für sonstige Magie zuständig ist. Dabei handelt es sich um einen alten Kampfkameraden und Kleriker/Hexenmeister 2/4. Magier sind ihm etwas zu belesen und die vielen Bücher scheinen ihm im Kampf etwas hinderlich. Druiden kennt er kaum und wenn, dann würde er sie eher in Wäldern vermuten. Paladine sind höchstens als Gefangene willkommen.
Verhältnis zu anderen Klassen
'Barbar:' Nur immer fest draufhauen! In vorderster Kampflinie unschlagbar, aber ihre blinde Wut lässt keinen Raum für taktische Spielereien.<br />Erfahrung mit Barbaren: 3
'Barde:' Trinklieder intonieren... warum nicht! Aber im Kampf soll er mit der blanken Waffe dortstehen, sonst ist er nur Balast.
<br />Erfahrung mit Barden: 2
'Druide:' Tränke brauen und Kräuter sammeln gehören in den Wald, wir sind auf See beim Klabautermann!
<br />Erfahrung mit Druiden: 1
'Hexenmeister:' Irgendwann wird er uns das Schiff anzünden... Bis dann sind seine Explosionen und Zauberkunststücken willkommen!
<br />Erfahrung mit Hexenmeistern: 2
'Kämpfer:' Solides Handwerk, immer gern gesehen.
<br />Erfahrung mit Kämpfern: 6
'Kleriker:' Ich würde ja sagen, ein ordentlicher Schluck Bier und eine Mütze Schlaf heilt jeden blauen Fleck, aber wenn es schnell gehen soll, ist er ganz praktisch.
<br />Erfahrung mit Klerikern: 2-3
'Magier:' Die reinste Katastrophe! Wen sie dann mal noch dazu kommen ihren Zauber zu sprechen bevor der Feind sie aufspiesst, fehlt ihnen bestimmt wieder eines der tausend Bücher, die sie dauernd mit sich herumschleppen!
<br />Erfahrung mit Magiern: 1
'Mönch:' Herumfuchteln und schrille Schreie? Jetzt gebt ihm mal eine anständige Waffe, sonst kann man ihn ja nur zum Segelsetzen brauchen.
<br />Erfahrung mit Mönchen: 1-2
'Paladin:' ein Moralapostel auf einem Piratenschiff. Nach spätestens 5min ist der Typ geknebelt, das ewige Nörgeln geht einem dermassen auf den Geist. Am Besten fesseln, knebeln und gegen Lösegeld in der nächsten Stadt abgeben.
<br />Erfahrung mit Paladinen: 1-2
'Schurke:' Verschlagene Gesellen, wenn sie sich an die Regeln halten ganz praktisch. Sonst baumeln sie recht bald am Fockmast! <br />Erfahrung mit Schurken: 3-4
'Waldläufer:' Im Wald sind sie und da sollen sie auch bleiben. Wenn er mit dem Bogen umgehen oder ein Schwert schwingen kann ok, aber Spurenlesen wird auf dem Wasser schwer.
<br />Erfahrung mit Waldläufern: 1-2
Götterglaube
Die Götter gibt es, also sollte man sie nicht erzürnen, den sie sind verdammt viel stärker als wir!
Meinung
Der Kapitän ist beeindruckt von der Aktion der Spieler in Messers Schneide, auch wen er es natürlich aufgrund des Piratenkodexes nicht gutheissen kann. Nach einigem Nachdenken hatte er die Zusammenhänge erkannt und entschieden, schnell abzulegen. Andernfalls hätte er die drei direkt dem Rat der Kapitäne ausliefern müssen. So bestand die Gelegenheit, noch mit ihnen zu reden.
Im Laufe des Gesprächs entscheidet er, dass er die drei fliehen lässt, wenn sie es denn alleine schaffen.