Das Persephone-Protokoll

Dies ist das ZWC-Protokoll vom D&D Abenteuer auf Burg Rothenfels am 9. April 2006, Spielleitung Jeromy.


  • Kapitän Khay: Sie spiele den einflussreichsten Part an Bord eines Schiffes, nämlich den Kapitän. Anfänglich noch jähzornig und verbittert entwickelte sie im Laufe des Spieles doch ein wenig Vertrauen zu ihrer zusammengewürfelten Mannschaft. Dieses Vertrauen gipfelte am Ende sogar in einer kleinen Feier in der Kapitänskajüte. Der Admiral fiel ausserdem durch seinen gesunden Schlaf auf (was es seinem Obermaat ermöglichte ihr Können als Führungsperson unter Beweis zu stellen).

  • Obermaat Finry: Als Obermaat hatte sie die unangenehme Aufgabe die Anordnungen des Kapitäns entgegen zu nehmen und an die Mannschaft weiterzuleiten. Vorallem zu Beginn überraschte sie durch ihr beinahe laienhaftes Verhalten beim Versuch an Informationen zu kommen. Im Laufe des Spieles entwickelte sie sich aber (vorallem aufgrund der teilweisen Abwesenheit des Kapitäns) zu einer wirklichen Führungspersöhnlichkeit.

  • Leibwächter Jack: Er ist der persönliche Leibwächter des Kapitäns. Handeln und Verhandeln sind nicht seine Stärke, lieber einmal feste drauf dann passt es auch. Auch ist er kein grosser Plauderer und zieht sich im Zweifelsfall lieber zurück. Kaum beachtet wird auch das er an Bord als ranghöchster Waffenoffizier für die Kanonen zuständig ist. Diesen Auftrag erledigt er wie alles andere - still, exakt und fehlerfrei

  • Ausguck Jessi: Der Ausguck eines Piratenschiffes ist sein Auge und damit auch der erste der Beute erspäht. Seine Aufgabe ist es ausserdem auch bei stürmischer See zuverlässig Klippen und Untiefen zu erkennen. Genau wie Jack ein eher zurückgezogener Charakter der seine Arbeit erledigt ohne dabei gross aufzufallen. Wenn auch seine guten Vorschläge im Krisenfall oft überlebenswichtig waren.

  • Kleriker Joshua: Wo gehobelt wird fallen Späne und wer Schiffe kapert zieht sich dabei auch die eine oder andere Wunde zu. In solchen Stunden ist es beruhigend jemanden in der Nähe zu haben der mit seinen Händen oder einigen gemurmelten Worten Linderung schenken kann. Doch unser Kleriker scheint zu Höherem berufen zu sein. Nach der Übernahme eines feindlichen Küstenschiffes wurde er vom Obermaat zum Kapitän ernannt. Nach einigen Problemen mit der Mannschaft konnte er seine Autorität durchsetzen und führt seitdem sein Schiff erfolgreich an.

  • Bardin Koharu: Wer ständig mit Kampf und hohem Wellengang zu tun hat ist froh um etwas Unterhaltung zwischendurch. Anfangs noch mit gewissen Stimmschwierigkeiten mauserte sie sich im Laufe der Fahrt zu einem wahren Alleinunterhalter der in gewissen Städten sogar lokale Bekanntheit erlangte. Aufgrund akuten Führungsmangels wurde sie nach dem Kapern eines Schiffes kurzerhand zum Steuermann ernannt. Dieser Aufgabe war sie nicht voll gewachsen, weshalb sie momentan beim Steuermann in der Lehre ist um die Grundlagen der Nautik zu erlernen.

  • Steuermann Ratnap: Man fährt nicht immer am Land entlang und spätestens wenn der erste Sturm aufkommt ist man froh über einen guten Steuermann. Von Anfang an hat unser Steuermann seine Aufgaben äusserst ernst genommen und das Schiff sicher durch alle Stürme geführt. Allerdings war er nicht nur hinter dem Steuer sondern auch auf Aussenmissionen ein wertvolles Mitglied das sich beinahe katzenhaft in der Takelage bewegen kann.

  • Hexenmeisterin Lilith: Dieser Charakter ist speziell da sie unfreiwillig auf das Schiff kam. Durch einen Zauberunfall wurde sie, offensichtlich aus einer anderen Zeitlinie, in die Spielwelt teleportiert. Ihr Auftauchen mitten auf hoher See führte natürlich zu allerlei Misstrauen unter den anderen Mitgliedern der Crew. Nach einiger Zeit (und einigen gemeinsam überstandenen Abenteuern) hat sie sich entschieden das Schiff nicht im nächsten Hafen wieder zu verlassen sondern ihre Magie in den Dienst dieser Piratenbande zu stellen.

Kapitel 1

Das Abenteuer beginnt in der mässig grossen Handelstadt New Twin. Die Charaktere sind viele Woche übers Meer gesegelt und haben nun endlich Gebiete erreicht ihn die ihnen ihr Ruf noch nicht vorausgeeilt ist. Mit dem eher mässig ausgerüsteten Dreimaster „Providence“ legen sie nun erst einmal am Pier an um die Vorräte aufzufüllen. Doch schon der erste Kontakt mit dem Festland verläuft wenig erfreulich, denn die "Providence" wird natürlich als erstes verzollt. Der Kapitän gibt eher widerwillig die Schiffspapiere ab und zahlt die fällige Hafensteuer. Wahrlich ein schlechter Anfang für die Piratenbande!
Der Kapitän beschliesst aber diese Goldmünzen nicht abzuschreiben und schickt den Obermaat los um Informationen über das Haus des Gouverneurs einzuholen. Gleichzeitig werden der Ausguck und die Bardin losgeschickt um einen Plan zu entwickeln wie man die Flagge des breitseits liegenden Schiffes klauen kann.
Gegen Abend meldet sich der Obermaat zurück und kann dem Kapitän tatsächlich eine Karte liefern – allerdings ist es (wie vom Obermaat bei der Stadtverwaltung verlangt) eine Karte eines zu verkaufenden Gebietes. Wie konnte sie nur davon ausgehen man würde ihr eine Karte des Wohnsitzes des Gouverneurs geben?
Nach diesem Rückschlag entschliesst sich der Kapitän die Sache selbst in die Hand zu nehmen und macht sich mit dem Obermaat auf den Weg zum Gouverneur. Aufgrund der exzellenten diplomatischen Fähigkeiten des Kapitäns (und vermutlich in ebenso hohem Masse aufgrund ihrer übernatürlichen Schönheit) konnte zwar das Gold nicht zurückgeholt werden, dafür segelt unsere Piratenbande jetzt mit einem Kaperbrief des Gouverneurs.
Trotz dem Kaperbrief wurde die Operation „Capture the flag“ in der Nacht „plangemäss“ durchgeführt. Der erste Versuch des Barden die Wachen mit einem Lied zu betören schlug leider fehl, hatte aber immerhin den Vorteil das sie etwas abgelenkt waren vom Geschehen auf ihrem Boot. Dort entpuppte sich nämlich der Steuermann als wahrer Artist. Über den Köpfen der Wachen hangelte er sich zum Mast des Schiffes und klaute deren Flagge direkt vom Mast. In einer turnerischen Meisterleistung sprang er schliesslich aufs Deck, schlug eine Wache k.o. und flog elegant über die zweite hinweg ins Wasser. Die Wache war so verdattert das unser Steuermann unerkannt entkommen konnte.
Weshalb der Obermaat (der mit dem Kapitän schwimmen gegangen war und nun am Bug des anderen Schiffes hing) den verdutzt aufs Meer schauenden Matrosen angreifen musste wird wohl nie ganz geklärt werden. Infolge dessen kam es zu einem kurzen Handgemenge an Bord. Im Laufe dessen mischte sich auch Jack, der Leibwächter, in die Auseinandersetzung ein und aufgrund der Übermacht unserer Helden waren die Wachen schnell mundtot gemacht. Ohne das Schiff zu plündern machten sie sich wieder zu ihrem Schiff auf…

Am nächsten Tag zur Früh erhielten unsere Helden ihren Kaperbrief und eine nagelneue Flagge (was die ganze Aktion in der Nacht ziemlich sinnlos erscheinen lies). Ausgerüstet mit allem Nötigen waren sie nun bereit für die hohe See und brachen im Morgengrauen auf…


Kapitel 2

Endlich auf hoher See konnten unsere Helden gleich am zweiten Tag ihrer Reise die Schlechtwettertüchtigkeit ihrer Mannschaft unter Beweis stellen. Es regnete aus Kübeln und wer nicht im Ausguck oder am Steuer beschäftigt war blieb lieber unter Deck. Nach einiger Zeit besserte sich das Wetter etwas und unser Steuermann konnte den alten Kurs wieder aufnehmen. Allerdings schien das Wetter dem Kapitän nicht gut zu bekommen, er erschien während der ganzen folgenden Ereignisse nicht einmal auf Deck.
Urplötzlich gab es einen lauten Knall an Deck des Schiffes und als sich der Nebel lichtete sah man unsere Hexenmeisterin Lilith ganz verdutzt dastehen. Anscheinend hatte sie sich beim Zaubern etwas vertan und war quer durch den Raum hier auf dieses Schiff verschlagen worden. Ihr Erscheinen löste natürlich eine hektische Reaktion aus die erst vom Obermaat (durch die Abwesenheit des Kapitäns jetzt ranghöchster Offizier) unter Kontrolle gebracht werden konnte. Der ungebetene Gast wurde unter Deck weggesperrt und die Bardin wurde ausgeschickt um vom Gefangenen zu erfahren was er beim Klabautermann hier wolle.
Inzwischen wurde aber die Aufmerksamkeit der Mannschaft wieder aufs Meer gezogen. Der Ausguck meldete nämlich ein kleines, einmastiges Schiff steuerbord voraus. Hektisch wurde entschieden die Verfolgung aufzunehmen. Das andere Schiff war der „Providence“ an Geschwindigkeit unterlegen und so dauerte es nicht lange bis die beiden Schiffe sich in Gefechtsreichweite befanden.
Das andere Schiff, die „Pontiac“, wusste das sie nicht entkommen kann und warf sich mutig in den Nahkampf. Mit dem Mut der Verzweiflung warf sie alles an Feuerkraft auf die „Providence“. Das war aber nicht genug um die "Providence" ernsthaft beschädigen zu können. Der Obermaat schloss ohne weitere Umschweife zu dem Schiff auf und gab den Befehl zum Entern. Die 40 Mann der „Pontiac“ hatten nicht den Hauch einer Chance gegen die 160 blutrünstigen Piraten. Nach wenigen Minuten war die Schlacht geschlagen und der Obermaat liess die beiden Schiffe längsseits gehen. Vorräte und die restliche Ladung des Schiffes (unbearbeitetes Kupfer) wurden während den nächsten Stunden auf die „Providence“ umgeladen, während der andere Teil der Mannschaft damit beschäftigt war die Schäden an beiden Schiffen zu reparieren. Das Reparaturmaterial reichte gerade so um beide Schiffe wieder komplett instand setzen zu können.
Nun erwies sich die erbeutete Flagge als höchst wertvoll. Ein gekapertes Schiff ohne Flagge hätte sicherlich Aufsehen erregt! Nach dem Hissen der Flagge auf der „Pontiac“ stand der Obermaat vor der Entscheidung wenn er jetzt als Kapitän des neuen Schiffes einsetzen sollte. Die Wahl fiel auf den Kleriker als Kapitän und die Bardin als Steuermann. Diese beiden Offiziere sowie 40 Mann Besatzung von der „Providence“ bildeten nun also die neue Besatzung der „Pontiac“.


Kapitel 3

Mit dem gekaperten Schiff setzen die Helden ihren Weg weiter fort. Am Horizont ziehen dunkle Wolken auf und die Kapitäne beschliessen Ihre Schiffe mit einem Seil zu verbinden damit die „Providence“ die „Pontiac“ ziehen kann. Dadurch erhöht sich die Geschwindigkeit des Konvois geringfügig und die Mannschaft hofft so noch vor dem Unwetter den Hafen zu erreichen.
Einige Zeit geht das gut, doch als die Böen stärker werden verschätzt sich der Steuermann der „Pontiac“ und das Ruder blockiert. Sofort beginnt das Schiff sich nach steuerbord zu drehen und wird nun von der „Providence“ gefährlich schräg mitgezogen. Doch die Mannschaft hat Glück und das Verbindungsseil reisst bevor die „Pontiac“ ganz unter Wasser gezogen wird. Manövrierunfähig liegt sie nun da und dümpelt zwischen den Wellenbergen. Der Kapitän der „Pontiac“ reagiert geistesgegenwärtig, wirkt Fliegen auf sich selber und schwebt direkt aus der Kajüte hinaus zum Masten hoch um die Segel einzuholen bevor sie von den schräg anpeitschenden Winden zerrissen werden.
Auf der „Providence“ bemerkt man die Havarie sehr schnell und dreht bei um das Schlimmste zu verhindern. Sehr langsam nähert sich der grosse Dreimaster dem kleinen Schiff. Währenddessen liegt die „Pontiac“ schwer im Wasser und vor allem quer zu den Wellen. Nun ist aber die „Providence“ bereits herangekommen und die Helden versuchen Pfeile mit angebunden Schnüren auf das Deck des anderen Schiffes zu schiessen. Dies gelingt auch wunderbar und die Matrosen auf der „Pontiac“ beginnen damit die an den Schnüren angebundenen Taue herüberzuziehen. In diesem Moment beschwört die Hexenmeisterin, inzwischen auf Deck geduldet nachdem sie und die Bardin beim Beschuss der „Providence“ in Mitleidenschaft gezogen wurden, beschwört ein riesiges Tentakelwesen aus der Tiefe und befiehlt ihm die „Pontiac“ zu umklammern um das Schiff zu stabilisieren. Diese Aktion führt natürlich zu einer Panik an Bord der „Pontiac“. Blindlings schlagen die Matrosen mit allem was sie gerade in den Händen halten auf die Tentakel dieses Wesens ein. Der Kapitän versucht sich Gehör zu verschaffen aber erst als er seinen Zauber „Geräuschexplosion“ gegen seine Männer ausspricht gelingt es ihm die Ruhe an Bord wiederherzustellen. Nach wenigen Sekunden verschwindet auch dieses grässliche Wesen wieder und die Männer ziehen jetzt kräftig an den Seilen um ihr Schiff an der „Providence“ festzumachen.
Die Gefahr für die „Pontiac“ ist nun zwar gebannt aber ihr Ruder ist immernoch blockiert und damit sind beide Schiffe im Moment bewegungsunfähig. Zu allem Unglück scheint auch langsam das Unwetter unsere Helden einzuholen.
Die Kapitäne weisen ihre Leute an die Schiffe unwettertauglich zu machen und die Offiziere rekrutieren zwei aus ihren Reihen um den Defekt am Ruder zu beheben. Das Unwetter macht sich nun etwas vehementer bemerkbar vor allem für den Ausguck und den Steuermann die in der aufgewühlten See tauchen um das Ruder wieder einzurenken. Nach fast 2h Stunden haben es die beiden geschafft das Ruder der „Pontiac“ zu reparieren und werden vollkommen erschöpft an Bord der „Providence“ gebracht. Erst jetzt merken die Helden welchen fatalen Fehler sie gemacht haben, als sie den Steuermann der „Providence“ das Ruder reparieren liessen! Der Steuermann und der Ausguck sind nun so geschwächt das beide ihre Aufgaben nicht erledigen können. Für die nächsten 8h muss nun also dieser ungewöhnliche Schiffsverbund ohne erfahrenen Steuermann und Ausguck auskommen…
Die beiden Schiffe blieben während dem Unwetter verbunden und konnten so dem Unwetter besser trotzen. Mit Minimalsegeln nahmen sie grob ihren alten Kurs wieder auf und nach fast 18h kamen die Schiffe arg durchnässt im rettenden Hafen an.


Kapitel 4

In weiser Voraussicht hatten die Spieler bereits das nächste Problem erkannt. Aufgrund ihres Kaperbriefes waren sie nämlich verpflichtet die „Pontiac“ den Hafenbehörden zu übergeben. Um dieses Problem zu Lösen wurde von der Hexenmeisterin eine Fälschung der Schiffspapiere angefertigt. Warum die Offiziere ihrem blinden Passagier so schnell eine so wichtige Aufgabe anvertrauten bleibt allerdings ungeklärt.
Gleich nach dem Einlaufen des angeschlagenen Schiffsverbundes wurden die Papiere beider Schiffe von der Hafenbehörde zur Kontrolle eingezogen. Bei dieser Gelegenheit erfuhren die Spieler auch, dass ostwärts ein Handelsschiff auf den Korallenriffen gestrandet ist und ein Teil seines Geleitzuges gerade nach New Twin unterwegs ist um Reparaturmaterial zu beschaffen. Die Spieler erkannten sofort ihre Chance den angeschlagenen Konvoi zu überfallen. Das Problem hierbei war nur das in dem kleinen Hafen den sie angelaufen hatten keinerlei Reparaturmaterial vorrätig war. Sollte also das eigene Schiff schwer beschädigt werden, so könnten sie auf See in arge Bedrängnis kommen.
Am späten Abend wurde jedoch klar, dass dies nicht ihr grösstes Problem war. Wutentbrannt stampfte der örtliche Hafenbeamte auf Deck und verlangte den Admiral zu sehen da mit den Papieren etwas nicht stimmen könne. Es stellte sich heraus, dass die Fälschung derart schlecht war, dass sie selbst der Prüfung durch diese Provinzbeamten nicht standhalten konnte! Während der Admiral den wütenden Beamten in ihrer Kajüte mit Wein und guten Worten zu beruhigen versuchte, grübelten alle Spieler fieberhaft über eine Lösung dieses Problems nach.
Schliesslich entschied man sich zu einer kleinen Inszenierung:
Man würde dem Admiral melden, dass der Fälscher unter der Mannschaft gefunden habe. Daraufhin würde der Admiral seine sofortige Exekution anordnen. Der Fälscher würde von Lilith, der Hexenmeisterin gespielt. Nachdem alle Offiziere und der Beamte an Deck angetreten sind, sollte Lilith einen Fluchtversuch unternehmen und dabei vom Steuermann erschossen werden. Durch ihre Magie der Verwandlung war sie in der Lage ihre Gestalt bleicher aussehen zu lassen um so den Beamten zu täuschen.
Dieses nette Theater glückte auf der ganzen Linie. Der Beamte war derart schockiert über die kaltblütige Vorgehensweise das er den „Leichnam“ gar nicht genau in Augenschein nahm sondern froh war von Bord gehen zu können. So hatten die Offiziere eine Nacht lang Zeit die Papiere erneut zu fälschen und sich dabei gegenseitig zu unterstützen. Aufgrund der hervorragend geglückten Aktion (die sogar Beifall der Spielleitung erntete) veranstaltete der ansonsten so kühle Admiral eine kleine Party in seiner Kajüte bei der alle Offiziere eine nicht geringe Menge Rum zu sich nahmen.


Kapitel 5

Der Gang zur Hafenverwaltung am nächsten Tag und die Präsentation der „Orginaldokumente“ war trotzdem noch kritisch, da natürlich die Überprüfung dieses Mal sehr genau durchgeführt wurde. Allerdings war diese Fälschung absolut perfekt und die Spieler verliessen mit Papieren für zwei reguläre Schiffe das Hafenkontor. Während die Vorräte aufgefrischt wurden machte sich der Kleriker auf in die Stadt um weitere Männer für sein Schiff anzuheuern. Die Bardin nutzte die Gelegenheit in den örtlichen Tavernen eine Kostprobe ihres Könnens zum Besten zu geben. Dies hatte für den Kleriker den angenehmen Effekt das viele Matrosen im bereitwillig folgten und für die Bardin sprang dabei sogar die eine oder andere Silbermünze raus.
Als alle Offiziere wieder an Bord waren machte sich der Konvoi auf den Weg zum havarierten Schiff. Einigen war dabei etwas unwohl, schliesslich steuerte man einem möglichen Gefecht entgegen ohne Material dabei zu haben um das Schiff eventuell reparieren zu können.
Trotz dieser Bedenken steuerten die Helden ostwärts den Inseln entgegen. Nach zwei Tagen Fahrt meldete der Ausguck Land und ein Schiff das sich unter vollen Segeln nähert. Es scheint sich dabei um das verbliebene Geleitschiff zu handeln. Beide Schiffe gehen breitseits, ausser Schussreichweite natürlich, und kommunizieren mittels Flaggenmorsen. Der Admiral erfährt so, dass es sich beim anderen Schiff um die „Persephone“ handelt und das deren Kapitän darauf besteht das die Führungsoffiziere der „Providence“ zu ihm hinüber rudern um sich auszuweisen. Nach kurzer Diskussion lassen sich die Spieler darauf ein und lassen ihr Enterboot zu Wasser.
An Bord der „Persephone“ herrscht ein ziemliches Gedränge da ein grosser Teil der Besatzung und der Ladung des havarierten Schiffes umgeladen wurde. Während die Offiziere an Bord bleiben und sich mit der Besatzung anfreunden (insbesondere die Bardin konnte durch ihr Flötenspiel für einige Stimmung sorgen) wird der Admiral geradewegs in die Kabine geführt.
Dort erfährt sie, dass die Reederei aus Geldgier den gesamten Lagerraum des Handelsschiffes mit Waren gefüllt hatte ohne Platz zu lassen für Reparaturmaterial. Als das Schiff schliesslich im Sturm auf Grund lief wurde es so schwer beschädigt das auch alles Reparaturmaterial der Begleitschiffe nicht ausreichte um es wieder seetüchtig zu machen. Aus diesem Grund wurde eines der Begleitschiffe ausgeschickt um im nächsten Hafen Material zu laden. Das andere Begleitschiff war vor Ort geblieben um eventuelle Piratenangriffe abzuwehren. Allerdings war das Begleitschiff nun schon mehr als 2 Tage überfällig.
Dummerweise hatten unsere Helden aber ebenfalls keinerlei Reparaturmaterial dabei und konnten so dem havarierten Schiff nichts weiter bieten als ihre Unterstützung in Form von Nahrung oder evt. eine Aufnahme der restlichen Ladung. Der Kapitän der Persephone und der Admiral entschieden sich erst einmal mit ihren Offizieren zu besprechen und dann nochmals zusammen zu kommen um das weitere Vorgehen zu besprechen.
Der Admiral kehrte nun also zu seinen Offizieren zurück und man steckt die Köpfe zusammen was man jetzt tun soll. Das Schiff angreifen obwohl es annähernd gleich stark ist? Sich redlich verhalten und dafür eine (wenn auch ihm Vergleich zu der Ladung geringe) Belohnung einsacken?
Wie es weitergeht werden wir leider jetzt noch nicht erfahren, den hier endet das Wochenende und damit auch vorerst die Abenteuer unserer „Piratenbande“


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Kategorien: Geschichte