Schleichen

HinweisMir ist bewusst, dass sicherlich nicht alles in diesem Kapitel umgesetzt werden kann, da es z.T. vielleicht nicht zum Spiel passt oder das verhältnis von Aufwand und Ertrag zu schlecht wäre. Trotzdem statte ich diesen Artikel auch mit den etwas "abgehobeneren" Ideen aus, um Anregungen zu geben und es zu ermöglichen, das ein oder andere anzupassen, um am Ende die Besten Aspkete in ihrer jetztigen Form, abgeändert oder gar kombiniert ins Spiel einbringen zu können.
Schleichen wird benötigt, um unentdeckt an Gegnern vorbeizukommen und/oder sich zu bewachten Gebieten Zutritt zu verschaffen, für deren Betretung man keine Erlaubnis hat.
Weiterhin wäre eine Verwendung beim Diebstahl und dem Beschatten von Personen denkbar.

Das Schleichen, bzw. Nichtentdecktwerden setzt sich aus 4 Hauptaspekten zusammen.

Visuelle Komponente

Der Spieler wird von einem NPC erspäht. Massgebend dafür sind:
  • Die allgemeine Helligkeit
  • Die Pose des Spielers (stehend, kniehend, springend)
  • Der Standort des Spielers (Schattige Ecke, hell erleuchteter, Exponierter Punkt ...
  • Die Sehkraft des NPCs (alt, gutes Sehvermögen ausschliesslich bei Tag/Nacht, blind...)
  • Der Sichtradius des Gegners (Eingeschränkt durch objekte die im Weg stehen, wie Bäume, Gebäude etc.
  • Die Kleidung des Spielers. Je mehr sie der farblich zur Umgebung passt, je schlechter wird er gesehen. So wäre es auch denkbar, dass manche Gegenstände wie entsprechend bearbeitetes Metall oder Glas bei Sonneneinstrahlung Licht reflektieren und so sehr auffällig sind.
  • Wettereinflüsse (Nebel, Regen usw.)
*Das Talent des Spielers, sich unauffällig forzubewegen (geschicktes Ausnutzend er Schatten etc.)


Akustische Komponente

Der Spieler wird vom NPC gehört, worauf hin sich dieser auf die Suche nach dem Spieler macht. Bestimmend für die Lautstärke in der der NPC den Spieler hört sind:
  • Der allgemeine Lärmpegel der Umgebung
  • Das Gehör des NPCs (Eventuell Gehörschutz, taub...)
  • Der Untergrund auf dem sich der Spieler bewegt (Bsp: Wasser= laut, Moos = leise)
  • Das Schuhwerk des Spielers (Eisenbeschlagene Stiefel, Schuhe aus Fell usw.)
  • Das Geschick des Spielers, sich leise fortzubewegen


Geruchskomponente

Manche Wesen haben einen sehr ausgeprägten Geruchssinn, der es ihnen ermöglicht, sich in der Nähe befindliche Wesen zu orten, noch bevor diese in Hör- oder Sichtweite sind. Es wird von besonders begabten Individuen erzählt, denen es gar möglich sei, einer Geruchsspur, die mehrere Stunden oder Tage alt ist zu folgen...
Eine Rolle dabei spielen:
  • Ihr Geruchssinn
  • Die Windrichtung (Andere Wesen können nicht erspäht werden, wenn der Wind vom Riecher in die Richtung des zu erspähenden Wesens weht.
  • Vielfalt der Düfte an einem bestimmten Ort. An belebten Plätzen fällt es schwer, einen einzelnen Geruch aus der grossen masse herauszuflitern
  • Stördüfte. Dazu zählen Einrichtungen wie Gerbereien, welche sehr starke, unangenehme Gerüche produzieren, aber auch das absichtliche Erschweren durch einreiben mit Dreck und anderen in der Umgebung häufig vorkommenden Resourcen, sowie das überqueren eines Flusses. All dies erschwert es dem Schnüffler erheblich, eine Person zu finden. Denkbar wären in diesem Zusammenhang auch "Duftbomben" (unter anderem Produzierbar mit Hilfe der Alchemie), z.B. eine volle Parfümflasche, die dem Schnüffler vor die Nase geworfen werden. Durch den extremen Geruch, den er mit seinem äusserst empfindlichen Riechorgan noch viel stärker wahrnimmt, wird der Verfolger erstens kurzfristig völlig ausser Gefecht gesetzt und kann zweitens mehrere Stunden oder Tage (abhängig von der Intensität der Duftbombe) nicht mehr von seinen verbesserten Sinnen Gebrauch machen. Dadurch gewinnt der Verfolgte einen grossen Zeitvorsprung, der es ihm ermöglicht, wenn nötig, weitere Massnahmen zum Abhängen des Verfolgers zu treffen und Land zu gewinnen.


Übersinnliche Kräfte

Es gibt Wesen mit übersinnlichen Kräften, die es ihnen erlauben, andere aufgrund ihrer Aura zu orten. Besoders begabten ist es auch möglich, Gedankenfetzen fremder zu erhaschen und ihre Gemütslage zu erfühlen (agressiv, traurig, friedlich, feindselig usw.).
Wichtige Faktoren dafür sind:
  • Die Spirituelle Kraft des Suchenden (mehr Kraft => grösserer Radius). So könnte z.B. ein Novize nur grössere Lebewesen orten und diese nicht voneinander unterscheiden, so dass er bei einem Hirsch genau das selbe wie bei einem Menschen fühlt, während Meister dieser Kunst selbst Angaben über Geschlecht, Intention und genaue Distanz zum Wesen machen können.
  • Der Aufenthaltsort des Gesuchten (befindet er sich unter Leuten, ist es wesentlich schwerer, ihn eindeutig zu lokalisieren als wenn er durch eine karge Steppe zieht).
  • Die Fähigkeit des Gesuchten, seine Aura zu unterdrücken, bzw. sogar eine falsche Aura zu erzeugen, um Suchenden Fehlinformationen zu vermitteln.
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