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Hausregeln

Riechen (WE)


  • Siehe [//lib.yhoko.com/de/Rubinrunde/Riechen/ Riechen]


Verführen (CH)


  • Siehe [//lib.yhoko.com/de/Rubinrunde/Verf%C3%BChren/ Verführen]


Magische Ringe


Dauerhafte Wirkung: Charaktere können pro Hand einen dauerhaften Ring (z.B. Versorgungsring, Schutzring, Federfallring) tragen. Weitere Ringe haben keinen Effekt.

Mit Aktivierung: Charaktere können beliebig viele aktivierbare Ringe (Unsichtbarkeitsring, Flimmerring) tragen. Beim Aktivieren eines Ringes muss ein Glückswurf gegen SG 5 geschafft werden, ansonsten wird ein zusätzlicher Ring ebenfalls aktiviert (und der Glückswurf wiederholt). Im schlimmsten Fall werden also alle Ringe aktiviert.




Neue Zauber / Zauber lernen


Magier erhalten beim Stufenaufstieg 2 neue Zauber aus dem Spielerhandbuch. Alle erlernten Zauber müssen im Zauberbuch eingetragen werden, ein Buch umfasst 100 Seiten.

Zusätzliche Zauber abzuschreiben dauert 5 + Grad des Zaubers Stunden. Wurde von einer Schriftrolle abgeschrieben, wird diese dabei zerstört (sie wird quasi auf das Zauberbuch gewirkt). Der Vorgang kann um bis zu 4 Stunden abgekürzt werden, wobei ein Wurf auf Konzentration mit SG 15, 16, 18 oder 22 plus den Grad des Zaubers erforderlich ist. Der Wurf entscheidet dann über die Verkürzung.

Beispiel: Einen Zauber der Stufe 3 zu lernen dauert 8 Stunden (5+3). Will man ihn in nur 6 Stunden lernen, ist ein Konzentrationswurf gegen SG 19 erforderlich (16+3).


Sprachen lernen


Neue Sprachen können nicht während eines Abenteuers gelernt werden. Die Chars können neue Sprachen nach SL-Entscheid erlernen, wenn sie z.B. die Gruppe längere Zeit verlassen.


Neue Fertigkeiten und Talente lernen


Neue Talente bzw. Fertigkeiten können nur mit Begründung erlangt werden. Es ist somit nicht möglich, neue Talente beim Levelup einzutragen, ohne dass der Char diese vorher im Spiel erlernt oder zumindest versucht hat. Das bedeutet allerdings auch, dass man nicht erlernte Talente mit etwas Glück anwenden kann (Glückswurf gegen SG 15 oder SL-Entscheid, ob es gelingt).


Unterwasser zaubern


Unterwasser gibt es eine Chance auf arkanen Zauberpatzer von 50%, allerdings kann der Zauberwirker mit einem Wurf auf Konzentration gegen SG 18 + Zaubergrad einen gepatzten Zauber doch noch retten.


Schriftrollen herstellen


Pro Tag können max. Anzahl Trefferwürfel Schriftollen hergestellt werden. Die Herstellung dauert 1h pro Zaubergrad und erfordert keine EP-Kosten. Der Zauber muss memoriert sein und wird dabei verbraucht (aber nicht zwingend gewirkt).


Identifizieren


Zum Identifizieren muss der entsprechende Zauber gewirkt werden (er muss jedoch nicht vorbereitet sein, es ist nur wichtig, wie oft man den Zauber sprechen könnte). Nach dem Zauber kann ein Zauberkunde-Wurf abgelegt werden, um den Gegenstand zu identifizieren.


Schlachten (Idee)


  • Eine Einheit (ab 5 Mann) gilt als ein Gegner, solange sie in Formation bleiben. Ihre Werte werden dabei gemittelt und sie erhalten eine SR von 5 für die Formation.
  • Die Einheit greift ein Mal an, der Schaden wird dann auf 5 Gegner verteilt. Wird die Einheit angegriffen wird der Schaden gleichmässig aufgeteilt.
  • Der Formationsführer läuft hinter der Kompanie, er hat bessere Werte und kann auch separat angegriffen werden. Die Formation löst sich erst auf, wenn er fällt.
  • Ist mehr als die Hälfte der TP einer Formation abgearbeitet, löst sie sich ebenfalls auf.
Kategorien: Rubinrunde