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Herausforderungen

In vielen Abenteuern mussten die Helden der Rubinrunde schon knifflige Rätsel lösen. Manchmal mit Köpfchen, manchmal durch Glück und manchmal auch gar nicht konnten sie diese lösen. Und wie würdest du dabei abschneiden?

Markiere die grauen Kästchen mit der Maus, um die Lösungen zu sehen.


Zwei aus Zwölf

Komplett erdacht von [User] Yhoko.

Aufgabe:

Die Spieler erhalten 12 Gegenstände zur Auswahl und müssen den richtigen finden. Die Gegenstände sind in einer Schrift nummeriert, bei der die 1 als vertikaler Strich (ohne den Haken) dargestellt wird. Es wird auf jeden Fall deutlich gemacht, dass nur eine Auswahl getroffen werden kann. Ist diese falsch, erhalten die Spieler nur eine einzige zusätzliche Chance, um das Rätsel zu knacken (um Durchprobieren zu vermeiden). Der Text dazu lautet:

Zwei ist die Lösung, im Spiegel sie bricht
Zwei sind es sicher, doch Zwei ist es nicht
auch Drei oder Vier, du wirst sie nicht seh'n
denn Einer genügt, die Zwei zu versteh'n


Lösung:

 Die 11 ist gesucht. Die Zahl kann in der Mitte gespiegelt werden (im Spiegel sie bricht); es sind zwei Zahlen (zwei sind es sicher) und sie bestehen aus Einsen (Einer genügt). 




Der ver-rückte Dungeon

Komplett erdacht von [User] Yhoko

Die Spieler finden den Eingang in ein magisches Gewölbe, in dem sie vier Gegenstände finden oder vier Gegner besiegen sollen. Vielleicht erhalten sie sogar eine Karte, doch was sie dabei nicht wissen: Jeder der magischen Schalter in dem Gewölbe verändert seine Struktur...

Karte und Erklärung:

[table plain][tr][td]
[Bild nicht gefunden: c9fbf9/das_ver_rueckte_dungeon][/td][td]
Es handelt sich um ein Gewölbe mit einem Eingang, 4 Ausgängen und insgesamt 11 Schaltern. Der Bodenplan ist in 4 Bereiche unterteilt, die sich mit Hilfe der Schalter vertauschen lassen. Damit das Gewölbe korrekt funktioniert, dürfen die Spieler nicht durch die Wände kommen oder teleportieren (magische Sperre) und es ist notwendig, dass sie immer alle gemeinsam die Schalter betätigen (z.B. müssen sie alle die Hand auf eine leuchtende Fläche legen). Auf diese Weise müssen sie verschiedenen Schalterkombinationen herausfinden, um bestimmte Orte und Ausgänge zu erreichen. Es macht Sinn, den Spielern die Kartenteile zu geben, so dass sie sich zumindest orientieren können.

Der Eingang befindet sich unten, links. Die blauen Punkte sind Schalter, welche die jeweiligen Platten vertauschen. Die gelben Punkte und grünen Ausgänge sind Orte, die die Spieler nur mittels der Schalter erreichen können.
[/td][/tr][/table]

Konkretes Beispiel:

[Bild nicht gefunden: 531ea3/vier_elemente_dungeon_1] [Bild nicht gefunden: 8eafe3/vier_elemente_dungeon_2] [Bild nicht gefunden: 33f5b8/vier_elemente_dungeon_3]
Zunächst die Ausgangslage. Die Spieler betreten das Dungeon unten auf Platte D, folgen dem Gang und wählen die rechte Abzweigung, wo sie den Schalter betätigen. Die Platten A und C werden vertauscht und am Schluss sehen sie statt der Abzweigung hinter sich ein kurzes Gangstück mit Treppe und einem weiteren Schalter.
Kategorien: Rubinrunde