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Klippentänzer SL

Rückblende

18.09.2013

Der Plot soll mit dem Absturz der Merle beginnen. Da ein Unwetter über Athelia aufzieht, kehren die Verfolger nach Veria Talis zurück und die böse Zwillingsschwester heuert mächtige Magier an, um das Luftschiff auszuspähen und zurückzuholen. Da Merle in Richtung des Orakels von Tjara steuert ist ihre Seele nicht direkt zu fassen, weshalb zuerst ihr Begleiter Viorin erfasst und aus dem Schiff gerissen wird (Glühende Tentakel die durch die Wände brechen, den Körper packen und nach kurzer Zeit durch die dünnen Wände des Schiffes nach draussen mitreisen. Das Ganze sieht zwar spektakulär aus, der Zauber sorgt aber dafür, dass der Gefangene nicht getötet wird und lebendig in Veria Talis eintrifft.

Durch das Herausreissen wird die Lufthülle des Schiffes und einer der Treibstofftanks für den Rotorenantrieb beschädigt. Das Schiff verliert an Höhe und zieht einen flammenden Schweif hinter sich her. Die Landung ist sehr hart und endet in einem riesigen Feuerball, als die Reste des Treibstoffes explodieren. Merle erleidet Verbrennungen und ihre TP werden auf 0 reduziert.

Die restliche Gruppe findet Merle und man beschliesst erstmal zusammen weiterzuziehen, da Tinuviel in Merle eine schicksalshafte Figur ihrer eigenen Weissagungen sieht. Wenig später versucht sich Merle an mächtigen Beherrschungsschriftrollen, die sie im Wrack des Luftschiffes gefunden hat. Der Drache Aio erscheint und das Spiel beginnt.


02.10.2013

  • Der Strasse entlang treffen Sie auf einen verlassenen Karren, dessen Pferde sich losgerissen haben. Vom Karren weg führt eine Blutspur nach Norden in Richtung des Dschungels. Ein Tempel wird von lebenden Pflanzen bewohnt, die auch den Mönch in ihrer Gewalt haben. Das Ganze ist allerdings nur eine Illusion und so nie passiert.

  • Das Wetter verschlechtert sich zusehends und die Übernachtungen werden immer unruhiger. In der Nacht sehen sie schimmernde Schatten, die sich in den Regenwänden spiegeln und ab und zu tappsende Schritte, wie von nassen Schuhen


Plot


28.11.2013


= Knicks =

  • Es gab ursprünglich 6 Anwärter für das Bürgermeisteramt.

  • Zwei von Ihnen ('Hildegard von Bravenbach', Gelehrte aus Tjara und 'Farid Al Hashmid', ehemaliger Meisterschmied und jetziger Gildenmeister der Schürfer) haben schon vor Wochen aufgrund von sehr schlechten Umfragewerten das Handtuch geworfen.

  • Hildegard ist im Moment nicht in der Stadt, sie soll vor dem Monsun nach Tjara gereist sein.
  • Farid ist im Gildenhaus der Schürfer zu finden. Er gibt den Spielern bereitwillig Auskunft: Er sei ins Rennen gestiegen um zu gewinnen und seinem Handwerk mehr Gewicht zu geben. Als es schlecht für ihn aussah, war im die Zeit zu schade dafür.

Die übriggebliebenen Anwärter sind:
  • Michael von Rothenloh, 35%, kühl, berechnend
  • Ralik vom Scherbenberg, 33%, scharfzüngig, grosszügig
  • Yelinde Otrasker, Orakelmeisterin 4. Grades, 21%
  • Burgol Rottmeister, Zweiter Hafenmeister Vektras, 6%


= Familie Rothenloh =

  • Die Familie hat über Nacht die drei Spieler erforscht. Sie hat herausgefunden, dass Merle van Arnesen aus Veria Talis stammt und sie kennt auch den Stammbaum der Arnesens. Sie wird Merle fragen was sie dazu bringt durchnässt und ohne Gefolge des Nachts in Vektra einzutreffen
  • Herr Rothenloh wird wieder erweckt, allerdings dauert das einige Zeit, da die Mörder für einige alchemistische und magische Störungen sorgten, die das Ganze verkomplizieren.
  • Dummerweise erlischt die Aufstellung für die Bürgermeisterwahl mit dem Tode, es darf also niemand erfahren, dass der angehende Bürgermeister im Moment tot ist.

  • Eingeweiht sind im Moment nur die Gräfin selber, ihre Hauszofe und die beiden ersten Leibwächter der Familie. Für den nachfolgenden Auftrag kommen Sie nicht in Frage, da ein erneuter Angriff auf die Familie Rothenloh nicht ausgeschlossen werden kann.

  • Allerdings muss der Graf schon morgen Abend im Hause seines Konkurrenten Ralik vom Scherbenberg anwesend sein zu einem Empfang, die die letzte Nacht des Urnenganges zum Thema hat. Dort sollen die Kandidaten nochmals eine kurze Abschlussrede halten und dann gemeinsam das Ergebnis der Wahl in den Morgenstunden abwarten.

  • AUFGABE: Die Gräfin wird von ihrem Leibwächter begleitet, der als Graf verkleidet wird. Dazu werden die Kleider des Grafen und Magie zur Verkleidung verwendet. Die Spieler müssen sich ebenfalls zum Empfang begeben und dort nach Spuren einer Verschwörung suchen. Dabei müssen sie die Gräfin aber vorallem auch die anderen Kandidaten schützen.


= Der Empfang =


= Gästeliste =

Am nächsten Abend findet in der Taverne Zum Silberfaden ein Herrenabend statt. Eintritt erlangen nur lokale Persönlichkeiten, Gäste mit Empfehlungsschreiben oder Personen, welche den Türsteher von ihrem Stand überzeugen können. Der Türsteher ist bestechlich (10GM) oder reagiert auf Diplomatie (SG 20) oder Drohungen (SG 22). Folgende Personen sind auch an diesem Fest:

  • Alesh Silbermond (Gastgeber), Elf, Waldläufer (Sucht Spenden für seine Projekte und hält die Ohren nach Problemen auf. Er ist nicht sehr zimperlich, was die Wahl seiner Mittel angeht.)
  • Darsek Tabanov (Kampfgefährte von Alesh Silbermond), Mensch, Söldner (Wurde von Alesh mitgeschleppt)
  • Sarah Melanie Cornelia Kanzelspitz, Gräfin zu Schloss Sonnenau, Mensch, Adlige (Möchte sich präsentieren und erzählt immer von ihren Pudeln)
  • Allan Chrysanta, Elf, Adliger (Ist an Zerstreuung interessiert, Rassist)
  • Qendron Wood, Mensch, Händler (Auftreten: SG 15 oder Diplomatie SG 16, Normpreis +10%, Interessiert an 5 Fässern)
  • Graf Viktor Degenhart, Mensch, Adliger zu Burg Halm (Ist an Zerstreuung interessiert, Langsamer Denker)
  • Gräfin Radeyah Degenhart, Mensch, Adliger zu Burg Halm (Ist an Abenteuergeschichten interessiert, gibt bei mehr als SG 17 auf Bluffen W10 Goldstücke und würde für weitere Geschichten zahlen)
  • Andri Fanselow, Halb-Elf, Wachmeister (Hat ein Auge auf die Party, trinkt aber später etwas zuviel. Verliert dann den Schlüsel für den Wachturm (Suchen SG 20)
  • Claire Bodenbach, Mensch, Bürgerlicher (Will zu den neureichen gehören, eher abgenutzte festliche Kleidung)
  • Alwin Bodenbach, Mensch, Händler (Auftreten: SG 18 oder Diplomatie SG 20, Normpreis +20%, Interessiert an 10 Fässern aber ein zäher Verhandlungspartner)
  • Cathrin Ellison, Mensch, Richter (Sehr gute Menschenkenntis, SG 15 gegen Motiv erkennen, sonst erkennt er, dass Rubis kein Adliger ist)
  • Scheich Abdulwahash ibn Walish ben Nasiv, Gnom, Adliger (Lässt immer seinen Übersetzer sprechen. Ist interessiert an Pfeffer, wird aber nur mit jemandem reden, der Ahnung von seinem Heimatland Eldistavia hat, SG 15/16/20 auf Wissen Lokales, Sonst interessiert an allen Fässern zu einem Preis +25%)
  • Sheikha Ayash bint Nekat bin Howar, Gnom, Adliger (Redet nicht und der Scheich reagiert mürrisch, wenn man sie anspricht, +4 auf die SG)
  • Kendra Berengar, Mensch, Bürgerlicher (Hat intime Kontakte zum Türsteher und kam deshalb rein, eigentlich eine Diebin, stiehlt viermal im Laufe des Abends)
  • Arcadius Ilisidar, Elf, Hofmagier (Ausgebildeter Magier aus Silberstein und jetzt Hofmagier in Sarkonien, ist auf der Durchreise und vorallem an erlesenen Weinen interessiert)
  • Amar Gastmann, Mensch, Händler (Auftreten: SG 13 oder Diplomatie SG 15, Normpreis -10%, Interessiert an 2 Fässern, sieht aber eher unscheinbar aus)
  • Noah Emigholz, Mensch, Söldner (Spricht nicht viel und scheint den Raum zu bewachen, gehört aber nicht zum normalen Wachpersonal, ist der geheime Schutz für Cathrin Ellison)
  • Ardesh Salman, Halb-Elf, Stadtrat (Politiker der gerne fischt und die alte Stadtmauer wiederaufbauen will)
  • Attilio Engelskind, Mensch, Stadtrat (Salbig redender Schurke der jedem das Geld aus der Tasche ziehen will, bietet +15% für 3 Fässer Pfeffer, wird aber einen Tag nach der Übergabe die Sturmsegler des Betrugs anklagen, wenn sie ihm nicht einen Rabatt von 20% geben)
  • Will Blanck, Mensch, Bürgerlicher (Ein Schreiner, der sich hochgearbeitet hat, unterhält sich angeregt mit den beiden Stadträten)
  • Melanie Dorsfeld, Mensch, Händlerin Auftreten: SG 15 oder Diplomatie SG 15, Normpreis 0%, Interessiert an 5 Fässern)


= Glyphe der Flammen =

Es befindet sich eine Glyphe der Flammen in der Küche, die von einem Hilfskoch hineingeschmuggelt wurde. Sein Auftrag ist es grundsätzlich nur, die Glyphe mit dem Lift in den ersten Stock zu schicken und zwar genau dann, wenn der Abgeordnete aus Tjara ins EG zurückkehrt. Um ihn gefügig zu machen hat man seine Frau entführt, sein Name ist Peter Faltings.

'Peter Faltings' kann nur sagen, dass eine Gruppe namens "'Die schwarze Schwinge'" seine Frau hat und er deshalb keine Wahl hatte.

Die Glyphe wird cirka 120 Sekunden nachdem sie aktiviert wurde explodieren und 30W6 Schaden in der näheren Umgebung anrichten. Ausserdem wird sich ein Feuer ausbreiten.
Etwa 1/3 der anwesenden Gäste stirbt, inklusive 'Burgol Rottmeister'. Überleben wird 'Katharina von Rothenloh' mittelschwer und "'Michael von Rothenloh'" leicht verletzt, sowie 'Yelinde Otrasker' mittelschwer verletzt im Untergeschoss.

Sollte die Glyphe nicht funktionieren, wird sich der Auftragsmörder 'Noah Emigholz' darauf verlegen nur Ralik vom Scherbenberg zu töten. Ihr wird dazu vergifteten Wein einsetzen bzw. das Nachthemd des Grafen mit Kontaktgift bestreichen.

Wenn der Auftragsmörder mitbekommt, dass es die Spieler waren, die die Glyphe gefunden hatten, wird er sie im Auge behalten und wenn möglich betäuben (Wurfpfeil, Zähigkeit SG18, 4x 1W6 nichttödlicher Schaden pro Runde). Er hat insgesamt 5 solche Pfeile bei sich.


= Verstecke =


1) Die geheime Bibliothek -> Im Keller betreibt Ralik vom Scherbenberg eine geheime Bibliothek der Nekromantie. Er selber ist allerdings erst ein Novize in diesen Dingen.

2) Das Schlafzimmer des Grafen -> Vergiftetes Nachthemd

3) In der Bibliothek 2, im Eingangsbereich und unter dem Tisch im Obergeschoss hat Die schwarze Schwinge magische Gegenstände plaziert, die Illusionen erzeugen und an die Glyphe gekoppelt sind. Sie sollen die Gäste verwirren und im brennenden Haus halten

4) Yelinde Otrasker trägt einen Neutralisatorstein bei sich (um die Auswirkungen der Illusionen einzudämmen)


06.11.2013


= Begegnung =

  • Aio besucht die Gruppe und bringt Ihnen eine wasserfeste Plane mit. Nicht mit einem gewissen lehrerhaften Unterton empfiehlt er Ihnen, sich besser vorzubereiten und nicht blindlings irgendwo hineinzustolpern. "Vektra ist eine starke Stadt mit stolzen Bewohnern. Sie geben keine Geschenke, prügeln aber auch nicht auf den wahrlich Bedürftigen ein."


= Vektra =

  • Vor Vektra passieren Sie grosse Plantagen voller grüner Bäume und saftigen Büschen, deren Annordnung streng geometrisch verläuft

  • In Vektra werden sie unfreundlich empfangen. Die Tore sind geschlossen, da durch den Monsun der Handel eingestellt ist. Ein mürrischer Torwächter muss überzeugt werden.

*


Personen


Aio

Ein junger Silberdrache, der von Merle herbeigerufen wurde. Er ist um Grössenordnungen zu stark für ihren Beherrschungszauber und schüttelt ihn deshalb ab. Allerdings sieht er in ihren Augen, das sie in Zukunft eine wichtige Rolle spielen wird, selbst wenn sie sich diese Rolle selber noch nicht vorstellen kann. Aio amtet als geheimer Lehrmeister und trifft die Gruppe immer wieder in den unterschiedlichsten Verkleidungen an. Folgende Identitäten unterhält er

  • ...


Organisationen


Orte


Wildenstein

Wildenstein ist ein kleiner Weiler an der Strasse nach Tjara und direkt beim Wegkreuz, an dem man nach Vektra abbiegen kann. Folgende Gebäude gibt es:

  • Gasthaus "Zur Kreuzung"
Das Gasthaus wird geführt von 'Theodor Wildenstein', einem gutmütigen Menschen, der ständig einen Strohhut auf hat und dessen Spezialität selbstgebrannter Kokosschnaps ist. Vorsicht, das Gebräu ist sehr stark!

  • Mönchsklause des Pelor
Ein kleiner Tempel des Sonnengottes wurde hier errichtet, kaum mehr als ein Altarraum und einige winzige Nebenräume bilden das einstöckige Gebäude. 'Omar', der einzige Mönch dessen Klause besetzt ist, ist hier mit einer Chance von etwa 40% anzutreffen.
Omar ist sehr nachdenklich geworden seit seiner Zeit in Athelia und er spricht nicht gerne über seine Gedanken. Falls die Spieler ihn überzeugen können, erzählt er ihnen, dass er diese Klause einst verlassen vorgefunden hat. Alle Mönche seien in Richtung Vektra gewandert, er weiss aber nicht wieso.
Auch ihn zieht es eigenartigerweise ständig dorthin, doch er spürt, dass das nichts Gutes für ihn bedeuten würde.

  • Schrein des Fharlangnan
Angebaut am Gasthaus befindet sich der Fharlangnan-Tempel, indem die Pferde gewechselt oder untergestellt werden können. Momentan hat die Halblingsfrau 'Valinka' hier das sagen, allerdings wartet sie schon sehnsüchtig auf ihre Ablösung, da sie unbedingt nach Tjara weiterreisen will. Sie wird den Spielern den kleinen Schrein anbieten, sollten sie sich dafür einen Leichten "Ruf der Götter" auferlegen (Minderer Geas: Auftrag des Gottes den Schrein zu bewahren und zu unterhalten, bis ein würdiger Nachfolger eintrifft)


Ideen zur See


Ideen zu Land

Gefahr aus längst vergangener Zeit



= Alte Abenteueridee =

Durch ein Erdbeben wird ein Vampir geweckt, der bisher mit einem Pflock durchs Herz in seinem Grab festgehalten war. Er gräbt sich aus seinem Grab und übt Vergeltung an seinen Verwandten, die ihn auf diese Weise pfählen liessen, als er zum Vampire wurde Wenn er seine Familie tötet und die Sturmsegler nichts unternehmen, so beginnt er damit eine Armee von Untoten zu erschaffen, sodass die Aufgabe immer schwerer wird. Sein Hauptquartier ist ein altes Herrenhaus gleich neben dem Friedhof, dass ein verzweigtes Höhlensystem besitzt. Der Vampir tötet jeden seiner Opfer auf unterschiedliche Weise. Er lässt zum Beispiel ein Opfer lebendig verbrennen oder in einem Weinfass ertrinken.


= Aktuell =

Die Essenzen des Vampirfürsten und Tharins ringen schon seit Jahrhunderten um die Vorherrschaft. Dieser Kampf hat aus dem hölzernen Pflock Wurzeln und Zweige spriessen lassen, die sich über Hunderte von Kilometern durchs Erdreich fressen. Dort wo sie an die Oberfläche treten verbreiten sie unterbewusst die Eigenschaften einer der beiden Kämpfenden, wobei folgendes gilt:

Vampirfürst
  • Generell böse aber auch verschlagen und tückisch. Menschen in seinem Einflussfeld neigen dazu, andere zu betrügen, zu hintergehen und sie auszunutzen. Das beste Beispiel für den Einfluss des Vampirfürsten ist Tjara: Vordergründig religiös und helfend, ist sie doch hintergründig manipulierend und das Orakel wenig mehr als ein geschicktes Mittel um Reichtum anzuhäufen.

Tharin
  • Generell gut aber auch sehr ergeizeig. Menschen neigen zwar zu Guten Taten, allerdings war Tharin ein verbissener Kämpfer und oftmals gewillt, auch brutale Gewalt anzuwenden um seine Ziele zu erreichen. Vektra ist eine starke Ausprägung dieser Eigenschaften: Ergeizig, manchmal skrupellos, aber immer direkt und ehrlich.

Jedes Wesen, dass Athelia betritt wird früher oder später in Kontakt mit den beiden Mächten kommen und die meisten schliessen sich unbewusst einer der beiden Fraktionen an. Noch weiss keiner von dem immerwährenden Kampf, aber irgendwann wird er sich entscheiden müssen. Sowohl der Vampirfürst als auch Tharin scheinen ihnen zugewandte Seelen an sich zu binden, sodass diese Wege finden um ihren weiteren Aufenthalt in Athelia zu rechtfertigen.


= Vorgeschichte =

Der Vampire liegt schon seit Jahrhunderten tief unter der Erde begraben. Besiegt wurde er von einer legendären Abenteuergruppe rund um den berühmten Zwerg Tharin. Damals waren grosse Teile von Athelia und Sarkonien von Orks oder noch schlimmeren Kreaturen beherrscht und die dunklen Rauchschwaden der orkischen Hochöfen tauchten ganz Athelia in einen düsteren Nebel. Silberstein war damals nicht viel mehr als eine Festungsanlage und die Akademie der Morgenröte erst am entstehen.

Tharin trieb mit seinen Genossen die Horden des Bösen zurück, eroberte die Festung der Tücke und trieb dem Vampirfürsten einen mit Mithril verstärkten und geweihten Pflock mitten durchs Herz. Der Todesschrei des Vampirfürtsen halte weit übers Land und tötete noch in weitem Umkreis alles Leben, das zu schwach war um dem Schrei zu widerstehen. Die Festung der Tücke stürzte über Tharin und seinen Gefährten ein und viele von ihnen fanden dort den Tod. Tharin selbst blieb grimmig beim Vampirfürsten stehen und trieb alle dunklen Kreaturen zurück, die versuchten den Pflock wieder aus dem Herzen des Fürsten zu reissen. Er wurde unter den Trümmern begraben und auch mehrere Expeditionen seiner ehemaligen Gefährten konnten ihn nicht finden.
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