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RPG - Phönixschwingen

Spielercharaktere


==Fabius Grauschleier==
m Fabius Schleifer
Rasse: Mensch m
Ort: Silberstein
Kategorie: Schurke/Magier
  • Spielercharakter Phönixschwingen
  • Vater: Theodor Grauschleier
    (Kontakt verloren)
  • Mutter: Ilona Grauschleier
Fabius Grauschleier ist ein Telekinese-Magier. In seiner Nähe hört man ihn folgende Zaubersprüche aufsagen:

'Licht'<br/>
Verrat mich nicht... Licht!

'Magie lesen'<br>
Argusauge, Seidenfaden<br>
Glyphe ganz aus Krötenschleim<br>
Hexenzirkel, weisse Maden<br>
Magie lesen wär jetzt fein!<br>

'Magie entdecken'<br>
Fluch und Zauber zeige dich<br>
Ob versteckt oder auch nicht<br>
Magie entdecken brauche ich!<br>

'Magisches Geschoss'<br>
Donner, Polter und Radau<br>
Auweia da ging was zur Sau<br>
Rennen bricht nur Stock und Bein<br>
Magisches Geschoss schlägt ein!<br>


==Noris Talbruck==
m Noris Talbruck
Rasse: Mensch m
Ort: Kuppsted
Kategorie: Druide
  • Spielercharakter Phönixschwingen
  • Bruder: Aren (verstorben mit 19)
Noris ist der Ältere der Talbruck-Brüder. Sein Vater ist Jäger und Gerber in einem Dorf nahe Veria Talis.

Noris selbst konnte diese Arbeit, die sich auch noch ewig wiederholte, nicht ausstehen und empfand sie als Schinderei. Er versuchte seinem Vater begreiflich zu machen, dass er diesen Weg nicht einschlagen wollte, doch es war vergebens. Als er schliesslich 14 Jahre alt war, hielt er es nicht mehr aus und ging in den Wald um dort zu leben. Er wollte seinen Bruder Aren nicht zurücklassen, aber er wollte ihm auch nicht das Leben im Wald zumuten. Nach einigen Wochen, Noris zweifelte bereits an seiner Entscheidung, traf er auf zwei Druiden. Sie hatten ihn im Wald bemerkt und waren neugierig wer sich da herumtrieb. Schlussendlich wurde er bei den Druiden aufgenommen. Das Leben als Druide sagte ihm sehr zu. Er besuchte auch hin und wieder seine Familie, aber mit seinem Vater konnte er einfach keinen Frieden schliessen. Aren erzählte er das die Druiden ihn zu sich gerufen hätten, weil er wollte keinen Keil zwischen Aren und seinen Vater treiben. Lange Zeit lebten alle so, bis die Wächter der Sonnenklinge in das Dorf kamen. Kurze Zeit später tauchte Aren beim Druidenhain auf. Sie redeten lange mit einander, was schlussendlich dazu führte, dass sie sich den Wächtern anschlossen.

Die Ausbildung dauerte ein Jahr und sie lernten Janosch und Voina kennen. Janosch war ein kleverer Kämpfer der nicht unbedacht in den Kampf rennt. Voina hingegen war eine Magierin die die Natur auf unnatürliche Art manipulierte. Auch wenn Noris diese Art der Magie nicht gut heissen konnte, so wurde Sie von Aren und Janosch gemocht. Noris konnte also garnicht anders als sich auch mit ihr anzufreunden. Zusammen bildeten Sie, bei der abschlussprüfung, die Phönixschwingen.

Es war ihr erster richtiger Auftrag den sie ausführen sollten. Der Vorrat an Hexazirkel ging zur neige, und es kam kein Nachschub. Die Phönixschwingen sollten überprüfen weshalb kein nachschub eintraf und das Problem beseitigen. Dafür mussten sie das Kupper-gebirge überqueren, was an sich schon gefährlich ist. Als Sie sich dem Dorf näherten, in dem die Zirkel hergestellt wurden,waren alle angeschlagen und Aren war sogar Schneeblind. Im Dorf angekommen wurde ihnen erklärt warum keine Hexazirkel geliefert wurden. Auf dem Dorf lag ein unbekannter Zauber, der jeden verschwinden liess der versuchte das Dorf zu verlassen. Nach einigen Recherchen fanden sie sich in Höhlen unter dem Dorf wieder. Es stellte sich heraus, dass ein Hexazirkel schuld war an der Situation, und sein Erschaffer. Da sie keinen anderen weg fanden, mussten sie diesen Hexazirkel vernichten. Zudem erfuhren sie das zur Herstellung der Zirkel Seelen gebraucht wurden. Sie verliessen das Dorf und machten sich auf den Heimweg. Es waren noch etwa drei Tage bis Kuppstedt als die Gruppe einen schwarzen Stein entdeckten, der in einer mulde lag. Er hatte magnetische Eigenschaften, doch bevor sie ihn genauer untersuchen konnten, bemerkten sie das sich weiter oben im berg eine Lawine gelöst hatte und in ihre Richtung kam. Sie konnten seitlich ausweichen, doch der schwarze Stein war begraben. Später am abend, während Voina und Aren Holz sammelten, wurden Sie von Schreckenswölfen angegriffen. Voina schleiften sie fort, während Aren einen der Wölfe tötete. Jedoch waren seine Verletzungen zu schwer, und er brach zusammen noch bevor Janosch und Noris bei ihm waren. Janosch nahm mit Kessie (Ein Mädchen aus dem Dorf das Sie begleiten wollte) sofort die Verfolgung auf um Voina zu retten. Währenddessen versuchte Noris seinen Bruder zu retten und scheiterte. Jetzt konnte er nur noch Janosch helfen Voina zu retten. Noris folgte den Spuren im Schnee zu einer Höhle. Kessie rannte ihm entgegen mit panischem Blick. Noris ahnte was geschehen war, musste es jedoch selbst sehen. Er schlich hinein, und sah Voina ohne arm am Boden liegen und Janosch wie die Schreckenswölfen an seinem Körper zerrten. Noris floh. Er nahm das nötigste und ging mit Kessie weiter. Sie schafften es, doch der Auftrag hatte einen hohen Tribut gefordert.

Noris berichtete beim Orden was sie in Erfahrung gebracht hatten, woraufhin die Hexazirkel verboten wurden. Er zog sich in den Wald zurück, und dachte viel über das geschehene nach. Was er sich aber vor allem anderen wünschte, war es seine Freunde zu beerdigen. Kurze Zeit darauf erreichten einige seltsame Leute die Sonnenklingen. Sie behaupteten von der Akademie der Morgenröte zu sein, und stellten sich als Mariko Auenpass und Grimmnir Wildhammer vor. Sie hatten von dem Schwarzen Stein gehört, und brauchten einen Führer dort hin. Noris erklärte sich einverstanden, unter der Bedingung das Sie ihm helfen die Leichen seiner Freunde und seines Bruders zu bergen. Beide Aufgaben konnten sie ohne Probleme bewältigen. Er beerdigte sie schlicht in dem Wald neben Kuppsted , unter dem grösten Baum den er fand. Mit Hilfe seiner Druiden Kraft lies er die Rinde so wachsen das die gestalten seiner Freunde zu sehen sind. Fortan besuchte er die Grabstädte jede Woche. Nachdem ein halbes Jahr vergangen war, er betete gerade vor dem Grab zu Obad-hai, setzte sich ein Bär zu ihm. Der Bär kam jede Woche wieder und leistete Noris Gesellschaft. Mit der Zeit erkannte Noris immer mehr charakterzüge seines Bruders in dem Bären. Er war sich sicher das Aren, durch den Bären ihn zu trösten versuchte. Noris nannte den Bär Aren, worauf hin der Bär ihm folgte. Die beiden begannen im Kupperforst umher zu wandern. Obschon sie sich eher in der Nähe von Kuppstedt blieben, lernte Noris den Wald und seine Bewohner gut kennen. Es verging ein weiteres halbes bis ein Bote der Wächter der Sonnenklinge ihn aufsuchte. Es werde seine Hilfe gebraucht. Die Phönixschwingen sollen aus der Asche wieder auferstehen.


Verstorbene Charaktere


==Aren Talbruck==
m Aren Talbruck
Rasse: Mensch m
Ort: Grab
Kategorie: Barbar
  • Spielercharakter Phönixschwingen
  • Bruder von Noris Talbruck
Aren war der Jüngere der beiden Talbruck-Brüder. Er war gross, stämmig und muskulös gebaut: Der Holzfäller-Typ. Er trug längere braunes Haar, zu einem Rossschwanz gebunden. Er hatte eine Vorliebe fürs Klettern, Schwimmen und Reiten. Ausserdem übte er sich auf einer selbstgeschnitzen kleinen Flöte. Obwohl er der Jüngere von beiden war, hatte Aren oft das Bedürfnis seinen zwar grösseren, aber auch schmächtigeren Bruder zu beschützen. Aren starb um 172 AP in einer Wolfshöhle nördlich von Kuppsted.

Nachdem Noris zu den Druiden gerufen wurde, war es an Aren in die Fussstapfen des Vaters zu treten und alle damit verbundene Pflichten zu erfüllen. Er hatte eine arbeitsvolle Kindheit. Die meiste Zeit verbrachte er damit ihrem Vater bei der Arbeit als Jäger und Gerber des Dorfes nahe Veria Talis, aus welchem sie stammen, zu helfen. So erlernte Aren einige Grundlagen im Umgang mit Tieren, so wie einige Jägerfähigkeiten, wie das Fallabziehen oder das Bogenschiessen. Nachdem die [//lib.yhoko.com/de/Aridien/W%C3%A4chter%20der%20Sonnenklinge/ Wächter der Sonnenklinge] in ihr Dorf gekommen waren, kam es zu einem grossen Streit zwischen Aren und seinem Vater, in dem es auch um Noris ging. An diesem Abend verliess er die Hütte seiner Familie und übernachtete im Wald. Am kommenden Tag schlug er sich zum Druidenhain seines Bruders durch. Sie sprachen lange miteinander unteranderem auch über die Taten der Wächter in ihrem Dorf vor einigen Tagen. Einige Wochen später waren die beiden bereits Teil einer Karavane, welche auf dem Weg ins nördlichere Gebirge Sarkoniens nach Kuppsted war. Als Anwärter bei den Wächtern lernte Aren die Grundlagen des Nahkampfes. Seine Statur half ihm dabei und er erwiess sich bald als fähiger Kämpfer, jedoch ohne grosse Finesse oder Technik. Dafür ist war ein leidenschaftlicher und emotionaler Kämpfer, der sich im Kampf auch selbst verlieren konnte.


==Våina Anda==
w Våina Anda
Rasse: Elf w
Ort: Grab
Kategorie: Wu Jen
  • Spielercharakter Phönixschwingen
<br clear="all">

==Janosch Schleifer==
m Janosch Schleifer
Rasse: Mensch m
Ort: Grab
Kategorie: Kämpfer
  • Spielercharakter Phönixschwingen
[NOT FOUND] FamilieJanosch war eine direkte und manchmal gar etwas einschüchternde Persönlichkeit. Er erfreute sich an den einfachen Freuden des Lebens, konnte aber auch auf seine Art sehr tiefgründig sein, beispielsweise wenn er stundenlang über den Ergebnissen seines letzten Orakelwurfes brütete. Janosch wurde nach bestandener Abschlussprüfung zum 'Gesellen der Sonnenklingen' befördert.

Diskussionen liegen Janosch überhaupt nicht. Er wird schnell ungeduldig, wenn der Gesprächspartner salbige Worte verwendet und um den heissen Brei herumredet. Da kann es auch schon einmal passieren, dass er lauter wird und seinen Standpunkt mit knappen Worten darlegt. Er ist aber schlau genug zu wissen, dass es diese salbenden Worte manchmal braucht und zieht sich in einem solchen Fall dezent zurück. Doch im Hintergrund allerdings auch wirklich konsequent den Mund zu halten, dass gelingt ihm nicht immer.


Kampfverhalten

Janosch ist meist etwas ungestüm ihm Kampf, hat aber dennoch in den taktischen Fächern gut aufgepasst. Zumeist beginnt er den Kampf damit, dass er seine Bolas gegen die Beine des Feindes schleudert, um ihn so zu Boden zu zwingen. Falls die Bolas einmal nicht eingesetzt werden können, beispielsweise weil der Gegner zu weit weg ist, so wird er seine Armbrust entsichern und einen Schuss abgeben.

Sobald die Bola oder der Pfeil sein Ziel gefunden hat, zieht er sein mächtiges Krummschwert und geht in den Nahkampf über.

Generell akzeptiert Janosch die Kapitulation eines Feindes, erwartet dafür aber eine angemessene Entschädigung. Ein Leben zu Nehmen ist für ihn ein notwendiges Übel und nichts, was man mit Freude tut.


Geburt und Jugendjahre

Janosch ist ein Kämpfer in den Reihen der [//lib.yhoko.com/de/Aridien/W%C3%A4chter%20der%20Sonnenklinge/ Wächter der Sonnenklinge]. Er wurde am 17. Apron 150 als Sohn eines Steinschleifers in Karg geboren und genoss eine einfache aber frohe Kindheit, bis zu jedem Tag, als sein Vater bei der Arbeit eine Hand verlor. In der Folge musste die Familie hungern, da die Mutter allein mit Heimarbeit nicht genug Goldstücke vedienen konnte.

Nach einem kalten Winter, in dem sie alle fast erfroren wären, entschlossen sich Janoschs Eltern, ihre beiden ältesten Kinder als Gesellen oder Hilfskräfte zu verdingen, damit der Rest der Familie überleben konnte. Janoschs jüngerer Bruder Blasco musste auf einem Schiff im fernen Hafen von Windheim anheuern, während Janosch, der gerade erst 13 geworden war, selber als Hilfskraft bei den Wächtern der Sonnenklinge einen Platz fand. Daheim zurück blieb Janoschs kleiner Bruder Sendrik, der zu diesem Zeitpunkt gerade 5 Jahre alt war und seine siebenjährige Schwester Mona.

Janosch wurde in Kuppsted eingesetzt, wo er zuerst mit Putzen und später in der Küche seine Groschen verdiente. Einmal im Jahr nahm er dann auch den weiten Ritt nach Karg auf sich und besuchte seine Eltern. Dabei versuchte er immer, ihnen einige Groschen seines kärglichen Lohnes mitzubringen. Seine Schwester Mona verstarb unter tragischen Umständen beim Spielen am Fluss. Plötzlich einsetzender, heftiger Regen liessen den Fluss schnell ansteigen und Vater Pirmin Schleifer fand später nur noch ein Teil ihres Kleides an einem Baum hängend. Für Janosch war das vorallem deshalb tragisch, weil eine Zigeunerin in Kuppsted ihm an genau jenem Tag vorhergesagt hatte, dass "einer deiner Lieben einen schrecklichen und unerwarteten Tod erleiden werde". Er hatte den Wink des Schicksals ignoriert und wurde dafür bestraft.

Daraufhin begann er sich mit der Wahrsagerei zu befassen und richtete sein Leben an den Sternen, Mondkonstellationen und anderen Naturzeichen aus.
Durch das Unglück, dass Noris Talbruck bei der Erforschung der Höhlen des Werwolfes zugestossen war, fühlte sich Janosch in seinem Aberglauben bestätigt. Die Sterne hatten davor gewarnt an jenem Tag etwas zu unternehmen und Noris Talbruck musste für seine Ignoranz bezahlen! Natürlich war es auch eine Warnung des Schicksals an ihn, an Janosch, den Noris Talbruck wäre beinahe ertrunken, genau wie seine Schwester!


Werdegang

Schon immer war Janosch von der Anmut und dem Können der Krieger der Sonnenklingen begeistert gewesen. Wann immer es seine Arbeit erlaubte, beobachtete er sie beim Training oder versuchte sich selber heimlich am Kampf mit dem Stock. Eine glückliche Fügung des Schicksals wollte es, dass er einmal von Meister Silvan Klammschwert beim Training beobachtet wurde. Dieser war beeindruckt vom Können des jungen Burschen, vorallem da er sich das nur durch Zuschauen angeeignet hatte!
Gerne hätte er ihn ausgebildet, doch die Schulgebühren waren für Janosch unerschwinglich hoch, deshalb entschloss sich Meister Klammschwert Janosch als "Prügelknaben" für die anderen Schüler einzusetzen. Seine Aufgabe war es fortan den neuen Schülern als Kampfpartner dienen, bis diese in ihrer Ausbildung genug weit waren, um es mit richtigen Trainingspartnern aufzunehmen zu können.

Das Training war hart für Janosch und immer wieder musste er sich den Schülern geschlagen geben. Schon bald war er ein fester Trainingsbestandteil und "Janosch im Kampf besiegt" war so etwas wie die inoffizielle Eintrittskarte in die höheren Trainingsränge. Doch mit jedem Gegner steigerten sich seine Fähigkeiten noch weiter, bis zu dem Tag, an dem er es schaffte einen jungen Prüfungsaspiranten im Kampf zu besiegen. Und was für einen Aspiranten er besiegt hatte! Es handelte sich dabei um Aren Talbruck einen stämmigen und sehr kräftigen Kämpfer, der Beste seiner Ausbildungsklasse. Aren Talbruck war beeindruckt von der Stärke Janoschs und er bot ihm an, in der Freizeit zusammen weiter zu trainieren.

Durch Aren Talbruck wurde Janoschs Ausbildung komplettiert und auf sein Drängen hin nahmen die [//lib.yhoko.com/de/Aridien/W%C3%A4chter%20der%20Sonnenklinge/ Wächter der Sonnenklinge] Janosch in das Prüfungsprogramm auf. Die beiden rauhen Kämpfer waren inzwischen Freunde geworden und Janosch ist Aren Talbruck noch immer sehr dankbar für die Chance, die dieser ihm geboten hatte.


Tagebuch

<table class="striped">
<tr class="title">
<td style="width:10%;">'Datum'</td><td style="width:90%;">'Zusammenfassung'</td>
</tr>
<tr>
<td>11. Apron 170</td><td>Die Phönixschwingen erheben sich. Jetzt gilt’s ernst</td>
</tr>
<tr>
<td>12. Apron 170</td><td>Heulen in der Mine, verschwundene Vorarbeiter und bürokratische Pinsel dazu Fledermauszähne, dunkles Wasser und zerkratzte Gesichter. Juhee</td>
</tr>
<tr>
<td>13. Apron 170</td><td>Wasserwesen und der Fluch des Schicksals! Tod über die Phönixschwingen! Abgewendet, aber gewarnt</td>
</tr>
<tr>
<td>14. Apron 170</td><td>Geschrieben, erwogen, zerrissen, gesammelt, erledigt. Warten wirs ab</td>
</tr>
<tr>
<td>15. Apron 170</td><td>Heilendes Wasser und erholsamer Schlaf. Bier auf die Wunden</td>
</tr>
<tr>
<td>16. Apron 170</td><td>Warten und Bier - Daran könnt ich mich gewöhnen</td>
</tr>
<tr>
<td>17. Apron 170</td><td>Noch mehr Bier, noch weniger Essen. Stühle fliegen, Gläser brechen. Ein Wink mit dem Zaunpfahl und schwarz</td>
</tr>
<tr>
<td>18. Apron 170</td><td>Kissen und Dunkelheit. Weniger Bier, mehr Training</td>
</tr>
<tr>
<td>19. Apron 170</td><td>Dauerlauf im Wald und schuften für zerbrochene Gläser. Taktische Planung mit Kampfgenossen</td>
</tr>
<tr>
<td>20. Apron 170</td><td>Mut in Flaschen, Kleider waschen, Ohren putzen, Haare stutzen</td>
</tr>
<tr>
<td>21. Apron 170</td><td>Ergebnis prima, Vorbereitung kaum da, Zufriedenheit jaja, aber den Stempel ham wa</td>
</tr>
<tr>
<td>22. Apron 170</td><td>Nichts tun, davon reichlich</td>
</tr>
<tr>
<td>23. Apron 170</td><td>Zum Gesellen befördert, nie wieder Klos putzen</td>
</tr>
<tr>
<td>24. Apron 170</td><td>Wieder die Schulbank drücken</td>
</tr>
<tr>
<td>25. Apron 170</td><td>Schule, nichts weiter</td>
</tr>
<tr>
<td>26. Apron 170</td><td>Schule, nichts weiter</td>
</tr>
<tr>
<td>27. Apron 170</td><td>Schule, nichts weiter</td>
</tr>
<tr>
<td>28. Apron 170</td><td>Auseinandersetzung mit Grosskotz, hat ausgekotzt</td>
</tr>
<tr>
<td>29. Apron 170</td><td>Nichts von Interesse</td>
</tr>
<tr>
<td>30. Apron 170</td><td>Magischer Unterricht, wenig verstanden, dafür tolle Papierflieger gebastelt</td>
</tr>
<tr>
<td>01. Miron 170</td><td>Schule, nichts weiter</td>
</tr>
<tr>
<td>02. Miron 170</td><td>Besuch beim Schmied, wieder nen paar Tricks gelernt</td>
</tr>
<tr>
<td>03. Miron 170</td><td>Mit Aren gerungen, leider verloren und natürlich Schule</td>
</tr>
<tr>
<td>04. Miron 170</td><td>Schule, nichts weiter</td>
</tr>
<tr>
<td>05. Miron 170</td><td>Schule, nichts weiter</td>
</tr>
<tr>
<td>06. Miron 170</td><td>Hexazirkel fehlen, mir zwar egal, aber gib nen neuen Auftrag</td>
</tr>
<tr>
<td>07. Miron 170</td><td>Bergsteigen im Winter, Ausrüstung zusammensuchen, Flachländer hochschleppen</td>
</tr>
<tr>
<td>08. Miron 170</td><td>Eiszapfen besiegt, hatte angefangen</td>
</tr>
<tr>
<td>09. Miron 170</td><td>Dem Wolf gezeigt wos langgeht, Hängematten auf Bäumen gebaut</td>
</tr>
<tr>
<td>10. Miron 170</td><td>Orakeln im Zelt und Zeit totschlagen, dazu nutzlose Diskussionen mit Eiszapfen (ohne Totschlagen)</td>
</tr>
<tr>
<td>11. Miron 170</td><td>Das Ziel kommt in Sicht, Aren erblindet</td>
</tr>
<tr>
<td>12. Miron 170</td><td>Ein flatternder Feind, ein gleissender Strahl, ein zorniger Schwertstreich und es gibt nochmals Fleischspiess</td>
</tr>
<tr>
<td>13. Miron 170</td><td>Am Ziel, aber Königswachen versperren den Weg, wollt sie in den Boden rammen, durfte aber nicht</td>
</tr>
<tr>
<td>14. Miron 170</td><td>Kraxeln mit Flachländern im Gepäck gibt zerschundene Hände, zerschlissene Seile und allerhand aufregende Momente</td>
</tr>
<tr>
<td>15. Miron 170</td><td>Eingesperrt und zum ewigen Besaufen verdonnert, könnte schlimmer sein, wenns den genug Bier gäbe</td>
</tr>
<tr>
<td>16. Miron 170</td><td>Zauberndes Gesindel befragt, wie üblich keine sinnvollen Antworten erhalten. Zur Abwechslung in einen Fledermausschwarm gestolpert</td>
</tr>
<tr>
<td>17. Miron 170</td><td>Zerhackte Gesichter und ein Druide als Krankenschwester. Kessie wär mir lieber gewesen</td>
</tr>
<tr>
<td>18. Miron 170</td><td>Die Schlafphasen werden kürzer, die Bierkrüge wieder voller</td>
</tr>
<tr>
<td>19. Miron 170</td><td>Aren verwechselt mich mit einem Skelett. Ich wär geschmeichelt, wenns nicht so weh getan hätte. Anschliessend alle halb ersoffen</td>
</tr>
<tr>
<td>20. Miron 170</td><td>Geister die nicht mit sich reden lassen, Bücher die nicht gelesen werden wollen und Kessie zeigt ihr wahres Gesicht</td>
</tr>
<tr>
<td>21. Miron 170</td><td>Orientierungslosigkeit 5m neben dem Dorf, schlafen in den Baumwipfeln und mal wieder Schneesturm</td>
</tr>
<tr>
<td>22. Miron 170</td><td>Troll verliert den Kopf und ich das Bewusstsein. Später vertickt der Druide den Trollkopf an zwei Eiszapfen und verteilt Drogen. Delirium</td>
</tr>
<tr>
<td>23. Miron 170</td><td>Mehr Drogen. Klingende Lichter, anscheinend aber nicht wegen den Drogen</td>
</tr>
<tr>
<td>24. Miron 170</td><td>Ein fliegender Hund und Zelten im Schnee. Kein Wald in Sicht</td>
</tr>
<tr>
<td>25. Miron 170</td><td>Eisprinzessin gefunden und eingepackt. Klingenden Lichtern die Meinung gesagt, haben sich verzogen</td>
</tr>
</table>


Mögliche Spielercharaktere


==Nina==
w Nina (Sina) Freya
Rasse: Mensch w
Ort: Veria Talis
Kategorie: Hexenmeisterin
  • Spielercharakter Phönixschwingen
[NOT FOUND] FamilieEin freundliches Lächeln aus hellen, aufmerksamen grünen Augen und die meisten verfallen dem Reiz dieser jungen Frau. Ihre schwarzen Haare fallen bis weit über die Schultern hinab und sind deshalb oft geflochten oder unter dem Umhang versteckt. Ein Kurzspeer, mit weissen Haaren am Spitz, dient als Wanderstab und gibt an das hier kein wehrloses Opfer wartet. Die Kleidung ist schlicht und einfach, doch mit dem schwarzgrünen Umhang elegant und ein wenig Provokant zugleich. Zu besseren Anlässen trägt Sie die Haare offen und arbeitet mit Haarspangen um den Harren die Richtung zu weisen. Sie trägt allgemein sehr gerne einen Stirnreif und trägt Schmuck. Der versteckte Dolch ist fast jederzeit dabei.


Nina (Künstlername) als Tänzerin

  • Schleiertanz (Verführend)
  • Tanz der Lilien (Ruhig)
  • Tanz der Drachenfee (Kampf / Herz)
  • Feuer und Eis (Schnell / Langsam)
  • Tanz der Elfen (Besinnlich)
  • Tanz der Winde (Hektisch)
  • Allgemeiner Volkstanz (Fröhlich)
  • Sterbender Drache (Traurig)


Sonstige Merkmale

  • Fast keine Sommersprossen/Muttermale.
  • Reines Gesicht und wohlgeformter Körper
  • Die oben aufgeführten Tänze sind nur ein Teil des Könnens aber zweifelsohne Ihre besten.


Charakter

Aufgeweckt, gut Aussehend, voller Energie und oft mit einem Hang zum dramatischen. Verdreht mit diesen Eigenschaften so manchen Leuten den Kopf. Sie liebt das Tanzen und liest sehr gerne Bücher über Tanz und Kultur. Sie macht die Nacht zum Tage und mag es nicht früh aufzustehen (Morgenmuffel). Ist dann oft Spitzfindig und Pingelig. Durch die Jahre hindurch entwickelte sich eine Gewisse Eitelkeit (manche würden es als Arrogant bezeichnen) betreffs Ihrer Wirkung auf andere. Sie ist sich dessen voll und ganz bewusst. Frauen sind Ihr lieber als Männer vor allem in Beziehungshinsicht. Jedoch etwas wählerisch (CH mind. +3). Hat eine Regel für die langen Nächte:
„Nicht trinken“

Meine Leiblichen Eltern von sind mir unbekannt. Ich war ein Bastard eines Reichen der eine Hure schwängerte. Meine Mutter wollte mich nicht und lies mich zwischen Kissen und Decken einer Freudenkarawane verschwinden. Diese zog von Veria Talis aus in die Nachbargebiete und wurde von Rachid geleitet. Als ich gefunden wurde war es Ihm zu verdanken das ich leben durfte. Er gab mir den Namen Sina und sagte den Freudenmädchen Sie sollen sich um mich kümmern. Lara Freya zeigte sehr viel Engagement in der Sache und wurde meine Mutter. Ich wuchs also in einem Chaotischen Haufen von Freudenmädchen, Tänzerinnen, Barden, Gauklern, Magiern und Artisten auf, die von Stadt zu Stadt zogen um Ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

Meine Geschwister (natürlich andere Kinder aus der Karawane) Alina, Rohran, Samuel und Mara waren ungefähr in meinem Alter (+/- 2J.) und kamen sehr nach Ihren Eltern. Rohran war kräftig gebaut und gut im Jonglieren, während Samuel über schwebende Seile gehen konnte (naja zumindest mit der Zeit). Alina war schüchtern und wir waren beste Freundinnen. Wir beide wussten nicht so genau was wir machen wollten. Uns trieb es oft weg von der Karawane in die Wildnis. Mara kam aus den Wagen der Tänzer und brachte mir parallel zu Ihrem Unterricht das Tanzen bei bevor ich mich mit 9 Jahren für die Tanzgemeinschaft entschied. Von da an waren wir sowohl Freundinnen wie auch Konkurrentinnen. Alina versuchte sich in Zaubertricks. Ich schlich in der Nacht oft zu Ihr und versuchte mich mit Ihr an der Magie. Es war eine schöne Zeit, dass Leben war zwar anstrengend in der Karawane dafür aber erfüllt von Zusammenhalt in schweren und guten Zeiten. Eine grosse Familie.

Mit ungefähr 16 Jahren verabschiedete ich mich von meiner Familie. Es war nicht einfach, doch mein Drang in die Welt zu ziehen und herauszufinden wer ich bin war grösser als mein Wunsch für immer in der Karawane zu bleiben. Es tat sich vor allem gerade eine Chance auf. Ein Zauberer suchte einen Gehilfen für seine Reisen. Es dauerte ein bisschen Ihn zu überreden mich, eine Frau mitzunehmen da er ausdrücklich nach einem Jüngling suchte. Er war sehr streng als Lehrmeister und es gab wenig Lustige Momente, da er alles sehr ernst nahm. Allerdings muss ich zugeben dass wir gut zusammen funktionierten. Der Lerneffekt war sehr Intensiv und Fokussiert und ich glaube er hatte Freude daran gewonnen eine sehr Lebendige und Wissbegierige Begleitung zu haben. Die Aufträge die wir erledigten waren meist ungefährliche Recherchen und Materialbesorgungen für Magier. Ich konnte Ihm vor allem beim Verhandeln sehr viel helfen und hatte ein Waches Auge für die Umgebung während er sich um den Papierkram kümmerte. Im Gegenzug lehrte er mich die Magie der Zerstörung. Denn er nahm jetzt häufiger auch Aufträge in unwirtlichen Gegenden an. 3 Jahre, in denen ein paar Monster und auch Menschen starben, dauerte die Gefolgschaft bis er mir sagte ich solle weiter Hinausziehen in die Welt. Grund dafür sei das er Sich in Veria Talis niederlassen möchte und dort seinen Magierladen aufzumachen. Er habe jetzt genügen Verbindungen und Ressourcen dafür. Er meinte auch er könne mir nicht mehr allzu viel Beibringen, da die Art wie ich Magie wirke nicht dieselbe sei wie Seine. Ich half Ihm noch Armils Zauberladen aufzumachen und erhielt als Lohn für meine 3 Jahre den schwarzgrünen Resistenzumhang. Das Verabschieden fiel uns Schwer und ich werde Ihn besuchen wenn ich jeweils nach Veria Talis komme.
Denn gerade Ziehe ich alleine Umher und suche Aufgaben oder Tanze für meinen Lebensunterhalt.


==Irina==
w Irina Larmound
Rasse: Mensch w
Ort: Rjankara
Kategorie: Klerikerin
  • Spielercharakter Phönixschwingen
[NOT FOUND] Familie

Mit Rüstung

Entschlossen blicken dunkle, intensive blaue Augen auf das Ziel. Das heroisch wirkende Gesicht wird von einer Narbe an der linken Wange durchzogen und verleiht der Szenerie ihre tragische und reale Seite. Blondes, glattes, langes Haar weht unter dem Helm hervor und verfliesst mit dem im Winde wehenden hellblauen Umhang. Schwarzes Leder verdeckt die Beine und offenen Stellen der Silber und Metall glänzenden Brustplatte. Ein Streitkolben dreht Ruhig seine Kreise während der Schwarzholz Rundschild mit seinen Sonnenförmig, nach aussen stehenden Stacheln, die linke Flanke schützt. Nur den wenigsten Betrachtern fällt die Tasche mit Verbänden zur linken Seite auf.


Ohne Rüstung

Auf Reisen trägt Sie normale Kleidung und der Schild ist am Rucksack befestigt. Panzerhandschuhe zu beiden Seiten hängen an den Befestigungsschnüren während ein nachdenklicher Blick die Umgebung im Auge behält.
Zu guten Anlässen erscheint die Dame mit einer weisen Gewandung bei dem die silberne Brosche die den Umhang hält gut zum Vorschein kommt. Die Weissen Winterstiefel wirken galant mit dem Fell und die blaue Steckblume sorgt für den nötigen Halt der zum Knoten gebundenen Harre.


Sonstige Merkmale

  • Narben in der linken Gesichtshälfte: Wange oben Längsschnitt / Wange unten Querschnitt
  • Schnittwunde am linken Arm über der Pulsader / Weisses Tuch deckt ab (Wenn keine Rüstung)
  • Pfeilnarbe in auf der rechten Schulter am Rücken
  • Pfeilnarbe in der rechte Wade


Charakter

Hilfsbereite, ernste und nachdenkliche junge Dame welche oft Misstrauisch, Hinterfragen und zurückhaltend wirkt. Kommt aus gutem Hause, hasst aber die Ungerechtigkeit und Armut. Sie hegt manchmal Vorurteile gegen reiche Leute. Voller Tatendrang aber nicht unüberlegt in den Handlungen. Sie steht für Ihre Sache ein und wen es das letzte ist was Sie tut. Ist oft alleine unterwegs und weiss nicht wohin es Sie verschlägt. Hadert mit der Vergangenheit der Familie und interessiert sich nicht für Männer.

Durch die weiten Aridiens zieht die auffällig grosse und sehr verschlossen wirkende Frau weit Ihrer Heimat umher und versucht Selbstlos den Armen und schwachen zu helfen. Sei es ein gebrochener Arm eines Bettlers, dass zerschundene Gesicht einer Frau, das stöhnen und wehklagen der Frauen und Männer auf dem Schlachtfeld, Sie ist nicht weit um Leiden zu Lindern und eine helfende Hand zu reichen.

Aus reichem Hause stammte Sie und dennoch führt Sie ein Leben in Armut und schaut dem Tod freiwillig ins Auge? Dies wurde ich früher oft gefragt, zu oft. Je weiter ich mich dem Einfluss meiner Familie entzog desto weniger fragten mich die Leute (Pelor sei Dank) diese unangenehme Frage. Welches Recht nehme ich mir heraus das Geld zu verschmähen, schöne Kleider zu tragen und auf das gute Essen zu verzichten? Schuld… Beschämung… Meine Kindheit… Pelor gibt mir dieses Recht und die Chance zu Lernen.

Schon von klein auf wurde ich Hochwohlgeboren behandelt. Die anderen Kinder verachteten mich, trotz meiner Gutmütigkeit, allein schon wegen meinen älteren Geschwister (Tara, Camila und Soran). Ich verstand nicht weshalb (Ich konnte doch nichts dafür… Seufz) ich eine Aussenseiterin war, obschon ich vermutete das es am Reichtum meiner Familie lag. Es sollten einige Jahre ins Land gehen bis dies Vergeben war und ich die wahren Gründe erkannte. Leider hielt dieser Zustand noch an. Meine Eltern (Elisa und Arthor Larmound) sowie meine Geschwister hatten kaum Zeit für mich und ich gab Ihnen lange die Schuld an allem und meinem Leben, das keinen Sinn ergab. Mit 14 Jahren keimte ein Gedanke in mir. Ich denke Hoffnung trifft diesen Gedanken am ehesten. Denn von meinen Laken tropfte Blut auf den Eichenboden und zerrann in kleinen Rinnsalen bis es schliesslich vom Teppich aufgesaugt wurde. Meine Hände Zitterten und klebten voll Blut. Ich musste von Sinnen sein so etwas zu tun. Hoffnung noch einmal, klein und fern in der Dunkelheit… Bevor ich meine zweite Ader aufschnitt drückte ich mir die Wunde ab schnürte meinen Arm ab und nähte die Wunde mit meinem Nähkasten zu, wie ich es bei den Heiler der Reichen und Schönen gesehen habe….

Niemand weiss bisher davon oder niemand wollte je genaueres wissen. Es war ein Unfall beim Versuch etwas zu schnitzen so meine Ausrede. Von da an erforschte ich mein inneres selbst. Ich kam zu der Erkenntnis dass ich etwas ändern muss nicht die anderen. Ich musste mir selbst vergeben für die Zeit die ich mir gestohlen habe und dem was ich andern bewusst wie auch unbewusst angetan habe. Gleichzeitig besuchte ich heimlich das Armen Lazarett und half dort aus wo ich konnte um mich abzulenken. Mit 16 Jahren verliess ich bei Dunkelheit mein Elternhaus nur mit einer Heiler Tasche und einem zurückgelassenen Brief an meine Eltern und Geschwister. In diesem schrieb ich, dass ich Ihnen vergeben habe und ich meinen Weg suchen muss. Ebenfalls schrieb ich die bittere Wahrheit:

„Ich kann nicht gutheissen das unser Reichtum durch Blut bezahlt wurde. Ich schäme mich für jede Waffe die wir an den Fürsten verkauft haben nur des Goldes wegen. Ihr habt nicht einmal aus dem Fenster geschaut als eben diese Waffen eure Nachbarn und Freunde niederstreckten welche für die Freiheit unschuldiger Einstanden. Wir sorgten dafür, dass der Wiederstand und die Rebellion erstickt wurden als die Feuerbälle aus unseren Stäben in die Häuser der Slums einschlugen. Die Stadt sei nun frei von Gesindel hörte ich euch sagen… Ich habe nichts getan dies zu verhindern und es fiel mir sehr schwer dieses Thema anzugehen. Ich hege grosse Schuldgefühle deswegen und ziehe los die Schuld zu tilgen auf das ich erkennen kann…“

Dies tat ich fortan, bis zu jenem Schicksalhaften Tag in Runaéoen auf dem Schlachtfeld zum Fusse des Karn Doom… Als Heilerin nach der Schlacht aufs Feld zu gehen ist heikel. Da ich ein wenig Magie beherrschte konnte ich auch schwerwiegender Verletzungen richten. Jedoch gefiel es an diesem Tage einem Hauptmann gar nicht das ich auch seine (nicht meine) Feinde behandelte. Anscheinend kniete ich bei einen Ranghohen Krieger in schwerer Rüstung der Ihnen wohl einige Probleme machte während der Schlacht. Ist nicht das erste Mal dachte ich und machte mich an die Arbeit.

Die Wunde an seiner Schläfe konnte ich bereits schliessen doch die Blutungen aus seiner offenen Bauchhöhle waren in dem Durcheinander der Organe kaum zu finden. Ein Wunder das er noch atmete. Ich versuchte die Öffnung teils zu schliessen doch meine Kraft schwand in dem Moment als ein Pfeil meine Schulter durchbohrte… Ich keuchte und fing mich gerade noch mit der rechten Hand auf, wobei meine Utensilien im Dreck landeten. Das Blut floss warm über meinen Rücken während ich versuchte meinen Heilzauber nicht entgleiten zu lassen. Es war zu spät dachte ich, dennoch beendete ich den Zauber, obwohl ich wusste dass ich diese Wunde damit kaum heilen konnte, und war plötzlich umgeben von einem Licht. Der Krieger blickte mich klar an und sagte:
„Pelors Dank wird dich erreichen junge Maid.“
Ich sah zu wie seine Wunde verheilte und sich schloss während er sein Schwert und Schild nahm und vor sich hinmurmelte. Der Hauptmann, der noch in seinem Lager stand, fluchte und drängte die Bogenschützen zur Eile. Von der anderen Seite sah ich aus dem Winkel Reiter auf uns zukommen. Das ärgerlichste für mich schon immer bei Schlachten oder Scharmützel waren nachgefechte. Und ein solches schien sich hier anzubahnen. Ich rannte unter einem stechenden Schmerz, der mich kurz Taumeln lies, in die Richtung eines Baumes am Rande des Feldes. Kurz bevor ich diesen erreichte brachte mich ein Pfeil im Bein zu Fall. Ich kroch zum Baum und lehnte mich an. Ich war fast am Ende, keine Kraft für Heilungszauber. Notdürftig verband ich mein Bein während vor mir eine Schlacht tobte. Dumpf und unwirklich kam mir diese vor, überschattet vom Pochen meines Herzschlags. Aus dem Augenwinkel sah ich wie der Krieger, auf unnatürliche Weise, Reihen von Gegner niedermachte. Meine Tasche war in dem Chaos nicht mehr Auszumachen, welch ein Verlust.

Der Kampf dauerte nicht lange. Nicht unweit von mir lag eine Frau (von Seiten des Hauptmannes) windend im Dreck den halben Arm abgetrennt. Ich überwand den Verlust und ignorierte meine Schmerzen als ich in Deckung zu Ihr kroch. Ich entwendete einem Toten ein Mantel und schiente den Arm von Ihr damit er nicht ganz Abriss und sagte Ihr Sie solle so schnell als möglich zu einem Heiler mit magischen Kräften und vielleicht könne der Arm gerettet werden. Da stand der Krieger vor mir und ich spürte förmlich seine Präsenz und es schien als flackerte Licht um Ihn. Alles was er sagte war:

„Es ist nobel weder Freund noch Feind zu werten und nur zu retten Wanderheilerin, in der Tat fast ein einzigartiger Dienst. Geh bei Sonnenaufgang zum Fusse des Karn Doom folge der Rechten Flanke und steige über dem Wasserfall zum Gipfel auf.“

Ein Lichtstrahl berührte mich und meine Schulter fühlte sich sehr angenehm an. Er lies mich in den Rauchschwaden der Rückzugsfeuer stehen und verschwand in Richtung Lager. Am nächsten Morgen konnte ich der Versuchung nicht wiederstehen seinem Hinweis zu folgen auch wenn mir flau im Magen wurde und mein Bein mich beeinträchtigte. Das erklimmen des Wasserfalls forderte schnell seinen Tribut und der Aufstieg wurde zur Qual. Doch ich verspürte einen unglaublichen drang diesen Gipfel zu bezwingen und ging weiter. Mehrere Prellungen ein offenes Bein waren das Resultat dieser Anstrengungen.

Der Gipfel veränderte mein Leben. Ich traf dort nicht den Krieger wie die einen vielleicht denken, sondern eine Wesen aus Licht. Es ist unbeschreiblich und ich, möchte das Geheimnis des Gipfels und der Prüfungen für mich behalten. Ich kann nur sagen dass ich mich seit diesem Moment anfing für die Religion Pelors zu Interessieren und gar zum Glauben fand. Während zwei Jahren wuchs ich im Glauben und dies führte mich in eine Höhle in Runaéon. Dort erwartete mich eine Gabe Pelors. Ich traute meinen Augen kaum als ich die Rüstung, denn Schild, denn Umhang, denn Streitkolben und das Gewand sah. „Für die Wanderheilerin“ stand auf einem Pergament. Ob dies der Krieger war?

Ich habe noch nie eine Waffe getragen bis zu diesem Zeitpunkt, und übte fortan 4x in der Woche denn Kampf. Auf was soll mich das vorbereiten? Pelors Weg wird sich irgendwann zeigen.
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