Tagebuch von Malgaras

Die ist das Tagebuch von Malgaras zum ersten D&D-Abenteuer in Amriswil, Spielleitung Jeromy.


12. Asu 1268 – Numis

Die Heldengruppe bestehend aus dem Hexenmeister Malgaras, dem Schurken Garrick, der Mönchin Emary, dem Kleriker Seraphil und dem Waffenmeister Ternak erreicht müde die Stadt Numis und begeben sich zur dortigen Burg um zu nächtigen.
In der Nacht wird die Stadt von einer dunklen Armee unter der Führung des Gedankenschinders Sarek angegriffen. Sarek rechnet allerdings nicht mit der Anwesenheit derart mächtiger Helden und einige von Ihnen können sich verstecken bevor ihnen das versprühte Gift die Sinne raubt.
Später in der Nacht schleicht sich der Schurke über die Dächer den Turm hinauf und tötet in einer meisterlichen lebensgefährlichen Aktion Sarek während seiner Meditation. Währenddessen befreien sich die übrigen Gruppenmitglieder aus Ihren Zellen und bereiten mit den gefangenen Soldaten einen Ausbruchsversuch vor.
Inzwischen hat allerdings der „Schosshund“ des Gedankenschinders (ein schwarzer Drache) die Leitung übernommen und beginnt mit seinen untoten Dienern damit den Zugang zum Kerker zuzuschütten.


13. Asu 1268 – Numis

Im Morgengrauen lässt Malgaras den massiven Fels zur Seite treten, so dass ein zweiter Ausgang aus dem Gefängnis frei wird. Kaum oben angekommen kommt es zum Kampf gegen die Horden von Skeletten und Zombies.
Während die Soldaten und die Nahkämpfer gegen die Untoten kämpfen tritt Malgaras dem schwarzen Drachen entgegen. Nach einem harten Kampf kann Malgaras den Drachen schliesslich zurückschlagen und er flüchtet schwer verletzt.
Die Nahkämpfer haben inzwischen den Rest der Untoten besiegt und man beginnt damit die Spuren des Kampfes zu beseitigen.


14. Asu 1268 – Numis

Wieder erholt und entspannt beraten die Helden über Ihr weiteres Vorgehen. Die Bürger von Numis bieten den Helden den Platz des vorherigen Barons an. Dieser wurde mit seiner ganzen Familie beim ersten Angriff des Gedankenschinders getötet.
Die Heldengruppe lehnt diese Verantwortung allerdings ab und teleporten sich in die Heimatstadt von Malgaras und Emary – Rowin.


15. Asu 1268 – Rowin

In Rowin erledigen alle Helden erstmal einige Geschäfte und treffen sich dann mit Endras – dem Bruder von Malgaras. Der Bruder berichtet über den Orden „Sacilium“ in dem er Mitglied ist.


18. Asu 1268 – Alter Tempel von Kesilak

Malgaras erfährt das sein Bruder seit Tagen vermisst wird und die Gruppe entschliesst sich in die alten Katakomben vorzudringen in denen der Bruder verschwunden ist.
Nach harten Kämpfen erreichen Sie schliesslich den alten Tempelraum und stehen sich zwei abyssischen Basilisken gegenüber. Steinerne Statuen erinnern an viele Helden die hier unter den Blicken der Bestien erstarrt sind.
Schlussendlich gelingt es den Helden die Basilisken zu töten und Malgaras versteinerten Bruder zurückzuverwandeln. Endras nimmt sie zum Dank mit in den Magierzirkel wo sich unsere Helden einige Tage von den harten Kämpfen erholen.


29. Asu 1268 – Rowin

Der Krieg im Norden hat sich verschärft und schon lange hat man nichts mehr von den Truppen in Trevals Tor gehört. Seit einigen Monaten drängen die dunklen Völker die Menschen immer weiter zurück und man trifft schon Vorbereitungen zur Verteidigung von Rowin.
Die Helden werden von den Wachen angefragt ob Sie nicht mit an der Front kämpfen wollen um die Orks und die Drow zurückzuschlagen – Sie lehnen das ab.
Die Magiergilde versucht inzwischen zu erforschen wodurch dieser plötzliche massive Angriff ausgelöst wurde. Dabei weckt besonders eine Erschütterung im Astralraum, die vor ein paar Monaten auftrat, ihr Interesse. Es wurden sechs Forschergruppen ausgeschickt die aber(sofern sie lebend zurückkehrten) nichts ausser verbrannter Erde und Tod gefunden hatten.

Nach einiger Überlegung beschliessen die Helden sich soweit es geht ins Feindesland teleportieren zu lassen um dort nach weiteren Hinweisen zu suchen. Sollten sie herausfinden was diese massiven Angriffe verursacht, so wird der Rat jeden von Ihnen mit einem Wunsch belohnen.
Nach einigen Vorbereitungen werden die Helden vom Rat in die Einöde teleportiert.
Dummerweise landen sie genau neben einer Gruppe von 20 Orks als sie in der Einöde wieder materialisieren. Allerdings sind diese Gegner keine ernsthafte Bedrohung da keinerlei Magier bei ihnen sind und Malgaras tötet sie alle mit seinem gefürchteten Kugelblitz.


30. Asu 1268 – Katesh

Entlang eines kleinen Wäldchen laufen die Helden immer weiter gegen Westen und weichen dabei einem grösseren Orklager aus. Um sicher nicht gesehen zu werden zaubert Malgaras Unsichtbarkeit auf alle Mitglieder.
Nach einigen Stunden erreichen die Helden eine Anhöhe und unter ihnen öffnet sich ein Talkessel der von Wald eingerahmt ist. In der Mitte befindet sich eine grosse befestigte Stadt.
Um nicht gesehen zu werden erschafft Malgaras mit Wetterkontrolle ein Gewitter und die Gruppe kraxelt mühsam am Rand des Talkessels entlang um um die Stadt herum zur gegenüberliegenden Ebene zu kommen.
Kurz vor dem Ende des Talkessels werden die Helden von einer Gruppe Drow abgefangen die sie sehr unfreundlich fragen warum sie sich hier aufhalten. Natürlich sind die Helden äusserst erstaunt nicht angegriffen worden zu sein und als schliesslich der Anführer der Drow ihnen einen besseren Weg empfiehlt und sie sogar noch laufen lässt sind die Helden vollends verwirrt. Es scheint fast so als sei hier etwas wichtiges am Werk – wichtiger noch als die Feindschaft zwischen Drow und Menschen.


31. Asu 1268 – Katesh

Nach einer langen Wanderung über die Ebene schlagen unsere Helden am Fuss eines Berges ihr Lager auf. Zuvor hatten Sie wie vom Drow empfohlen den Weg in Richtung Norden gewählt und damit den vorher mit den Magiern besprochenen Weg verlassen.
Kaum ab vom Weg werden unsere Helden von einer Gruppe von Geistern angegriffen. Bis auf einige Blessuren kommen sie aber ohne Schaden davon.


1. Tali 1268 – Katesh

Nach einer kurzen Nacht klettern unsere Helden hoch auf den vor ihnen liegenden Berg und lassen sich die letzten Meter hochschweben. Dabei werden sie von zwei wütenden Harpyjen angegriffen. Durch geschickte Manöver und etwas Zauberkraft können sich unsere Helden dieser Besteien aber schnell entledigen.

Einige Stunden später stehen sie auf dem Gipfel und unter ihnen dehnt sich eine riesige Sumpflandschaft aus. Mittels ihren Schwebefähigkeiten und dem Zauber Fliegen gelangen Sie relativ schnell hinunter und fliegen nun geradeaus gegen Norden.
Gerade als sie eine Insel mit Ruinen genauer betrachten wollen versagt plötzlich jeglicher Zauber und sie fallen aus den Wolken zu Boden. Der Kleriker schlägt aus 80m hart auf dem Boden auf und verliert dabei fast sein Leben. Es scheint sich hierbei um eine Antimagische Aura zu handeln.
Die Gruppe beschliesst die Insel zu erforschen und betritt den Eingang zum unterirdischen Höhlensystem des alten Tempels. Vorher erbietet der Kleriker von seiner Gottheit noch eine Vorahnung und möchte wissen ob sich den dieses Unternehmen lohnt – Die Antwort ist ein eindeutiges Ja.


1. Tali 1268 – Unbekannter Tempel

Neben einigen seltsamen leuchtenden Punkten überall im Höhlensystem wurde unsere Helden ausserdem noch von einem Mimik attackiert als sie versuchten die vorhandenen Truhen zu öffnen. Durch die fehlende Magie wurden alle Kämpfe ungleich schwerer und alle mussten ihre physischen Fähigkeiten unter Beweis stellen.
Nachdem die Helden den gesamten Komplex erforscht hatten, fanden sie auch den Ursprung des antimagischen Feldes und konnten die Energie so aus dem Gleichgewicht bringen das das Feld schliesslich zusammenbrach.
Ob das nun so gut war ist eine andere Frage den als sie das Feld deaktiviert hatten wimmelte es ihn der ganzen Anlage nur so von Geistern. Da Magie nun wieder möglich war, waren diese Wesen kein Problem mehr – Die riesige, dämonische Spinne die aus einer Fallgrube kletterte hingegen sehr wohl.
Nur den göttlichen Fähigkeiten des Klerikers war es zu verdanken das die Gruppe hier sehr glimpflich davonkam und nur zwei Treffer hatte einstecken müssen(dafür zwei sehr ordentliche).
Beim Verlassen des Tempels fanden die Helden ausserdem ein Podest auf dem eine Eiserne Flasche stand die Malgaras natürlich sofort als mächtigen magischen Gegenstand identifizierte mit dem man jedes Wesen gefangennehmen kann sofern sein Wille zu schwach ist. Allerdings ist noch unklar ob sich den in dieser Flasche jetzt schon ein Wesen befindet...
Nach allen diesen Kämpfen schlugen die Helden auf der Insel ihr Nachtlager auf und ruhten sich erst einmal aus.


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