Seegefecht 2014-07-27
'In diesem Artikel wird erklärt, wie man ein Seegefecht durchführen kann. Momentan ist das allerdings nur grob angepasster Regeltext aus DSA - Unter Piraten' <br/> <br/>
Die Summe multipliziert mit 20 ergibt die Takelagenpunkte
Sind die Trefferpunkte auf 0, wird weiterer Schaden direkt von der Struktur abgezogen.
Die Beweglichkeit sinkt bei Beschädigung der Takelage um jeweils einen Punkt pro 1/10 verlorener Segelfläche
Ist die Beweglichkeit bei 0, ist das Schiff manövrierunfähig.
Takelagenmunition funktioniert nur in den Bereichen „Nah“ und „Mittel“.
Meistens ist das ein beeindruckender Treffer.
Die Moral bestimmt darüber, ob eine Mannschaft weiterkämpft. Jeder Strukturtreffer senkt die Anfangsmoral um 3 und jeder Treffer über 20TP um 1.
Schiffe haben folgende Grundwerte:
Takelagenpunkte
Jeder Mast zählt 1, jedes Zusatzsegel 1 und jedes Hauptsegel 2Die Summe multipliziert mit 20 ergibt die Takelagenpunkte
Rüstungsklasse
10 + Struktur + Beweglichkeit + Entfernungsmod – Grössenmod.Entfernungsmod
Der Entfernungsmod beträgt bei „Mittel“ +5 und bei „Fern“ +10Grössenmod
-1 pro 100t LaderaumStrukturpunkte
Zwischen 1 und 10 je nach Material und Stärke- Struktur 0 bedeutet grad noch so schwimmend. Das Schiff ist manövrierunfähig.
- Struktur -1 bis -9 beschreibt ein auseinanderbrechendes Schiff. Dabei besteht jede Runde die Möglichkeit der Selbststabilisierung auf diesem Minuswert oder der Verlust eines weiteren Punktes. Das Schiff ist manövrierunfähig. (SG11 + 1/9 für Selbststabilisierung)
- Struktur -10 bedeutet unaufhaltbares Sinken in W6 Minuten. Das Schiff ist manövrierunfähig.
Trefferpunkte
Trefferpunkte = (Struktur + Grössen-Mod) *20.Sind die Trefferpunkte auf 0, wird weiterer Schaden direkt von der Struktur abgezogen.
Beweglichkeit
Zwischen 0 und 10 <br />Die Beweglichkeit sinkt bei Beschädigung der Takelage um jeweils einen Punkt pro 1/10 verlorener Segelfläche
Ist die Beweglichkeit bei 0, ist das Schiff manövrierunfähig.
Fernkampfwert
Der Fernkampfwert eines Schiffes ist ein W20 plus dem Fernkampfmod des Geschützoffiziers. Falls kein Geschützoffizier benannt wird, wird 0 angenommen.Schiffsraum
Besatzung
Bewaffnung
Besegelung
Waffen
Waffen können entweder Rumpfschaden oder Takelagenschaden verursachen.Rumpfschaden
Takelagenmunition verursacht am Rumpf nur ¼ seines Schadenswertes. Brandmunition ist praktisch wirkungslos.Takelagenschaden
Alle Waffen verursachen in der Takelage nur ½ ihres normalen Schadenswertes. Ausgenommen davon ist spezielle Takelagenmunition, die vollen Schaden verursacht. Brandmunition verursacht in jeder Runde weiterhin Schaden.Takelagenmunition funktioniert nur in den Bereichen „Nah“ und „Mittel“.
Strukturschaden
Falls Rumpfschaden verursacht wurde und der verursachte Schaden / 30 grösser ist als 1, besteht die Möglichkeit für einen Strukturschaden. Falls die Sturmsegler einen Glückswurf SG15 bestehen, haben sie tatsächlich zusätzlich Strukturschaden verursacht.Meistens ist das ein beeindruckender Treffer.
Moral
Die Anfangsmoral ist 10 + W10 + DurchschnittsstufeDie Moral bestimmt darüber, ob eine Mannschaft weiterkämpft. Jeder Strukturtreffer senkt die Anfangsmoral um 3 und jeder Treffer über 20TP um 1.