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Seegefecht

'In diesem Artikel wird erklärt, wie man ein Seegefecht durchführen kann. Momentan ist das allerdings nur grob angepasster Regeltext aus DSA - Unter Piraten' <br/> <br/>

Schiffe haben folgende Grundwerte:


Takelagenpunkte

Jeder Mast zählt 1, jedes Zusatzsegel 1 und jedes Hauptsegel 2
Die Summe multipliziert mit 20 ergibt die Takelagenpunkte


Rüstungsklasse

10 + Struktur + Beweglichkeit + Entfernungsmod – Grössenmod.


Entfernungsmod

Der Entfernungsmod beträgt bei „Mittel“ +5 und bei „Fern“ +10


Grössenmod

-1 pro 100t Laderaum


Strukturpunkte

Zwischen 1 und 10 je nach Material und Stärke

  • Struktur 0 bedeutet grad noch so schwimmend. Das Schiff ist manövrierunfähig.
  • Struktur -1 bis -9 beschreibt ein auseinanderbrechendes Schiff. Dabei besteht jede Runde die Möglichkeit der Selbststabilisierung auf diesem Minuswert oder der Verlust eines weiteren Punktes. Das Schiff ist manövrierunfähig. (SG11 + 1/9 für Selbststabilisierung)
  • Struktur -10 bedeutet unaufhaltbares Sinken in W6 Minuten. Das Schiff ist manövrierunfähig.


Trefferpunkte

Trefferpunkte = (Struktur + Grössen-Mod) *20.
Sind die Trefferpunkte auf 0, wird weiterer Schaden direkt von der Struktur abgezogen.


Beweglichkeit

Zwischen 0 und 10 <br />
Die Beweglichkeit sinkt bei Beschädigung der Takelage um jeweils einen Punkt pro 1/10 verlorener Segelfläche
Ist die Beweglichkeit bei 0, ist das Schiff manövrierunfähig.


Fernkampfwert

Der Fernkampfwert eines Schiffes ist ein W20 plus dem Fernkampfmod des Geschützoffiziers. Falls kein Geschützoffizier benannt wird, wird 0 angenommen.


Schiffsraum


Besatzung


Bewaffnung


Besegelung


Waffen

Waffen können entweder Rumpfschaden oder Takelagenschaden verursachen.


Rumpfschaden

Takelagenmunition verursacht am Rumpf nur ¼ seines Schadenswertes. Brandmunition ist praktisch wirkungslos.


Takelagenschaden

Alle Waffen verursachen in der Takelage nur ½ ihres normalen Schadenswertes. Ausgenommen davon ist spezielle Takelagenmunition, die vollen Schaden verursacht. Brandmunition verursacht in jeder Runde weiterhin Schaden.
Takelagenmunition funktioniert nur in den Bereichen „Nah“ und „Mittel“.


Strukturschaden

Falls Rumpfschaden verursacht wurde und der verursachte Schaden / 30 grösser ist als 1, besteht die Möglichkeit für einen Strukturschaden. Falls die Sturmsegler einen Glückswurf SG15 bestehen, haben sie tatsächlich zusätzlich Strukturschaden verursacht.
Meistens ist das ein beeindruckender Treffer.


Moral

Die Anfangsmoral ist 10 + W10 + Durchschnittsstufe
Die Moral bestimmt darüber, ob eine Mannschaft weiterkämpft. Jeder Strukturtreffer senkt die Anfangsmoral um 3 und jeder Treffer über 20TP um 1.
Kategorien: Jeromy