Hausregeln 2015-04-09
Einige Hausregeln wurden von den anderen Spielleitern der Rubinrunde übernommen, wie Beispielsweise:
Mit Aktivierung: Charaktere können beliebig viele aktivierbare Ringe (Unsichtbarkeitsring, Flimmerring) tragen. Beim Aktivieren eines Ringes muss ein Glückswurf gegen SG 5 geschafft werden, ansonsten wird ein zusätzlicher Ring ebenfalls aktiviert (und der Glückswurf wiederholt). Im schlimmsten Fall werden also alle Ringe aktiviert.
Mit dem Einverständniss der Gruppe wird:
als sehr geübt in dieser Fertigkeit und ist dadurch nicht mehr von einem Patzer betroffen.
Genaueres folgt....
Magische Ringe
Dauerhafte Wirkung: Charaktere können pro Hand einen dauerhaften Ring (z.B. Versorgungsring, Schutzring, Federfallring) tragen. Weitere Ringe haben keinen Effekt.Mit Aktivierung: Charaktere können beliebig viele aktivierbare Ringe (Unsichtbarkeitsring, Flimmerring) tragen. Beim Aktivieren eines Ringes muss ein Glückswurf gegen SG 5 geschafft werden, ansonsten wird ein zusätzlicher Ring ebenfalls aktiviert (und der Glückswurf wiederholt). Im schlimmsten Fall werden also alle Ringe aktiviert.
Kritische Treffer
Eine natürliche 20 ist immer ein kritischer Treffer. Werte darunter müssen mit einem zweiten Angriffswurf bestätigt werden - schlägt dieser fehl, ist es kein kritischer Treffer sondern ein normaler.Sprachen lernen
Neue Sprachen können nicht während eines Abenteuers gelernt werden. Die Chars können neue Sprachen nach SL-Entscheid erlernen, wenn sie z.B. die Gruppe längere Zeit verlassen.Eigene Hausregeln
Rüstungsklasse
Die RK (Rüstungsklasse) muss, anders als in den Grundregeln, überboten werden um einen Treffer zu landen."Es ist absurd eine einzige Regel für Schwierigkeitsgrade, in allen möglichen und unmöglichen Situationen zu machen und dann die Rüstungsklasse davon auszuschliessen. Meiner Ansicht nach ist auch die Rüstungsklasse ein Schwierigkeitsgrad, der je nach Rüstungwert, Geschicks-Modifikator und anderen Werten, welche die RK beeinflussen, steigt oder sinkt und entsprechend dieser Werte überboten werden muss .. Punkt"
– Zitat Wuli, Spielleiter & Schöpfer Terdessas
Fertigkeiten
Nach D&D Regelwerk haben weder eine geworfene 1 (Patzer) noch eine 20 (Kritisch) einen speziellen Wert.Mit dem Einverständniss der Gruppe wird:
- Eine geworfene 1, wie beim Angriffswurf, als aussergewöhnlich schlechter Wurf gehandhabt (= Patzer)
als sehr geübt in dieser Fertigkeit und ist dadurch nicht mehr von einem Patzer betroffen.
- Eine geworfene 20 wird. wie beim Angriffswurf, als aussergewöhlich guter Wurf gehandhabt (= Kritisch)
Erster Eindruck
Es wurde Probeweise ein "Erster Eindruck"-Wurf eingeführt.Genaueres folgt....