Eiszone

Eiszone
Eiszone
Selénis
Selénis
Bei der Eiszone handelt es sich um das Randgebiet der Ark. Die Temperaturen im äussersten Bereich der Zone sind lebensgefährlich, denn hinter den aufgetürmten Eismassen, die ein Stück weit die Kuppel hinaufgewachsen sind, herrschen bis zu -200°C. Obwohl die Eiszone sich um alle anderen Landmassen spannt, ist es aufgrund des Wasserdunstes und physikalischer Verzerrungen nicht möglich, die anderen Kontinente zu sehen.


Leben in der Eiszone

Da die Lebensbedingungen in der Eiszone nur für die wenigsten Geschöpfe ausreichend sind, dienen im Wesentlichen die unterirdischen Höhlen als Lebensräume. Diese mit Tunneln verbundenen Bereiche erstrecken sich über mehrere Ebenen, welche bis tief in den Boden der Kuppel der Ark hineinragen. Je tiefer die Ebene, desto wärmer ist die Umgebungstemperatur und dementsprechend die dort angesiedelten Lebewesen.

An der Oberfläche der Eiszone finden sich zahlreiche Durchgänge wie z.B. der Eingang ins Ödland. Diese Wege werden von all jenen Höhlenwesen gemieden, die an der Oberfläche nicht überleben können. In den Mythen und Geschichten der Barden ist jedoch immer wieder die Rede von "weissen Wanderern". Diese sagenumwogene Gemeinschaft soll das Wissen um die Wege der Oberfläche und eine Methode dort zu überleben besitzen.

Eiszone Entwurf


Vegetationskuppeln

Vielerorts sind auf der Eiszone Vegetationskuppeln verteilt, welche die Sauerstoffproduktion am Rande der Ark gewährleisten. Dabei handelt es sich um riesige Gewächshäuser, in denen sich allerlei Pflanzen und pflanzenartige Kreaturen befinden.


Die dunklen Pfade

Die Höhlen und Tunnel, welche die grösseren Höhlensysteme miteinander verbinden, werden "Die dunkeln Pfade" genannt. Oft bilden sie grosse Tunnelnetze, welche sich über verschiede Ebenen erstrecken, jedoch sind nicht alle "dunkeln Pfade" miteinander verbunden, sondern können auch nur über die Oberfläche erreicht werden.

Ihren Namen haben sie deswegen erhalten, weil sich im Gegensatz zu den grossen Höhlensystemen keine natürlichen Lichtquellen dort befinden. Daher herrscht fast immer völlige Dunkelheit. Es existieren keine "Strassen" auf diesem steinigen oder erdigen Untergrund. Die dunkeln Pfade sind die Heimat von verschiedene Kreaturen, die sich in der Dunkelheit zurechtfinden, sowie von Schattengewächsen.
Karawanen durch die dunkeln Pfade gewährleisten den Wahrenaustausch zwischen den Höhlensystemen, sie sind jedoch mit vielen Risiken verbunden.


Kalender

Die kalendarische Zuordnung innerhalb der Eiszone ist nicht einheitlich. In den Höhlensystemen, in denen optimale Überlebensvorraussetzungen existieren und die von der Ark als Lebensraum vorgesehen sind, wird oft ein Art Tag-Nacht-Zyklus sowie ein Jahreszeitenwechsel simuliert. Dieser unterscheidet sich jedoch von Höhle zu Höhle. Ausserdem haben die äusseren klimatischen Umstände ebenfalls Einfluss auf das System. So kennt beispielsweise das Ödland keinen Jahreszeitenwechsel.


Magie und Zauberwirker

In der Eiszone funktioniert die Magie für Magiebegabte normalerweise ohne Einschränkungen. Magiewirker sind weder Rarität noch etwas Alltägliches. Aber die Fähigkeit, Magie zu wirken, ist generell weniger weit verbreitet als andere Kompetenzen. Primäre (Magier, Hexenmeister) und sekundäre Zauberklassen (Kleriker, Druide) sind dabei noch seltener als tertiäre (Waldläufer, Barde, Paladine) oder gar keine Zauberklassen. Primäre und sekundäre Zauberklassen werden zusammengefasst unter zwei andere Kategorien unterteilt: Zirkelzauberer und wilde Zauberer (s.u.).


Weisse Wanderer

Die weissen Wanderer sind eine Gemeinschaft von Händlern und Söldnern aller Rassen. Sie haben eine geheime Methode entwickelt im harten Klima der Oberfläche der Eiszone zu überleben. Sie leben in verschiedenen Clans und ziehen so umher. Man sagt nur die Weissen Wanderer hätten überhaupt eine leise Ahnung über die gewaltigen Ausmasse des Tunnelsystems der Eiszone. Da grössere Tunnelsystem auch voneinander abgeschnitten sein können und nur über die Oberfläche erreicht werden können, sind sie oft die einzige Verbindung zwischen diesen Systemen. Die weissen Wanderer sind nicht gerade für ihre Rechtschaffenheit bekannt, sondern kümmern sich vorwiegend um sich selbst und den Inhalt ihrer Geldbeutel. Neue Mitglieder wählt das Oberhaupt eines Clans.




Zirkelzauberer

Zirkelzauberer sind in Gilden,Orden, Zirkeln, Kulten, Schwester- und Bruderschaften, usw. organisiert. Viele davon sind öffentlich bekannt, jedoch gibts natürlich auch geheime Zirkel, sowie verbotene Kulte. Dies beeinflusst natürlich auch ihre Stellung in einem Land/einer Herrschaft. Zirkelzauberer sind oft rechtschaffend und haben einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn. Die Mitglieder eines "Zirkels" haben verschiedene Ränge inne. Wobei nicht jeder Rang in jedem "Zirkel" vertreten sein muss, Ränge können auch variieren, jedoch handhaben es viele Gilden ähnlich. Es kommt vor allem auf den Charakter an ob ein Zauberwirker sich einem Zirkel anschliesst oder nicht, jedoch neigen viele Magier, Kleriker und Druiden eher dazu resp. sind bekannter dafür. Paladine bilden eine Mischung von militärischen und magischen Organisationen.
  • Magierzirkel/gilden: Magiergilde von Teireya Ränge: Adept, Magier, Gelehrter, Meister, Erzmagier
  • Klerikale Orden: Pelororden von Verengar Ränge: Novize, Myste/Eingeweihter, Priester, Hierophant, Hohepriester
  • Druidenzirkel: Druidenzirkel von Entheim Ränge: Novize, Druide, Hüter, Erzdruide


Wilde Zauberer

Wilde Zauberer sind unabhängig von irgendwelchen anderen. Es sind oft Einzelgänger oder Freigeister. Charaktere mit einer chaotischen Gesinnung neigen eher dazu (v.a. Hexenmeister, aber auch klerikale Eremiten, Druiden, etc.). Gegenüber wilden Zauberern ist die Bevölkerung und die Regierung vieler Höhlensysteme viel skeptischer als gegenüber öffentlicher, erlaubter Zirkeln, da sie schwieriger zur Rechenschaft gezogen werden könnnen und nicht unter "öffentlicher Kontrolle" durch ein Herrschaftsgefüge stehen.


Ödland

Das Ödland bezeichnet ein Höhlensystem, welches sich auf einer der ersteren Ebenen unterhalb der Oberfläche der Eiszone befindet. Deshalb besitzt es auch einen Zugang zur Oberfläche. Die Bewohner des Ödlands werden von den Bewohnern der unteren Ebenen aufgrund ihrer rauen Art eher abschätzig und herablassend behandelt. Das Klima dieser Region ist wie die Mentalität ihrer Bewohner, wobei sich wohl eher mit der Zeit das Wesen der Ödländer den klimatischen Umständen angepasst hat. Die Vegetation ist hier noch sehr spärlich, der Boden ist entweder sandig oder steinig, die Luftfeuchtigkeit hoch. Die Lichtverhältnisse der Höhle sind meistens difuss, erhellt wird sie von blau leuchtenden Stalaktiten. Tag und Nacht werden daran gemessen wie stark die Kristalle leuchten. Wenn man einen Ödländer fragt wer sein Land regiert, erhält man oft als Antwort ein grollendes Lachen und die Phrase: "Nur die Kälte herrscht im Ödland".

Ödland

Das Ödland besteht aus mehreren Städten und kleinen Siedlungen, die für sich alleine stehen. Zwar gilt Fyrenje als Hauptstadt des Gebiets, doch liegt das nur daran, dass sie am grössten ist, ansonsten sind die Siedlungen unabhängig. Wobei Fyrenje und Ostagar von zwei Brüdern regiert werden. In den Städten leben allerlei verschiedene Völker, so auch (Hob)Goblins,Kobolde, Dunkelzwerge und Orcs. Im südwestlichen Ödland leben die sogenannten "wilden" Orkstämme, die sich gelegentlich Scharmützel mit den Truppen aus Ostagar liefern.
  • Schneefurt
  • Motála: In den Minen, die nahe der Stadt Motála liegen, wird Tag und Nacht nach Mithril und Adamantit geschürft. Diese Erze sind die weltvollsten Ressourcen des ganzen Ödlands und die örtlichen Krieger werden nicht selten um ihre Waffen und Rüstungen beneidet. Wer sich hier eines Verbrechens strafbar macht wird in die Mienen geworfen und muss dort schuften.
  • Ardea
  • Gletschersee: Am Gletschersee liegt eine gleichnamige Siedlung. Von dort stammen sowohl der Frosthecht und der Gletscherschnaps, die "kulinarischen" Spezialitäten des Ödlands. Der Frosthecht wird roh und auf Eis serviert, zusammen mit einer Flasche Gletscherschnaps, welche die Organe wieder aufwärmen soll.
  • Geldern
  • Entheim
  • Ostagar: Die eiserne Festung Ostagar steht im Süd-Westen des Ödlandes. Sie ist vor allem bekannt für ihre Kampfarena. Hier kämpfen die zähesten Krieger der oberen Ebene gegeneinander, aber auch Sklaven, Verbrecher oder gefangene Orks der westlichen "wilden" Stämme. Rund um die Burg, welche als Bollwerk gegen diese feindlichen Orks dient, hat sich eine Holzhütten Siedlung gebildet. In der Festung thront Graf Argul.
  • Reddock
  • Fyrenje: Hauptstadt des Ödlands. Sie liegt ganz im Norden und wird von Fürst Harald regiert. In den Hochöfen der Stadt wird das Erz aus Motála verarbeitet und in seine endgültige Form gebracht. Daher zieht es viele zwergische aber auch andere Handwerker und Händler in die Stadt. Die meisten Fremden kennen vom Ödland sowieso nur Fyrenje, da es für sie keinen Grund gibt weiter ins Landes Innere zu reisen. Wegen den Hochöfen wird Fyrenje auch der "eisige Vulkan" genannt. Fast die ganze Stadt ist vom Russ der Schmiedehöfe verdreckt. In den Strassen der Stadt munkelt man, dass der Erzhandel auch schon bessere Zeiten erlebt hat und dass anscheinend immer weniger Karawanen aus Motála herkommen. Zudem ist die Empörung gross, dass die lokalen Brunnen fast alle den Geist aufgegeben oder schmutziges Wasser haben. Inzwischen hat der Preis von Wasser schon beträchtliche Höhen erlangt.
  • St.Rupert


Nebelinseln

Die Nebelinseln sind zwei grosse Inseln, die sich an der Oberfläche der Eiszone befinen. Das Nebelmeer trennt sie vom Festland. Ihr Name rührt daher, dass sich rund um die Inseln ein dichter Nebel befindet, der einem die Sicht aufs Festland nimmt. Daher wagen sich nur selten Schiffe auf die wilde Fahrt dorthin. Auf den Inseln herrscht warmes Klima und ein natürlicher Ablauf der Jahreszeiten. Es finden sich die verschiedensten Völker auf den Inseln, jedoch zählen Goblins, Orcs, etc, anders als in den unterirdischen Gebieten der Eiszone, nicht zur Gesellschaft.

Nebelmeer

Orte: Akad, Erlingen, Laubweil, Weltenend, Kap Dun, Nordtal, Faring, Ifling, Korgra, Alt-Visral, Lotrach, Neuweiler, Fealinar, Nebelhafen


Teireya

Teireya ist ein grösseres Höhlensystem, dass zwei Ebenen unter dem Ödland liegt, aber durch die dunkeln Pfade damit verbunden ist. Die Höhle hat grösstenteils ein angenehmes Klima und eine reiche Vegetation. Im Westen durchquert ein Lavafluss die Höhle und im anliegenden Gebirge steht "der grosse Schlund" ein Vulkan, welcher regelmässig einmal im Jahr ausbricht. Im Süden ist in einer weiteren Höhle ein grosses Feucht- und Sumpfgebiet.

Das Reich Teireya wird seit dem Jahre 118 AP. von König Lothar Rabenklaue regiert.Bis zum Jahre 163 AP. ist der König immernoch ohne Erbe. Seit seiner Regentschaft erleben die Städte Teireyas eine Zeit in Ruhe und Frieden. Der König liess alle Herrschaften der Gebiete und Städte den sog. lotharschen Eid schwören, welcher sie zur Loyalität und Gehorsam gegenüber dem König verfplichtet. Als Hauptstadt und Königssitz dient die Verengar.

Teireya

Orte: Nemrok, Wysfeld, Klipptal, Verengar, Trondheim, Karghaz, Zweigstadt, Drachenstein, Lautenheim, Moordorf, Moderfels


Der grosse Schlund

Der grosse Schlund bricht jedes Jahr am 10. Jaron des [Kalender|aridischen Kalenders] aus. Die Teireyaner feiern dann den Abschluss des alten und danach den Beginn des neuen Jahres. Der Ausbruch bringt eine grosse Aschewolke mit sich, welche sich über die grosse Höhle verbreitet und den "Himmel" dadurch verdunkelt. Wenn sie sich nach zwei Tagen gelichtet hat, beginnt das neue Jahr. Nebst dem Rauch spuckt der Vulkan natürlich auch Lava, dadurch wird immer die Strasse zum Dorf Drachenstein für mehrere Wochen gesperrt, bis das Lava im Westen durch irgendwelche Höhlen abfliesst und das Restliche abgekühlt ist. Der Ausbruch wird von einem heftigen Beben begleitet, welches nicht nur ganz Teireya sondern auch andere Höhlensysteme erschüttert.So führt der Ausbruch des Schlundes Mitte jeden Jahres im Jaron den Pass von Schneefurt nach Motála im Ödland zum Einsturz.


Der Turm der Neun

In Verengar steht der Turm der Neun. Ein gewaltiges Bauwerk, das weit in den "Himmel" reicht. Er dient als Sitz der teireyanischen Magiergilde, welche von den neun mächtigsten Magiern des Reiches geführt wird. Acht dieser Magier representiert eine der Magieschulen, der Neunte für ihre Verbindung. Er sitzt auch ihrem Rat vor. "Der Rat der Neun" dient dem König ausserdem als enge Berater in allen Staatsangelegenheiten.
Man erzählt sich, dass der Turm der Neun schon immer da gewesen sei, niemand kann sich erinnern, dass er jemals nicht dagewesen wäre. Einst sei es das Heim der Götter gewesen, bevor diese die Welt verlassen haben. Dannach wurde er Jahrhunderte lang zu einem verlassenen Ort, denn niemand traute sich gege die "Wächter", welche die Götter hinterlassen haben sollen. Bis im Jahre 50 AP. ein Erzmagier und seine acht Gefährten die Wächter besiegten und den Turm für sich beanspruchten. Somit beginnt auch der Aufbau der Stadt Verengar. Man erzählt sich, dass die Magier nach ihrem Sieg die Kraft der Götter und die Macht über das Wetter erhalten haben. Denn seit sie den Turm erobert haben, schwebt ein blauer Himmel über der Haupthöhle von Teireya bis nach Zweigstadt und somit an die Grenze zum westlichen Gebirge. Der Himmel erhellt sich jeden Tag ab der 7. bis zur 12. Stunde. Danach behällt er seinen Helligkeitsfaktor bis zur 17. Stunde, nimmt dann wieder ab, bis zur 21. Stunde die Nacht einbricht und es wieder ganz dunkel ist. Nun sind am Himmel nur noch Sterne (jedoch kein Mond) zusehen, falls er nicht bewölkt ist. Denn es können sich auch zufälligerweise Wolken bilden, die zuerst als Dampf erkennbar sind und dann an Konsistenz zunehmen.
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