Magierkram 2009-10 2014-07-27
"Durch diese hohle Gasse müssen sie kommen" - oder auch nicht, wie die Spieler diesmal schnell feststellen mussten. Aber zunächst durfte Merin von seinem Feldabenteuer berichten. Fünfzig Bogenschützen, ein Mönch und etwas Brennpulver gegen eine vierhundert Mann starke Armee; die ganze Aktion war von vornherein nur als kleiner Dämpfer gedacht. In Trance jedoch erhält er noch einen Auftrag, und zwar soll er den Kristall des Anführers stehlen - keine leichte Aufgabe für den Mönch, doch mit einem Unsichtbarkeitstrank, viel Glück und Unterstützung gelingt ihm auch dies. So kann er letzendlich die Besatzung der Zweifelsenburg evakuieren und vor dem Drachenangriff bewahren.
Um herauszufinden, wie viel Zeit ihnen noch bleibt, reiten die Helden los und finden statt einer Armee nur einige Spuren im Matsch vor. Anscheinend soll der ganze Angriff von Osten erfolgen statt aus dem Süden, ausserdem muss dringend der Schild der Akademie aktiviert werden. Wie sich aber herausstellt ist der Schild defekt. Eigentlich kein Wunder, wurde er doch seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt, doch wie bringt man ihn nun wieder in Gang? Noch während Daliseya und Mariko darüber nachdenken, werden sie von einer gewaltigen Magiewelle überströmt, von der selbst Merin und Kethol nicht unberührt bleiben - aufblitzende Fäuste und explodierende Pfeile sind das Resultat. Aber auch sonst ist in der Stadt plötzlich einiges los. Feuerbälle fliegen durch die Luft, Gebäude stürzen ein, Lichter blitzen auf... jeder Zweite spielt an diesem Tag Superheld oder Superschurke. Der Spuk ist zum Glück bald wieder vorbei, denn die magische Energie ist schnell wieder aufgebraucht - zumindest bis zum nächsten Morgen. Aber zurück zum Schild, denn dort fehlt ein funktionierender Kristall - womöglich lässt sich der von Merin Gestohlene ja stattdessen verwenden? In der Tat kommt damit etwas in Gang, aber nicht nur der Schild entsteht sondern auch eine Kuppel aus violetten, magiefressenden Schleimwesen.
Da nur wenige Magier in der Akademie verbleiben, ist es zunächst die Aufgabe der Helden, die Schleimwesen zu dezimieren. Nun machen sich die explodierenden Pfeile bezahlt und Daliesyas beschworene Monster haben ihren Spass. Zumindest so lange, bis die Magie vom Dach aus einen Grossangriff starten und die letzten Überreste zersplittern. Nur Merin hat Pech und landet nicht nur einmal mitten in einer Schleimpfütze, von denen eine letzendlich seinen magischen Gegenständen das Leben aushaucht. Nachdem schliesslich auch dieses Problem beseitigt ist, taucht ein neuer Zettel von "Lina" auf - wer ist denn diese Lina überhaupt? Maegtera ist ihr nächstes Reiseziel und dort soll sich auch dieses Geheimnis lüften. Zunächst jedoch steht der Kampf gegen Feuerelementare und einen Glutschwarm an. Zumindest letzteres stellt sich als harter Gegner heraus, der die Gruppe aufreibt und all ihr Zauber und beinahe auch die letzten Trankreserven erfordert. Lohn der Mühe ist eine Brosche, die ein magisches Feuerschild erschafft - und so den Kampf gegen weitere Elementare erleichtert.
Mit Grimmnirs Hilfe finden sie schliesslich den Weg aus der Lavahöhle nach Maegtera selbst. Dort finden sie auch endlich Lina, in Form einer sprechenden Feder. Da keine Zeit für lange Erklärungen bleibt, machen sie sich direkt auf den Weg zur einzigen noch stehenden Villa in Maegtera, die angeblich von einem Fluch erfüllt ist. In der Tat spielen die Dinge dort verrückt, Türen führen im Kreis, Wände bluten aus, Gesichter tauchen auf und werden von Hämmern zerschlagen, Spieluhren und Klaviere säumen den Weg und kleine Kinder verwandeln sich in mechanische Puppen. Am Ende dieses abenteuerlichen Trips liegt Emilias Grab und eine kleine Truhe, in der sich ein Ersatzkristall für den Schild befindet. Schliesslich hilft Grimmnir der verlorenen Seele in die nächste Existenzebene und vertreibt damit den Fluch aus dem alten Haus - hoffentlich für immer. Mit dem nun wieder funktionierenden Schild bleibt den Helden etwas Zeit für einen letzten Einkaufsbummel vor der bevorstehenden Schlacht. Bei dieser Gelegenheit zeigt sich Lina nun in Merins Schatten - und verfolgt ihn auf Schritt und Tritt. Bis er erkennt, dass es sich bei ihr wohl um Rumi handelt, die im alten Tagebuch erwähnt wurde.
Um herauszufinden, wie viel Zeit ihnen noch bleibt, reiten die Helden los und finden statt einer Armee nur einige Spuren im Matsch vor. Anscheinend soll der ganze Angriff von Osten erfolgen statt aus dem Süden, ausserdem muss dringend der Schild der Akademie aktiviert werden. Wie sich aber herausstellt ist der Schild defekt. Eigentlich kein Wunder, wurde er doch seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt, doch wie bringt man ihn nun wieder in Gang? Noch während Daliseya und Mariko darüber nachdenken, werden sie von einer gewaltigen Magiewelle überströmt, von der selbst Merin und Kethol nicht unberührt bleiben - aufblitzende Fäuste und explodierende Pfeile sind das Resultat. Aber auch sonst ist in der Stadt plötzlich einiges los. Feuerbälle fliegen durch die Luft, Gebäude stürzen ein, Lichter blitzen auf... jeder Zweite spielt an diesem Tag Superheld oder Superschurke. Der Spuk ist zum Glück bald wieder vorbei, denn die magische Energie ist schnell wieder aufgebraucht - zumindest bis zum nächsten Morgen. Aber zurück zum Schild, denn dort fehlt ein funktionierender Kristall - womöglich lässt sich der von Merin Gestohlene ja stattdessen verwenden? In der Tat kommt damit etwas in Gang, aber nicht nur der Schild entsteht sondern auch eine Kuppel aus violetten, magiefressenden Schleimwesen.
Da nur wenige Magier in der Akademie verbleiben, ist es zunächst die Aufgabe der Helden, die Schleimwesen zu dezimieren. Nun machen sich die explodierenden Pfeile bezahlt und Daliesyas beschworene Monster haben ihren Spass. Zumindest so lange, bis die Magie vom Dach aus einen Grossangriff starten und die letzten Überreste zersplittern. Nur Merin hat Pech und landet nicht nur einmal mitten in einer Schleimpfütze, von denen eine letzendlich seinen magischen Gegenständen das Leben aushaucht. Nachdem schliesslich auch dieses Problem beseitigt ist, taucht ein neuer Zettel von "Lina" auf - wer ist denn diese Lina überhaupt? Maegtera ist ihr nächstes Reiseziel und dort soll sich auch dieses Geheimnis lüften. Zunächst jedoch steht der Kampf gegen Feuerelementare und einen Glutschwarm an. Zumindest letzteres stellt sich als harter Gegner heraus, der die Gruppe aufreibt und all ihr Zauber und beinahe auch die letzten Trankreserven erfordert. Lohn der Mühe ist eine Brosche, die ein magisches Feuerschild erschafft - und so den Kampf gegen weitere Elementare erleichtert.
Mit Grimmnirs Hilfe finden sie schliesslich den Weg aus der Lavahöhle nach Maegtera selbst. Dort finden sie auch endlich Lina, in Form einer sprechenden Feder. Da keine Zeit für lange Erklärungen bleibt, machen sie sich direkt auf den Weg zur einzigen noch stehenden Villa in Maegtera, die angeblich von einem Fluch erfüllt ist. In der Tat spielen die Dinge dort verrückt, Türen führen im Kreis, Wände bluten aus, Gesichter tauchen auf und werden von Hämmern zerschlagen, Spieluhren und Klaviere säumen den Weg und kleine Kinder verwandeln sich in mechanische Puppen. Am Ende dieses abenteuerlichen Trips liegt Emilias Grab und eine kleine Truhe, in der sich ein Ersatzkristall für den Schild befindet. Schliesslich hilft Grimmnir der verlorenen Seele in die nächste Existenzebene und vertreibt damit den Fluch aus dem alten Haus - hoffentlich für immer. Mit dem nun wieder funktionierenden Schild bleibt den Helden etwas Zeit für einen letzten Einkaufsbummel vor der bevorstehenden Schlacht. Bei dieser Gelegenheit zeigt sich Lina nun in Merins Schatten - und verfolgt ihn auf Schritt und Tritt. Bis er erkennt, dass es sich bei ihr wohl um Rumi handelt, die im alten Tagebuch erwähnt wurde.
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