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Geschichte 2017-06-25

Die Geschichte der Nazra beginnt mit ihrer Aussetzung auf Ancyria und endet mit der Besiedlung neuer Welten, nachdem sie die Erde verlassen. Die Ereignisse dazwischen werden massgeblich durch die Menschen beeinflusst, die eines Tages nach Ancyria durchdringen und zum Teil auch später noch auf den Raumfähren anwesend sind. Dies führt zu insgesamt 3 einschneidenden Ereignissen, bei denen sich die Geschichte jeweils aufspaltet.

Epochenübersicht

1.
Exorbitus
Vor der Existenz der Nazra. Die Zra herrschen über Zeit und Raum.
2.
Erste Zeit
Ancyria, vor dem Erstkontakt. Die Nazra entfalten ihre Kultur und breiten sich in der Innenwelt aus; Städte entstehen.
Frühgeschichte
Urzeit (Erdneuzeit), erste Sprache und Schrift entstehen, Pyramiden, Bronzeschwerter.
3.
Zweite Zeit
Ancyria, nach dem Erstkontakt. Menschen und Nazra treffen aufeinander, schliessen Freundschaft, tauschen Wissen und Erfahrung aus.
Altertum
Feudalherrschaft, Glaubenskriege, Dichter, Sklaven, Bäder.
4.
Das Arkorium
Die Nazra suchen mit sechs Archen nach einer neuen Heimat. Eine handvoll Menschen darf sie begleiten.
Spiritera
Spirits entstehen und Arenen werden gebaut.
Neuzeit
Industrie, Globalisierung, Kernkraft, Computer, Internet.
5.
Die Syntaxära
Menschen auf der Ark ohne Nazra.
Dritte Zeit
Das Leben auf Nazra'ni, der neuen Heimatwelt der Nazra.
Endyra
Das Leben nach dem Untergang bzw. Absturz.
Technochronik
Weltraumforschung, Gentechnik, Cyberspace, Hyperraum.

1. Exorbitus

Der Exorbitus ist die Vorgeschichte der Erde und der Nazra.


2. Erste Zeit

Die Erste Zeit beginnt mit der Entstehung Ancyrias und reicht bis zum Erstkontakt mit den Menschen der Aussenwelt. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um die Bildung der nazranischen Kultur und ihrer Entwicklung als Rasse. Nachdem die Nazra sich in Ancyria niederlassen, beginnt für sie die Zeit des Forschens und Entdeckens. Sie bereiten sich über viele Generationen hinweg auf den bewohnbaren Gebieten von Ancyria aus, während sich ihre Kultur und Gesellschaft entwickeln.


3. Zweite Zeit

Die Zweite Zeit ist eine kurze aber sehr lebhafte Epoche, während der die Beziehung zwischen Menschen und Nazra sich immer weiter vertieft und schliesslich zusammenbricht. Sie beginnt mit dem Erstkontakt; dem Tag, an dem die ersten Menschen von der Aussenwelt nach Ancyria vordringen und dabei auf die Nazra stossen. Die Bezeichnung Homo lumini (lat. leuchtende bzw. erleuchtete Humanoide) wird massgeblich dadurch geprägt, dass die erste Begegnung bei Nacht stattfindet und die Nazra zur Berüssung wie gewohnt ihre leuchtenden Yame erheben. Dieser Tag läutet die zweite Zeit ein, in der Menschen und Nazra gemeinsam auf der Erde leben.


Der Zeitpunkt musste kommen, an dem eine Verbindung geschaffen wurde zwischen der inneren und der äusseren Erde, zwischen den Nazra und den Menschen, und so vermischten sich die beiden Welten. Zunächst wagten es nur wenige Abenteurer, den gefährlichen Weg durch das Erdreich einzuschlagen, und kaum einer von ihnen ward jemals wieder gesehen – keiner wusste weshalb, doch waren sie freiwillig geblieben, denn die Nazra waren freundliche und grosszügige Gastgeber.

Aber dauerte es nicht lange, bis die ersten Menschen zurückkehrten und von ihren erstaunlichen Erlebnissen berichteten. Immer mehr Forscher, Händler und neugierige Reisende trauten sich nach Ancyria, und immer mehr davon kamen mit wundersamen Gerätschaften wieder nach Hause. Geräte, die bei den Nazra üblich waren, so üblich, dass sie den Besuchern gerne überlassen wurden. Aber während die eine Hälfte sich an den Gaben erfreute, fanden die anderen Mittel und Wege, um die wundersamen Werkzeuge als übermächtige Waffen einzusetzen. Dies führte nicht nur zu einer ruckartigen Veränderung in den Kriegsgebieten, wo die neuen Waffen mit einer ungeheuren Durchschlagskraft eingesetzt wurden, sondern auch zu einem regelrechten Sturm auf die wenigen Zugänge nach Ancyria, welche bald auch selbst zu den umkämpften Gebieten zählten.

Doch waren die Nazra keinesfalls dumm und erfuhren schnell von den wahren Absichten der Menschen, denen sie bis dahin so offenherzig gegenübergestanden hatten. In ihrem Vertrauen verletzt, schlossen sie die Zugänge nach draussen und sperrten damit nicht nur die gierigen Besucher aus, sondern auch alle anwesenden Menschen in Ancyria ein. Eine dauerhafte Lösung sollte dies aber nicht sein. Bald wurden neue Tunnel von aussen her geschaffen und ein Teil der Menge in Ancyria rebellierte gegen die plötzliche "Gefangenschaft". So brach von beiden Seiten her das Chaos aus.



4.1 Arkorium

Das Arkorium beschreibt die Geschichte der Ark, während sie von den Nazra bewohnt wird. Es handelt sich dabei um die Geschichte der Menschen auf der Ark und der Probleme, die dabei entstehen.

Eine Zeit lang leben die Menschen in Frieden auf der Ark, während die weit entfernte Erde von den grausamsten Kriegen heimgesucht wird. Sie vermehren sich, lernen von den Nazra, unterstützen sie, entwickeln sich und geniessen ihr neues Leben. Es entsteht eine Religion mit den Nazra als Gottheiten und mit menschlichen Priestern, die über das Volk wachen und die Lehren der Nazra verkünden. Damit nicht genug werden die Priester von den Nazra selbst zu "Technikern" ausgebildet, die ihnen bei Reparaturen an der Ark behilflich sind und mit ihnen an neuen Technologien forschen.

Doch mit den Generationen vergeht auch ihr Respekt vor den Nazra, während die Zahl ihrer Fehler wächst und sie immer mehr in ein menschliches Schema zurückfallen. Die anfangs gütigen Priester sind bald habgierige Monster, die das Volk ausbeuten und unterdrücken, um sich selbst zu bereichern. Es dauert nicht lange, bis ein gewaltiger Aufstand die Herrschaft der Priester beendet und sie zum Tode verurteilt. Auch die Nazra werden nicht länger als Götter angesehen, sondern in den Süden getrieben, wo sie zu einer fernen Insel übersiedeln und sich dort verbarrikadieren. Die Menschen feiern diesen "Sieg" und beginnen damit, die neu eroberte Welt zu erforschen, einzunehmen und auszubeuten. Und längst ist die Tatsache vergessen, das sie sich auf einer Arche befinden, die irgendwo ziellos durch den Raum gleitet.



4.2 Spiritera

Die Spiritera beschreibt die Zeit der grossen Spiritskämpfe.

Einige Zeit, nachdem die Nazra Ancyria verlassen haben, wird die zurückgelassene Technologie von den Menschen untersucht und für eigene Zwecke eingesetzt. Dabei geschieht ein Unglück und überall auf der Welt manifestieren sich zufällige Gegenstände, die Sigmen. Einige der Sigmen kombinieren sich in freier Natur zu Wesen, die man grundsätzlich in Spirits und Antroxi einteilt. Während die Spirits sich als Begleiter und Beschützer der Menschen herausstellen, handelt es sich bei den Antroxi um bösartige Kreaturen, die nur nach Instinkt handeln. Spirits - die Auffassung der Menschen

Es war die Zeit des grossen Umbruchs – Vulkane schossen aus dem Boden, Wirbelstürme fegten über das Land, Wassermassen überschwemmten die Felder und Erdbeben brachten jedes noch so stabile Gebäude zum Bersten. Und wer bei diesem Schauspiel der Naturgewalten mit dem Leben davonkam, sah sich alsbald gefrässigen Monstern gegenüberstehen, manche mit Dornen und Panzern umwickelt, andere aus purem Feuer gemacht, wieder andere mit Blitzen um sich werfend und die Zähne grässlich fletschend. Doch nicht alle Wesen waren von diabolischer Bosheit erfüllt, manche standen gar dem Menschen bei und kämpften an seiner Seite gegen die Antroxiden, schützten ihn und verlangten dafür nur das Leben an seiner Seite. Diese wurden Spirits genannt und nur mit ihrer Hilfe konnte die Welt wieder aufblühen, das Böse zurückgedrängt und die finsteren Gestalten vertrieben werden.

So plagte dann, zur Zeit der Ruhe, den Philosophen die Frage, wo es denn herkomme, das Leben, der Mensch, das Spirit und gar der Antroxide, und auch der Alchemist schloss sich seiner Neugierde an. Waren es Geschenke der Götter, der höheren Wesen oder war das ganze Leben gar nur der endlose Traum eines anderen? So genau vermochte keiner dies zu sagen, bis man wenigstens die Sigmen entdeckte. Da erkannt der Forscher, dass in jedem Antroxide und in jedem Spirit ein Sigma steckt oder gar mehrere an der Zahl. Nun, da man über die Sigmen Bescheid wusste, begann die langwierige Suche nach diesen seltenen Gegenständen, denn ihre Vielfalt war so gross wie die der Menschen Fantasie. Mit ihrem Eifer jedoch sammelten sie immer mehr, vom Mondsplitter zur Sommerperle, von der Silberfrucht zur Farbenblumen und vom Wasserkiel zur Flatterschrift. So wussten sie schliesslich Bescheid und konnten bald voraussagen, welches Wesen entstehen würde, paarte man zwei Spirits miteinander. Ab diesem Tage konnten die Spirits sich wieder vermehren und nur noch in der freien Wildnis entstand dabei ein Antroxide.



5.1 Syntaxära

Während die Ark ihren Weg durch das Universum fortsetzt, entwickeln sich die Menschen auf der Ark langsam weiter. Sie finden Nazra-Artefakte und bald auch Möglichkeiten, mit dem Bordcomputer der Ark zu interagieren. Dies kommt einer Form von Magie gleich und wird als Wirken der Syntax bezeichnet. Die Entdeckung ist so bedeutsam, dass Enthusiasten bald das erste "Jades" (Jahr der Syntax) einläuten. Nach nur 30 Jahren (bzw. Jades) gibt es ein funktioniendes System von Magiegilden und dem Grünen Rat, der als Kontrollorgan über den Einsatz der Syntax wacht. Das alles bröckelt jedoch bereits wieder, als ein Junge geboren wird, der ohne Fokuskristalle zaubern kann.

Rund zweihundert Jahre später hat sich das Leben auf der Ark stark verändert: Nebst Menschen bevölkern viele andere Rassen wie Elfen, Zwerge und Orks die künstliche Welt und sie alle Nutzen die Syntax, um ihre Ziele zu erreichen. Für eine derartige Benutzung ist das Energiesystem aber nicht ausgelegt, es kommt zu mehreren Naturkatastrophen, bei denen zahllose Leben ihr Ende finden. Kriege brechen aus und eine Welle des Chaos legt sich über die Welt, bis in einem gewaltigen Akt der Zerstörung Landmassen auseinandergerissen werden - die Ark erhält ein neues Gesicht.

Davon aufgeweckt tauchen einige Nazra wieder auf, um das System der Ark zu verändern. Fortan kann die Syntax nicht mehr direkt gewirkt werden sondern nur noch über ein kompliziertes System der Magie (von naz. Mag'ye für "Macht"), welches entsprechende Sicherheitsvorkehrungen für die Ark berücksichtigt. Es dauert weitere fast achtzig Jahre, in denen sich die Gesellschaft langsam wieder stabilisiert - eine Zeit, die als Ewiger Krieg in die Geschichte eingeht und seinem Namen alle Ehre macht. Schliesslich aber wird das erste Jahr der Ordnung (1 AP) eingeläutet und eine neue Ära des Friedens bricht an.


5.2 Dritte Zeit

Die Dritte Zeit beginnt, als die Ark nach rund 2'200 Jahren Reisezeit den neuen Heimatplaneten Nazra'ni erreicht. Die Menschen auf der Ark erfahren jedoch nicht, dass die Nazra von Bord gehen, und werden ihrerseits weiter auf die Reise geschickt, damit auch für sie eine neue Heimat gefunden wird. Die Geschehnisse während dieser Reise werden von der Syntaxära behandelt.


5.3 Endyra

Die Vernichtung auf der Erde schreitet voran, bis das Chaos ausbricht und alles in sich zusammenfällt. Der ewige Winter begräbt alles unter einer Eisdecke. Doch es wird ein Generationenschiff gebaut und ins All losgeschickt, um der Menschheit einen Neuanfang zu ermöglichen. Als es endlich einen geeigneten Planeten namens Zenmar findet, scheitert allerdings die Landung aufgrund unbekannter Interferenzen. Was übrig bleibt sind gewaltige Trümmer und ein paar verirrte Seelen, die ums Überleben kämpfen. Letztendlich hat ihnen die Schicksal immerhin den versprochenen Neuanfang ermöglicht.
Die Geschehnisse in dieser Epoche führen letztendlich zu einer Ausbreitung der Menschheit im Yandra-Sektor und der gesamten Yaecronologie.
Kategorien: Geschichte