Magierkram 2009-07

Die Insel Vezh - klein, am Boden festgekettet und etwas wechselhaft, was das Wetter angeht. Und trotz eines kleinen Hinweises hatte nur der Zufall neue Transportkoordinaten auf der Rückseite einer Steintafel offenbart. So gelangten die Spieler in eine kleine Höhle mit drehbaren Scheiben, doch vorher kam es zum Kampf mit fünf Dunkelmänteln. Keine grosse Sache? Dunkelheit umhüllte die Gruppe und Daliseya starb bainahe, als sie alleine im Kampfgetümmel zurückblieb. Um ein Haaresbreit und mit einem Quentchen Glück entkam sie dem endgültigen Tod und so wurde auch bald das Rätsel gelöst. Im Laufe der Jahre hatten sich dort einige Münzen angesammelt und mit ihrer Gründlichkeit entdeckte die Elfe auch noch einen neuen Runenstein.

Die neue Rune wurde sogleich von Daliseya ausprobiert, allerdings mit dem Ergebnis, dass sie bewusstlos zur Krankenstation gebracht werden musste. Immerhin hat sie mit dieser eigensinnigen Aktion die anderen davor bewahrt, ebenfalls Schaden zu nehmen - bleibt nur die Frage offen, warum der Runencode nicht funktionierte. Nach dieser kleinen Panne machten sich Kethol und Merin darauf, einige Goblins zu jagen, die sich am Ende aber doch als trickreiche Kobolde herausstellten.

Beim zweiten Versuch suchte Daliseya - wiederum alleine - die zweite neue Koordinate auf und landete prompt vor einer Orkfeste. Drei der unterbelichteten Krieger mussten bei dieser Gelegenheit ihr Leben lassen und im nächsten Augenblick war die Elfe auch schon wieder verschwunden. Ein gelungener Erstkontakt? In der Zwischenzeit war Marikos Vater in der Akademie zu Besuch und liess sich vom Zirkelmeister in einer hitzigen Diskussion davon überzeugen, dass die Kleine eine Zeit lang der Gruppe beitreten darf.

Mit vereinten Kräften stürmten unsere Helden schliesslich die ganze Burg, angefangen damit, dass der Ork beim Kreisteleporter zur Hälfte in die Akademie teleportiert wurde. Dank Merins beeindruckender Akrobatik war das Tor schnell geöffnet und sein Donnerstein verschuf der Gruppe einen unglaublichen Vorteil gegen die fast zwanzig Mann starke Burgbesatzung. Am Ende blieb nur der Anführer zurück, der dank Marikos Zauber "freiwillig" die Waffe fallen liess und schliesslich von der Gruppe gefangen genommen und gefoltert wurde. Viel wusste er allerdings nicht zu sagen und auch das gab er erst in der Akademie preis. Aber auch ohne seine Hilfe wurde bald klar, dass es sich um die Zweifelsenburg handelt, die an vorderster Front zum Königreich Athélia steht.

Nachdem die Burg gesichert war, begegnete die Gruppe einer neuen Herausforderung: Zwei Truppen bewegten sich von beiden Seiten auf sie zu. Die eine stellte sich als sarkonische Division heraus, die sogleich informiert und als Burgbesatzung eingeteilt wurde. Bei der anderen jedoch musste es sich um eine athélianische Truppe handeln, die vermutlich zur Besetzung eben dieser Burg losgeschickt wurde. Unklar bleibt dabei nur die Frage, ob sie von den Orks auf der Zweifelsenburg wussten oder gar mit ihnen verbündet waren.

Nun laufen die Vorbereitungen auf Hochtouren; die Katapulte und Zinnenzugänge werden repariert, die Männer eingewiesen und das provisorische Hauptgebäude wird eingerichtet. Kommandant Vorik überwacht dabei persönlich das Geschehen und freut sich schon darauf, dem König den Nutzen der Kreisplattform zu unterbreiten. Auch wenn noch unklar ist, wie oft das hin- und her Reisen klappt, so ist damit doch ein unglaublicher taktischer Vorteil gegeben.

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