Magierkram 2011-06

Zurück aus dem feurigen Lavatempel in Maegtera erfährt die Gruppe gute Neuigkeiten: Acht weitere Zwerge haben in der Zwischenzeit die Akademie aufgesucht und die Bauarbeiten kräftig vorangetrieben. Wo ehemals noch Schutt und Geröll die Gänge versperrten ist nun alles freigeräumt und die Wände sind frisch verputzt - sogar den hohen Turm mit den Quartieren haben sie hergerichtet und sind nun eifrig mit dem Bau des unterirdischen Moradin-Tempels beschäftigt. Sogar der Braumeister der Hammerfelsenheimschen Taverne ist zugegen und verteilt täglich frisches Grimmbräu, was Grimmnirs Herz zum Lachen bringt. Neuigkeiten gibt es auch von Yanea, die sich um das Observatorium kümmern wollte, um dort wieder Astronomie zu betreiben. Leider aber fehlt es ihr an einem Teleskop, weshalb sie den Spielern anbietet, für 40'000 GS ein neues aus Doria zu ordern. Bei so einem Preis ist es wenig verwunderlich, dass sie sich für die Alternative entschieden haben - das lange verschollene Bernsteinteleskop soll bald in der Akademie eine neue Heimat finden. Fraglich nur, ob es nicht längst demontiert oder zerstört wurde.

Unterdessem findet eine neue Seele zur Akademie; ein gewisser Ardil Brandor macht sich dadurch bemerkbar, dass er eine Angstperle in der Stadt verkaufen will - und scheinbar nicht von deren Auswirkungen betroffen ist. Als Merin ihm einen guten Preis dafür bietet, lässt sich Ardil gerne von ihm einladen und macht sich bald mit der kleinen Abenteurergruppe bekannt. Auch Daliseya hat Neuigkeiten zu jenen Perlen, die bei Berührung Todesängste verursachen, denn nur wenige Tage nach der Abreise gen Maegtera tauchte ein Koordinator und einige andere Verwalter aus Yer ein, um eben jene Perlen der Bevölkerung abzukaufen - für stolze 100 GS das Stück! Freilich befinden sich die einzigen Angstperlen aus Silberstein aber auch weiterhin im Besitz der Gruppe.

Schliesslich einigt man sich, nach Athélia aufzubrechen, wo immerhin eine Replika des Bernsteinteleskops zu finden sein soll. Kethol findet auf seiner Teleporterliste eine Kreisplattform ganz in der Nähe von Glasshausen und so machen sich die Helden mit über einem Dutzend Mann Unterstützung (plus Yanea) auf nach Glasshausen. Die Suche dort geht zunächst nur schleppend voran; kaum einer scheint näheres über das Teleskop zu wissen, wenngleich die Replika selbst an prominenter Stelle in einem der Tempel ausgestellt ist. Auf der Suche nach Informationen trifft Merin in einer Seitengasse auf einen alten Kauz namens Thommes Martinsson, der ein Ein-Mann-Luftschiff mit Tretantrieb erfunden haben will, dafür aber partout keine Startgenehmigung der PANEA (oder der "panierten Pferdeäpfel", wie er lautstark verkündet) erhält. Der Streit kann zwar nicht beigelegt werden, doch Thommes wird darüber nachdenken, seine Experimente künftig in der Akademie durchzuführen. Schliesslich erhält die Gruppe bei Amiranda Auenfried, dreifacher Mutter und Tochter des Machers der Replika des Teleskops, weitere Informationen über das Bernsteinteleskop und womöglich einem Hinweis auf dessen Verbleib. So steht die Abschrift von Amirandas Buch bald als eines der Ersten in der grossen Bibliothek der Akademie und die Gruppe hat ihr nächstes Ziel ausgemacht: Eldistavia.

Es muss wohl göttliche Fügung gewesen sein, dass die Gruppe ausgerechnet in einer verfallenen Höhle in der Nähe des Kreisteleporters genau die fehlende Rune fand, die sie für eine Reise nach Elis Nadeska benötigte - ein Ort, den sie seit über 50 Jahren nicht mehr gesehen hatten. Merin, Kethol und Ardil machen sich jedenfalls sofort auf den Weg und werden von den Elfen erwartungsgemäss kühl und distanziert emfpangen - mit Ausnahme einer recht geselligen Gasthausbesitzerin, die umso erstaunter ist, als Merin die Geschichte der Gruppe erklärt. Nach einigen Diskussionen lässt der Älteste Arlund Soria durchsickern, wo sich das Bernsteinteleskop möglicherweise befindet und wie man dorthingelangt; nämlich indem man südöstlich reist bis dorthin, wo "die Sterne zum Boden herniederfallen". Mit diesen vagen Informationen macht sich die Dreiergruppe auf den Weg durch die Wüste. Die heisse und stickige Umgebung zeigt sich ihnen von ihrer schönsten Seite; mit einem Sandsturm, Illusionen, Wüstenlöwen und eiskalten Nächten. Schliesslich entdecken sie in der vierten Nacht in einem von felsigen Schluchten durchzogenen Gebiet zahlreiche Glühwürmchen, die immer wieder zu einer Stelle herabsinken und anderswo wieder aufsteigen. Und tatsächlich befindet sich dort ein verschütteter Eingang zusammen mit einigen Pflanzen, deren Blüten sogleich eingepackt werden, verlangte doch der König nach einem entsprechenden Pulver.

Der Tempel selbst erweist sich als recht geräumig, lässt aber auch viele Fragen offen, wie etwa, was ein steinerner Altar mit einem grob eingezeichneten Strichmännchen und einem Hebel an der Stirnseite zu bedeuten hat. Andernorts finden sie vier glänzende Podeste und einen weiteren Hebel; zumindest dieser scheint aber etwas zu bewirken und zwar schliesst er die Eingangstür wieder - was sie aber erst später bemerken, denn im selben Moment werden sie von einem Wüstenelementar angegriffen. Vor allem Kethol mit seiner Wüstenlupe ist es zu verdanken, dass das Ungetüm schliesslich zu Schutt und Asche zerfällt, dabei aber auch Ardil unter sich begräbt. Glücklicherweise kann Merin ihn rechtzeitig wieder befreien und die Gruppe beschliesst, die Nacht innerhalb des Tempels zu verbringen. Glatte 24 Stunden ruhen sie sich aus und legen dabei einen schmalen Ausgang in einem zerfallenen Gang frei, was sich später noch als nützlich erweisen soll.

Der weitere Weg durch die Tempelruine führt durch einen unheimlichen Gang, dessen Wände mit steinernen Augen versehen ist - die mit ihren ausdruckslosen Blicken jede Bewegung mitverfolgen. Schliesslich gelangen sie zu einem leuchtenden Bodenbereich, in dessen Mitte eine glühende Kristallkugel darauf wartet, dass sie die richtigen Zauber wirken. Bald ist auch diese Prüfung überwunden und so finden sie letztendlich tatsächlich das Bernsteinteleskop in augenscheinlich gutem Zustand in einer kleinen Kammer am Ende des Tempels - wenngleich es doch vier Mal grösser ist, als sie die Replika in Erinnerung hatten. Da es anscheinend keinen Weg gibt, das Teleskop direkt wegzuschaffen, beschliessen sie, es in Einzelteilen zur Akademie zu transportieren, doch dafür werden einige zusätzliche Leute notwendig sein. Doch auf dem Rückweg durch den Tempel stellt sich ihnen eine letzte Gefahr; die Wände mit den Augen sind verschwunden und stattdessen bedroht sie eine hässliche Kugel aus dutzenden Armen, Augen und Klauen, die Ardil als Odopi bezeichnet. Das Ungetüm rast über sie hinweg, reisst sie mühelos in Stücke und schlägt sie spätestens dann in die Flucht, als Ardil durch die Luft fliegt und leblos gegen eine Wand klatscht. Merin ist zum Glück flink genug, um sich und Ardils toten Körper in Sicherheit zu bringen, indem er durch den zuvor freigelegten Ausgang turnt und Kethol gibt sein Bestes, sich ebenfalls durch das Loch zu zwängen. In letzter Sekunde kann Merin ihn nach draussen ziehen, dann spüren sie noch das leichte Beben, als das Monster gegen die Wand knallt und aufbrüllt.

Obwohl Ardil in weiser Voraussicht eine Wiederbelebungs-Schriftrolle mit sich führte und dem endgültigen Tod dadurch noch einmal entkommen kann, lässt Kethol das Ganze nicht auf sich sitzen. Wutentbrannt beschliesst er, sich mit Heiltränken und Zaubern zu stärken und sich dem Ungetüm erneut zu stellen. Merin stimmt mit ein und so steigen sie erneut durch das Loch in den Tempel, um zu zweit den Kampf zu Ende zu führen. Arm für Arm und Auge für Auge werden weggebrannt, bis das Untier seine letzte Kraft verliert und von Kethols Wüstenlupe in Stück gerissen wird - ein verdienter Sieg und eine erfüllte Rache für den kurzzeitig verstorbenen Mitstreiter.

Abschliessend reist die Gruppe zurück nach Elis Nadeska, teleportiert sich von dort weiter zur Akademie und organisiert die Bergung des Teleskops, die wohl einige Wochen in Anspruch nehmen wird. Alles in allem können die Helden aber auf ein gelungenes Abenteuer zurückblicken und die Zeit nutzen, um sich nach den Strapazen einmal richtig zu entspannen.

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