Magierkram 2010-02

Die Prüfung der Götter ward bestanden und die Gruppe durfte einen beliebigen Wunsch äussern. Nach langem hin und her stand die Entscheidung fest, die Runenmagier wieder zu aktivieren und so geschah es dann auch. Das Orakel gewährte diesen Wunsch, wies aber auch darauf hin, dass das Glück unserer Helden langsam erschöpft sei und sie sich nun weniger heiklen Aufgaben widmen sollten. Doch statt sie wieder in ihre Welt zurückzubringen geschah genau gar nichts. So blieb am Ende nichts anderes übrig als sich selbst einen Weg aus dem Raum zu kämpfen, was das Klettergeschick der Gruppe und Grimmnirs Verformungskünste beanspruchte.

So landeten die Spieler ausserhalb des kubischen Prüfungsgebäudes in einer modernen, weitläufigen Stadt - die von den alten Göttern, die sich selbst als Nazra vorstellten, bewohnt war. Schnell wurde klar, dass ihr Besuch so nicht vorgesehen war und der vorhin genannte Wunsch nicht in Erfüllung ging - es handelte sich offenbar um eine vorgesprochene Rede, die eigentlich für andere Abenteurer gedacht war. Dennoch erwies sich das Gespräch mit den Nazra für beide Seiten als äusserst fruchtbar. Die Helden erfuhren von weiteren Problemen in ihrer Welt, die nicht zuletzt durch ihr eigenes Eingreifen verursacht wurden, und dass die Kristallmagier insofern versagten, dass sie auf die Gruppe hörten und ihr magisches Ritual vorzeitig abbrachen. Eine magische Überladung führte zu einer gewaltigen Detonation (der Kristallsphäre), so dass von der einstigen Tempelstadt nurmehr ein grosser Krater übriggeblieben ist. Zudem setzte dies einige der Weltmechanismen ausser Kraft, so dass sechs Gebiete auf dem Kontinent mit noch unbestimmbaren Problemen zu kämpfen haben. Die Nazra erfuhren indessen von den As'shari, den Schattenwesen, die sich bislang unbemerkt in der Welt einnisten konnten. Nicht auszuschliessen ist, dass die As'shari indirekt für die akuten Probleme verantwortlich sind, fest steht zumindest, dass sie damals den magischen Kollaps ins Rollen gebracht haben.

Da die Nazra selbst nicht eingreifen dürfen, erklärten sich die Helden bereit, sich der neuen Situation anzunehmen und wohl auch den As'shari noch einmal genauer auf den Zahn zu fühlen. Zunächst jedoch durften sie sich drei Tage lang in der fremden Umgebung erholen und umsehen, wobei sie auch Zugriff auf das Computersystem der Nazra erhielten. Kethol und Merin nutzten diese Möglichkeit, um allerhand Informationen nachzuholen und jenste Standorte auszumachen. Unter anderem warfen sie dabei auch einen Blick auf die vermummte Gestalt, die ihnen bei ihrer ersten Begegnung mit den Kristallmagiern unerwartet aus der Patsche half - und erfuhren prompt, dass es sich dabei um eine Halb-Nazra handelte, die sich mittlerweile in Arkanien befindet.

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