Rubinea

Rubinea
Rubinea Karte
Detaillierte Strassenkarte
Rubinea ist die 2. Welt der Ark. Es handelt sich bis auf das östliche Land Yazun um einen einzigen Kontinent, der mit Ausnahme der Wüstengebiete dicht besiedelt ist. Die Rassendurchmischung auf Rubinea ist eher gering. Fremde werden zwar generell akzeptiert und Reisende gut behandelt, von einer Gleichberechtigung kann aber nicht die Rede sein.

Die vier Grundsätze

Die vier Grundsätze sind Stereotypen, welche die Handlungsweise einer Person (bzw. ihre Motivation) grob beschreiben.

  • Die (offene) Hand ist das Zeichen der Freundschaft und Zusammenarbeit. Sie besagt, das Wohl der Allgemeinheit über das Eigene zu stellen und Probleme gemeinsam anzugehen, auch wenn jeder Einzelne sie notfalls auch selbst lösen könnte. Anhänger der offenen Hand sind generell offenherzig, hilfsbereit, zuvorkommend und vertrauensseelig.
  • Die (geschlossene) Faust ist das Symbol der inneren Stärke und Unabhängigkeit. Sie besagt, das Leben komplett in die eigene Hand zu nehmen, sich nichts vorschreiben zu lassen und sich in erster Linie selbst verpflichtet zu sein. Anhänger der geschlossenen Faust sind generell willensstark, vorteilsorientiert, rücksichtslos und unnachgiebig.
  • Die (gekreuzten) Finger symbolisieren Ideenreichtum und Taktik. Sie besagen, immer zuerst gründlich nachzudenken und die Arbeit denjenigen zu überlassen, die am besten dafür geeignet sind. Anhänger der gekreuzten Finger sind generell forsch, neugierig, strategisch und listig.
  • Das (erhobene) Handgelenk steht für Meidung und Toleranz (es wird scherzhaft auch das ''winkende'' Handgelenk genannt). Es besagt, sich aus allem herauszuhalten, sich keine Meinung zu bilden und das Leben an erster Stelle zu geniessen. Anhänger des erhobenen Handgelenks sind generell lebensfroh, grosszügig, kurzsichtig und unbekümmert.


Die vier Wege

Die vier Wege sind eine in Amrun verbreitete Lehre des Lebens. Ob im Guten oder Bösen unterteilen sie die Gesellschaft in vier grundsätzliche Klassen.


Der Weg des Arbeiters

Arbeiter sind das Getriebe der Gesellschaft, denn sie bauen Häuser, produzieren Waffen, stellen Bücher her und bauen Lebensmittel an. Ihr Leben beruht auf Sicherheit, denn sie stellen sich keinen wilden Bestien und verdienen sich täglich ihren Lohn. Wollen sie von Stadt zu Stadt reisen oder einer gefährlichen Geschäftsidee nachjagen, sind sie auf kostspielige Begleiter angewiesen, doch wer Mut und Einsatz zeigt fährt damit bald grosse Gewinne ein.

Arbeiter meiden Abenteuer, während Händler sich zwar darauf einlassen, dabei aber stets auf den Schutz ihrer Gruppe angewiesen sind.


Der Weg des Kriegers

Der Krieger muss stark sein. Er muss überleben. Er muss seine Waffe beherrschen. Und er muss Leben nehmen, um Leben zu schützen. Der Krieger verbringt die meiste Zeit mit dem Training seiner Kampffertigkeiten, bis er eines Tages Eins wird mit seiner Waffe und sie mit tödlicher Präzision führen kann. Er bestreitet den blutigen Weg des Widerstandes und folgt immer seinem Instinkt; wer sich ihm anschliessen will, muss erst sein Können beweisen.

Krieger halten es selten lange an seinem Ort aus, denn es dürstet sie nach Abenteuer und Herausforderung.


Der Weg des Magiers

Keine andere Kraft ist so mächtig wie die Magie, doch sie zu beherrschen ist nicht einfach. Nur wer ein langes Studium der arkanan Kräfte erfolgreich hinter sich bringt und sich Zeit seines Lebens mit der Fokussierung magischer Energie beschäftigt, ist fähig, die Magie zu seinem Nutzen einzusetzen. Damit nicht genug ist das Spiel mit den astralen Kräften selbst für erfahrene Magier gefährlich und bringt grosse Einbussen mit sich, an denen schon mancher zugrunde ging. Doch wer all dem gewachsen ist und die Magie begreift, findet in ihr eine unschätzbaren Waffe, die so vielfältig ist wie keine andere.

Um ihre Studien in Ruhe fortsetzen zu können leben Magier zurückgezogen und lassen sich nur mit gutem Grund auf ein Abenteuer ein.


Der Weg des Aristokraten

Aristokraten verrichten keine körperliche Arbeit, denn ihre Stärke ist die Intelligenz. Sie verhandeln, verwalten, planen und taktieren, um für sich oder ihr Volk den bestmöglichen Vorteil herauszuschlagen. Sie sind aber auch Dichter, Maler und Barden, die ihr Leben der Kunst widmen und der Gesellschaft damit ein Gesicht verleihen. Sie stemmen Grossprojekte wie Kirchen und Schlösser, ermöglichen Forschung in Schulen und Akademien, schaffen Stabilität durch Bündnisse und Allianzen und sie leben ihren Status auf Bällen und Galerien.

Aristokraten gehen nicht freiwillig auf Abenteuer; sie bezahlen Andere, die das für sie tun.


Magie auf Rubinea

Magie ist auf Rubinea etwas völlig alltägliches. Sie steckt in jedem und wird so intuitiv und selbstverständlich eingesetzt wie etwa eine Hand. Wie jeder andere Muskel auch kann sie trainiert und konditioniert werden und baut sich langsam wieder ab, wenn sie nicht benutzt wird. Während manche nur wenig Zeit in ihre magischen Fähigkeiten investieren und damit bestenfalls ein Licht oder eine kleine Flamme erzeugen können, verbringen andere ihr ganzes Leben mit intensivem Training und können dadurch wahre Wunder vollbringen.

Allerdings wird nicht jeder mit magischen Fähigkeiten geboren. Die Arkanogenetik beschäftigt sich mit der Vererbung der verschiedenen magischen Schlüsselfähigkeiten, die ähnlich wie Augen- oder Haarfarben weitergegeben werden. Je nach Elternpaar kann man zumindest die Fähigkeiten ausschliessen, die mit Sicherheit nicht vererbt werden.

Für die Wahrnehmung von Magie ist die ''Epiphyse'' zuständig. Dieses Organ befindet sich im Zwischenhirn (genauer: im Epithalamus) und funktioniert ähnlich wie die Nase, deren Sinneseindrücke nur dann bewusst werden, wenn sie von der gewohnten Umgebung abweichen. Ähnlich wie die Nase kann aber auch die Epiphyse bewusst eingesetzt werden, um Magie zu entdecken. Dies nennt man ''Magieren''. Geübte Magierer können anhand der epithalen Schwingungen alles über die gewirkte Magie herausfinden.



Glauben, Gottheiten und Artefakte

Als Gottheit zählt in Rubinea jedes entscheidungsfähige Wesen, dem intensiv Glaubensenergie zugesprochen wird. Ihre Macht ist von der Anzahl und der Überzeugung ihres Gefolges abhängig. Viele Halbgötter findet man in den Reihen der Herrscher, deren Volk entweder besonders stark an sie glaubt oder sich vor ihnen fürchtet. Sie verfügen nur über begrenzte Glaubensmacht, übertreffen aber dennoch manch starken Magier.

Beten die Leute etwas anderes an, so wird von einem Artefakt gesprochen. Dabei handelt es sich meist um heilige Ausrüstungsgegenstände, vornehmlich Waffen, die durch den Glauben aufgebessert werden. Aber auch Tiere fallen unter diese Kategorie.


Fortpflanzung

Neben dem weitverbreiteten Besamungsprinzip (Mann und Frau) haben sich auf Rubinea weitere Fortpflanzungsmethoden entwickelt:

Die Glutoiden sind ebenfalls eine zweigeschlechtliche Spezies, deren Weibchen über eine geteilte Eingangsröhre hinten am Körper verfügen (Urinröhre und Enddarm sind vorne) und die Männchen vorne zwei lange, dünne Glieder als Gegenstück bereithalten. Bei der Paarung werden beide Glieder ein Stück weit eingefügt, dann übernimmt eine Art Schluckmechanismus den weiteren Vorgang. Ist dies vollständig gelungen, beginnt das Weibchen mit Kontraktionen, wodurch die Glieder an den Enden stark anschwellen und sich so in den Samenhöhlen verankern (gewaltsames Herausziehen ist möglich, aber für beide Beteiligten extrem schmerzhaft). Bei der Ejakulation werden auf beiden Seiten Eizelle und Samen ausgeschüttet, die nach dem bekannten biologischen Wettrennen befruchtet werden und in die Gebärmutter wandern. Das Paar bleibt mehrere Stunden auf diese Weise verbunden, bis entweder die Schwellungen zurückgehen und die Glieder entfernt werden können (für einen späteren, neuen Anlauf), oder der sechsmonatige Geburtsprozess beginnt. In diesem Fall bleibt das Paar bis zur Geburt verbunden und es bildet sich ein biologischer Kreislauf, der durch beide Körper hindurch verläuft.

Bei den Blendoiden verläuft der Zeugungsakt traditionell, wird aber mehrfach und mit wechselnden Partnern wiederholt, wodurch ein Kind zahlreiche Väter hat. Auf diese Weise sammeln sich in der Gebärmutter 8 bis 12 Erbstränge an, die nach komplexen Regeln miteinander vermischt werden. Erst, wenn alle markanten mütterlichen Teile der DNS durch fremde Teile ausgetauscht wurden, beginnt die eigentliche Zeugung. Einzelgeburten sind hierbei die Ausnahme, üblich sind Zwei- bis Vierlinge, wobei sich das Erbmaterial der Kinder stark unterscheidet. Tatsächliche Zwillinge kommen nicht vor sondern werden als Todgeburten frühzeitig ausgestossen (während die anderen Schwangerschaften normal weiterlaufen).

Bei den Medoiden läuft die Befruchtung ohne körperlichen Kontakt auf telepathischem Wege ab. Abgesehen von der Gebärmutter, in der einzig das Kind heranreift, verfügen diese Spezies über keine Geschlechtsmerkmale.


Länder auf Rubinea

  • Askhara
  • Banto
  • Dorien (Kolonie von Estania)
  • Estania (ehem. Est-Ranien)
  • Florien
  • Gizka (Kolonie von Yazun)
  • Hiskabazh (Hochgebirge)
  • Khareft
  • Löwenfels
  • Meronien-Freienburg
  • Qok
  • Republik
  • Sternia (Kolonie von Estania)
  • Torgistan (Kolonie von Verdonien)
  • Verdonien (ehem. Vørnreich)
  • Yazun

  • Die Kalksteinwüste, der umstrittene Landstreifen Negra (zwischen Gizka und Khareft), die Drei Inseln im Götterdreieck nördlich von Yazun und das Niemandsland (zwischen Askhara und den westlichen Ausläufern Verdoniens) sind keinem der Länder zugeordnet. Es handelt sich dabei entweder um umstrittene Gebiete, lebensgefährliche Gegenden oder schlicht lebensfremdes Ödland.


    Ortschaften auf Rubinea

    • Aarenflugs
    • Antra'tora
    • Auersteig
    • Azuria
    • Ban Dasha
    • Ban Karesi
    • Ban Kira
    • Ban Taria
    • Banten
    • Bisenthal
    • Bram
    • Brama
    • Brauensteg
    • Bruchhafen (Hauptstadt)
    • Charingen
    • Clamert
    • Czeringen
    • Daimora
    • Dartaga
    • Daunendorf
    • Deggels
    • Dinkelsted
    • Direll
    • Dorrenbau
    • Dorrenthal
    • Eisenkapp
    • El-Enia
    • Emmersteig
    • Erisburg (Hauptstadt)
    • Erlenfurt
    • Farbronn
    • Farmsbruck
    • Felsenbruck
    • Flückenheim
    • Flussdorf
    • Fohrenberg
    • Frankenport
    • Frosthausen
    • Glassburg
    • Glimmenthal
    • Glissberg
    • Grethaven
    • Grünbauersteig
    • Güldenkapp
    • Hohenegg
    • Hohenfels
    • Hohenfels
    • Hopfenau
    • Hoppenthal
    • Iristhorn
    • Ivreha
    • Jadegard
    • Jollingen
    • Jon
    • Kamari
    • Kanja
    • Kanthanea (Hauptstadt)
    • Kap Dara (Hauptort)
    • Kara Banthi
    • Karathea
    • Karfstadt
    • Karthok
    • Kastera
    • Katmenia
    • K'chak
    • Khabas
    • Kinto
    • Klarenenfurt
    • Klarenfurt
    • Kortenbruck
    • Kvaria
    • Lastenau
    • Lhorat
    • Lohenheim
    • Marida
    • Marida
    • Marishaven
    • Marsarea
    • Marsen
    • Martinshafen
    • Medanja
    • Meddenkap
    • Middenheim
    • Millenau
    • Millens
    • Mirendorf
    • Moldebara (Hauptstadt)
    • Morreneheim
    • Morrenkastell
    • Mradesha
    • Narathi (Hauptstadt)
    • Ni Tharda
    • Niden
    • Nidenau (Hauptstadt)
    • Nijido
    • Nohringen
    • Norfeld
    • Nussen
    • Obervierden
    • Perlenkufstein
    • Port Batura
    • Port Pirell
    • Port Porridge
    • Port Saphira
    • Quat
    • Rappenweil
    • Rittersbach
    • Rittersheim
    • Rotfreienstein
    • Rothensted (Hauptstadt)
    • Schellingen
    • Shinon
    • Siratha
    • Sirathi
    • Sternhaven (Hauptstadt)
    • Strahlenburg
    • Südfurt
    • Südklauenthal
    • Sylbersheim
    • Tabari
    • Tak'kari
    • Tannheim
    • Tharba
    • Theringrad
    • Thermina
    • Thronsteig
    • Tiria
    • Tok'kanda
    • Ufersted
    • Vallendoor
    • Varma
    • Vavayu
    • Vierdensteig
    • Vinerma
    • Vivenau
    • Vletchaven (Hauptort)
    • Vorengard (Hauptort)
    • Vreisenau
    • Wahari
    • Weidenheim
    • Weihenstadt
    • Weisshausen
    • Xerkhar (Hauptstadt)
    • Yumenia
    • Zarenheim
    • Zollenkapp
    • Zweiringen
    • Zygenthal

    Interessante Orte

    • Aarenstolz
    • Anda Lua
    • Aqua Glaris
    • Ardentempel
    • Arisket
    • Auenturm
    • Briggs
    • Burg Blauenstein
    • Burg Frankenfels
    • Burg Winterswacht
    • Deifelsquell
    • Donnerofen
    • Drachenkopf
    • Drachenohr
    • Dritte Flamme
    • Elfenbeinturm
    • Elua Toris
    • Erste Flamme
    • Feuer von Sinea
    • Flammengeysir
    • Flückenwald
    • Furchenfeld
    • Fydelstreich
    • Gleissenloch
    • Glücksquelle
    • Glyftenwald
    • Goldbrunnen
    • Goldspeiche
    • Gorenquell
    • Har-Tarilions Vermächtnis
    • Hellengard
    • Himmelskrone
    • Hohlenstein
    • Ilariacortex
    • Isensteg
    • Katmerinja
    • Kerka
    • Klingensturz
    • Koppenbruch
    • Kreischenschlucht
    • Kristallgarten
    • Lorach
    • Loris Nox
    • Lygengard
    • Lygenturm
    • Lyndenstadt
    • Marmorquelle
    • Mithenquell
    • Narrenberg
    • Neptuns Grab
    • Niedersteig
    • Niris Tey
    • Nisket
    • Oase Fjandra
    • Oase Narabi
    • Obersteig
    • Perlenstrand
    • Reihenfurt
    • Schimmerstein
    • Schwefelgang
    • Seeteufelszunge
    • Singenbau
    • Südpass
    • Sylberquell
    • Sylberspitz
    • Tar Danea
    • Tar Ganea
    • Tar Larone
    • Tar Sarina
    • Tar Valura
    • Tempelanlage zu Erisburg
    • Titanenspalt
    • Tornburg
    • Truket
    • Tränenkessel
    • Urquaya
    • Varnwall
    • Wenzgard
    • Wesserwald
    • Zackerstoss
    • Zunderfels
    • Zweite Flamme
    • Zwillingsfelsen

    Wichtige Einrichtungen

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